Qwik y WatcherDev responden a los fans sobre las decisiones de diseño de WoW



Luego de otra solicitud de los fanáticos para un juego de facciones cruzadas, tanto el nuevo co-líder Mike Ybarra como el director de juegos Ion Hazzikostas compartieron algunas ideas en Twitter, y el colíder reiteró que él no dicta decisiones de diseño para World of Warcraft. Si bien el director del juego respondió a un comentario sobre los convenios y por qué 9.1.5 es el momento adecuado para tirar de la cuerda para permitir que los jugadores cambien a voluntad, el co-líder Mike Ybarra les recordó a los jugadores que él no dicta las decisiones de diseño para World of Warcraft.

El director del juego, Ion Hazzikostas, explica por qué 9.1.5 es el momento adecuado para permitir que los jugadores intercambien convenios libremente.

Esencialmente, el Vigilante está diciendo que la narrativa y la mecánica se han alineado en 9.1.5 para permitir el intercambio de Pactos, con la narrativa ahora en un lugar donde todos los jugadores están pasando por la misma historia: independientemente del Pacto al que te uniste originalmente, todos están ahora. en Korthia, se unieron para luchar contra el Carcelero. No hay ninguna nueva línea de misiones específica para un pacto u otro, por lo que no hay nada que mantenga a los jugadores vinculados a esa facción desde la perspectiva de la trama. Debido a que los jugadores ahora están experimentando el mismo contenido de la historia independientemente de su pacto, hay menos razones para mantenerlos restringidos a ese pacto, lo que permite una mayor flexibilidad. Curiosamente, esto también sugiere que 9.2 también se alejará de las campañas de Covenant, a favor de una única continuación más cohesiva de la historia para todos los jugadores.

Si bien es posible que algunos jugadores no estén de acuerdo con eso, este es un recordatorio de que World of Warcraft sigue siendo un juego de rol en el fondo, que intenta equilibrar una historia junto con la mecánica del juego. Por supuesto, el argumento fácil es que si está escribiendo la historia sobre la marcha, hay pocas razones por las que no podría haber sido narrado para permitirlo de manera más flexible desde el principio, pero no podemos afirmar ignorancia, desde la primera expansión de Shadowlands. revela, quedó muy claro que los desarrolladores deseaban que los jugadores se dedicaran a la decisión de su pacto. Sea o no el mejor diseño, Blizzard tiene un largo historial de hacer las cosas restrictivas al principio y relajar los requisitos con el tiempo.

  • Una vez que haya alcanzado un alto umbral de Renombre, podrá cambiar libremente entre cualquiera de los cuatro Pactos sin tiempo de reutilización ni restricción, así como utilizar las recompensas cosméticas que haya obtenido de un Pacto, incluso si actualmente es miembro de uno diferente. Tanto el cambio de Pacto como el uso de recompensas cosméticas también se aplicarán a los alts una vez que se alcance el umbral de Renombre en un personaje.

Cuando se trata de las limitaciones en el cambio de Covenant, millones de jugadores experimentaron Shadowlands por primera vez a través de la lente de su Covenant de elección, y eso no habría sido posible si la elección hubiera tenido menos peso desde el principio. Sin embargo, después de la conclusión de la campaña Chains of Domination, los Covenants están unidos contra el Carcelero, y revisar los comentarios de los jugadores en ese contexto nos ha llevado a reevaluar nuestro enfoque. En términos de la experiencia diaria del jugador, las ventajas de una división rígida entre Covenants han disminuido desde el lanzamiento de Shadowlands, mientras que las desventajas (sentirse en desventaja en ciertos tipos de contenido o tener que elegir entre ventajas mecánicas y estéticas) solo tienen crecido. Ese equilibrio de factores ya no justifica las limitaciones originales en el cambio de pacto, por lo que en 9.1.5 buscamos proporcionar una forma de eludirlas.

Desde su aparición en la comunidad de World of Warcraft, el nuevo co-líder de Blizzard Entertainment ha recibido mucha atención debido a su compromiso en Twitter, La transmisión de Twitch y los logros dentro de WoW, y muchos fanáticos se acercan a él directamente con solicitudes (o quejas) para el desarrollo futuro. Si bien el jugador autoproclamado ha sido rápido en abrazar a los fanáticos, también se ha mantenido firme al respaldar al director del juego Ion Hazzikostas y al equipo de World of Warcraft, reiterando que él no toma decisiones de diseño. Irónicamente, la experiencia de juego de alto nivel de Ion obtuvo una reacción similar de los fanáticos cuando se unió por primera vez al equipo de desarrollo de World of Warcraft, aunque en los últimos años ha sido criticado por no ser lo suficientemente directo o comunicativo con sus respuestas a las demandas de los jugadores.





Fuente : https://www.wowhead.com/news=324011/qwik-and-watcherdev-respond-to-fans-regarding-wow-design-decisions