El final de Sea of Stars se acerca rápidamente y Thierry Boulanger, director creativo, comparte sus sensaciones sobre este particular momento. Después de años de intenso desarrollo, el juego finalmente está listo para su lanzamiento. Sin embargo, esta etapa también marca el final del control que tienen sobre el juego: ahora su función es esperar los comentarios de los jugadores y ver cómo reaccionan ante la experiencia que han creado. Es un periodo de transición para el equipo, entre el final del duro trabajo y el inicio de una nueva fase de interacción con los jugadores.
Sea of Stars se anunció hace casi tres años, poco después del lanzamiento de The Messenger. El proyecto se presentó al equipo unas seis semanas después del lanzamiento del juego anterior, para evitar despidos dentro del estudio. Así que lanzaron simultáneamente el desarrollo del DLC para The Messenger y Sea of Stars, para mantener un pequeño equipo en cada proyecto. Esto les permitió seguir trabajando y evitar las dificultades que pueden surgir cuando todo un equipo está enfocado en un nuevo proyecto desde el principio.
La idea de Sea of Stars nació del deseo de crear un juego de rol en un universo de fantasía. Desde pequeño, Thierry Boulanger imagina este mundo imaginario, que encaja perfectamente en el universo de los juegos anteriores del estudio. En The Messenger, se ha producido una inundación, dejando solo una isla superviviente, mientras que Sea of Stars se sitúa en un archipiélago antes de este desastre. Por lo tanto, el jugador navega entre las diferentes islas, creando una variedad de biomas y lugares para explorar, proporcionando una experiencia de juego más condensada y dinámica.
Al desarrollar Sea of Stars, el equipo se inspiró en clásicos como Chrono Trigger, Super Mario RPG e Illusion of Gaia. Sin embargo, eran conscientes de la importancia de no simplemente copiar estos juegos. En cambio, se esforzaron por honrar la esencia de esos juegos y al mismo tiempo crearon algo nuevo y único. Por ejemplo, el sistema de movimiento y exploración del juego se inspiró en un momento histórico de Illusion of Gaia, donde el personaje principal puede saltar desde un tejado. Esta interacción despertó una sensación de innovación y originalidad, que se transmitió y se desarrolló en Sea of Stars.
Si bien puede resultar abrumador, el equipo de desarrollo no se propuso hacer de Sea of Stars un juego como Chrono Trigger. En cambio, buscaron capturar la esencia y el espíritu de estos juegos clásicos, mientras creaban una experiencia nueva y original. Esperan que los jugadores puedan experimentar las mismas emociones que sintieron mientras jugaban estos juegos legendarios.
En última instancia, el éxito de Sea of Stars no dependerá de cómo se compara con los clásicos del género, sino de su capacidad para ofrecer una experiencia de juego auténtica e inmersiva. El equipo de desarrollo está ansioso por ver las reacciones de los jugadores y comenzar esta nueva fase de la aventura de Sea of Stars. Ahora solo nos queda esperar a que se lance el juego y descubrir por nosotros mismos qué nos depara.
Fuente: www.nintendolife.com





