The Walking Dead: Santos y pecadores Capítulo II – Revisión de la retribución



Cuando se trata de juegos de terror de supervivencia de realidad virtual, no hay nada mejor que un buen puñado de tripas de caminante para que tus mañanas pasen un poco más tranquilas. Al menos, así es como funcionan las cosas en esta versión postapocalíptica de Nueva Orleans, que sirve como escenario para el excepcional The Walking Dead: Saints & Sinners de 2020 y su nueva secuela, The Walking Dead: Saints & Sinners – Capítulo 2: Venganza. Ese es un bocado de nombre, juego de palabras intencionado, y sin embargo, es menos una secuela en la práctica y más una expansión independiente perfectamente útil del original. Más bien, lo sería, si no fuera por una serie de errores considerables y, a menudo, que rompen el juego que, cuando se combinan con el poder computacional en apuros de Meta Quest 2, con frecuencia crean una experiencia discordante que encajaría perfectamente en casa en un zombi real. apocalipsis.

Al igual que en The Walking Dead: Saints & Sinners, el Capítulo 2 te muestra retozando en el pantano de Luisiana como el Turista, un superviviente que se ha hecho un nombre entre los lugareños tras los acontecimientos de la campaña original. Al igual que antes, puedes elegir algunas opciones al comienzo del Capítulo 2 que determinan cosas como el color de tu piel y si juegas con un actor de voz masculino o femenino, pero la creación de personajes no se vuelve mucho más sofisticada que eso. A su favor, un juego de realidad virtual en primera persona realmente no necesita un creador de personajes elegante y es genial que te sumerja en la acción después de un breve pero saltable segmento de tutorial y una escena introductoria.

Hablando de la acción, aquí hay mucha más que en el original, al menos, antes de las actualizaciones de Meatgrinder y Aftershocks, mucho más centradas en el combate, que agregaron un divertido modo de supervivencia de olas y una serie de misiones finales que se echan mucho de menos. en la secuela. Es un poco extraño que falte el modo de supervivencia de olas aquí, especialmente dada la adición de nuevas armas como la motosierra y la escopeta recortada, las cuales son muy divertidas para causar estragos. Es satisfactorio ver a los caminantes partirse por la mitad en una lluvia de sangre, cuando la velocidad de fotogramas no se detiene por completo en Quest 2, es decir, lo que sucede con más frecuencia de lo que podría considerarse cómodo (especialmente teniendo en cuenta que la motosierra es un cuerpo a cuerpo arma que requiere ambas manos para usar correctamente).

Es satisfactorio ver a los caminantes dividirse por la mitad, cuando la velocidad de fotogramas no se detiene por completo en Quest 2.

Mientras que el primer juego se centró en el sigilo al obligarte a navegar lentamente por un mundo escaso de recursos necesarios para luchar contra la horda gradualmente abrumadora de caminantes y humanos hostiles, el Capítulo 2 hace todo lo posible con su combate, prácticamente arrojándote armas y otros recursos importantes. desde los primeros pasos fuera del área de apertura. La pérdida de progresión gradual de no tener básicamente recursos a ser una potencia pierde algunos de los matices del original; las armas se sienten un poco menos valiosas desde el principio, lo que reduce un poco la tensión que alguna vez existió con respecto a la gestión del inventario. Pero con el botín más fácilmente disponible, ya no es necesario hurgar con un peine de dientes finos, lo que lo convierte en un cambio de ritmo relajado que todavía da miedo, ya que la cantidad y la agresión de los caminantes se ha incrementado un poco para adaptarse. .

El aumento de la acción también hace que sea una suerte que Saints & Sinners aún ofrezca el combate cuerpo a cuerpo más entretenido de todos los juegos de realidad virtual, excepto Blade & Sorcery, con una amplia variedad de armas totalmente simuladas con física que generalmente se sienten bien de usar, cada una de las cuales te permite talla creativamente tu camino fuera del peligro. Muchos de estos, como la a menudo conveniente cuchilla de una mano y la elegante katana de dos manos de Michonne, son fantásticos para decapitar a los caminantes en poco tiempo.

La elegante katana de dos manos de Michonne es fantástica para decapitar a los caminantes en poco tiempo.

Junto con el arsenal mejorado, también envía una cantidad mucho mayor de enemigos hacia ti en un momento dado, lo que claramente pone a prueba el hardware de Quest 2. En algunos casos extremos, el Capítulo 2 comienza a experimentar fallas frecuentes y otras fallas que solo hacen que todo sea menos agradable en todos los ámbitos. Una sección de la campaña se bloqueó siete veces seguidas, lo que me obligó a perder 20 minutos de progreso cada vez, hasta que regresé al campamento de origen y arrojé todos los elementos de física sueltos en el contenedor de almacenamiento. Es imposible saber si ese fue el principal culpable, pero al final de esa sección en particular, estaba golpeando mi cabeza contra la pared buscando soluciones.

Como era de esperar, hay algunas zonas nuevas y un puñado de armas nuevas para jugar, pero el Capítulo 2 todavía está lleno de demasiado contenido del juego original. La mayor parte del tiempo estarás corriendo de un lado a otro a través de zonas antiguas como The Shallows, Bywater, The Ward, Rampart, etc. Algunos de estos lugares ni siquiera sirven para ningún propósito de historia esta vez, y se siente extraño que todavía puedas visitarlos, como un órgano vestigial que cuelga de un cadáver envejecido. (Por favor, no imagine cómo se vería eso en realidad). Sin embargo, tenga en cuenta que el Capítulo 2 hace muy poco para explicar la premisa de los eventos en curso, aparte de un diálogo expositivo al principio, y es posible que se pierda un poco si lo hace. eres primerizo.

El problema es que el Capítulo 2 en realidad no se siente como un juego nuevo, a pesar de una continuación poco entusiasta de la historia del original. Lleva varios hilos desde el original hasta su conclusión final en medio de un puñado de personajes nuevos (aunque menos interesantes), pero esta iteración lucha por sentirse tan consistente como el original en más de un sentido. Ninguno de los personajes del Capítulo 2 realmente tiene tanto impacto en comparación con el Casey original, que tenía motivaciones interesantes y matizadas en la primera campaña. Cada una de tus misiones también se siente dirigida a una conclusión específica sin importar lo que hagas esta vez. En varias ocasiones, maté a un NPC para acelerar una misión específica, solo para descubrir que interrumpía el progreso de la misión hasta que salí de la zona y regresé, encontrando al mismo NPC con vida una vez más, incluso generando duplicados de elementos únicos críticos para la misión. que no se supone que deben ser duplicados en absoluto. Todo está mucho menos pulido de lo que recuerdo que era el original, y eso es una gran decepción.

Al menos el Capítulo 2 insinúa a su antagonista secundario fuertemente blindado y empuñando un hacha desde el principio, y al igual que Mama (el antagonista principal que opera desde la Torre), él también proyecta una sombra sobre tus movimientos por Nueva Orleans. Sin embargo, la historia hace un pésimo trabajo al mantener la tensión entre ustedes dos, y después de que hace su presentación inicial, simplemente desaparece, al menos hasta que vas y peleas con él en una pelea de jefe mediocre y en última instancia olvidable hacia el final. . En cualquier caso, este es un villano que no llegará a la temporada final. Sin embargo, las cosas mejoran hacia el final, cuando finalmente puedes emprender un asalto en toda regla contra la Torre, una entidad autoritaria que literalmente se cierne sobre los eventos de la serie desde la historia original. Está configurado lo suficientemente bien, y lo convierte en un enfrentamiento final satisfactorio cuando no está empujando a Quest 2 más allá de sus límites, aunque me estrellé y tuve que reiniciar varias veces mientras jugaba el nivel final también, lo que resultó en una frustración aún más innecesaria que realmente eliminó el trueno del clímax del Capítulo 2.

Sangre blindada

Si te gustó la mecánica de supervivencia inmersiva del original, no hay ninguna razón en particular por la que no te guste este también: para todos los efectos, es exactamente el mismo juego, con las verrugas y todo. Es decepcionante que parezca que la IA no ha recibido ninguna actualización, y apesta que los enemigos humanos sigan siendo algunos de los más tontos en cualquier juego de realidad virtual. Son más peligrosos hacia el final, cuando tienes que enfrentarte a grupos de enemigos armados que empuñan rifles de asalto y escopetas, pero disparan con la precisión de un soldado de asalto y rara vez te superan en número de la misma forma en que lo hacen los caminantes, y a menudo lo harán, si no tienes cuidado de mantener un perfil bajo mientras hurgas. También es decepcionante que solo haya una nueva variación de caminante a la que enfrentarse, una variante fuertemente blindada, e incluso esa variante no se comporta de manera diferente a las otras con las que ya has luchado innumerables veces. Ni siquiera tiene tanta salud extra, y puedes decapitarlo con cualquier cuchilla vieja. Al final, todos los caminantes mueren de la misma manera, pero hubiera sido bueno encontrarse con un puñado de nuevas criaturas con nuevas habilidades.

También es genial que ahora puedas visitar zonas por la noche.

Pero incluso en medio de la falta de variación enemiga, dos nuevas estaciones de fabricación actualizables son una inclusión bienvenida, lo que hace cinco en total, lo que le otorga algunas opciones más para la progresión y la personalización de la carga a medida que saquea elementos y los divide en recursos sin procesar en su campamento base. . La interacción entre esos sistemas es un elemento básico del original, y el Capítulo 2 se beneficia de la adición de nuevas herramientas a esa combinación, como la bengala, que se enciende cuando se lanza y es muy útil para distraer rápidamente o guiar momentáneamente a una manada de caminantes a una ubicación específica mientras realiza una escapada ágil.

También es genial que ahora puedas visitar zonas por la noche, una nueva función que te permite abordar las misiones desde un ángulo completamente diferente. Las mismas zonas son significativamente diferentes después del anochecer, lo que afecta tanto la visibilidad como el comportamiento de los NPC. También puedes realizar misiones especiales exclusivas nocturnas para un grupo de sobrevivientes llamado Exile Trade Network a cambio de botín, aunque después de más de 15 horas de juego, parecían solo misiones de búsqueda que otorgan recompensas bastante básicas y podrían ignorarse cómodamente. si no tenías ganas de hacerlos.

Dicho esto, visitar zonas por la noche conlleva un gran riesgo: los caminantes son mucho más numerosos y prácticamente se multiplican, lo que hace que los paseos a la luz de la luna alrededor de NOLA se sientan apropiadamente traicioneros. También se mueven más rápido por la noche, lo que significa que cada encuentro con un caminante se siente más peligroso y frenético de lo habitual. Dado que solo tiene cierta resistencia para usar en un momento dado, puede ser fácil sentirse abrumado, una circunstancia que solo se compensa en cierta medida con la disponibilidad mucho mayor de armas y municiones, que aún deben recargarse y no son de mucha ayuda. cuando cinco o seis caminantes te flanquean por todos lados. Las armas cuerpo a cuerpo, especialmente las armas improvisadas hechas de botellas rotas y destornilladores, son muy importantes una vez más, ya que te permiten pasar desapercibido. Afortunadamente, siempre hay varias vías que puedes tomar en cualquier momento para sortear la manada voraz, e incluso puedes usar a otros humanos como cebo, matando a dos humanoides de un tiro.

Al igual que antes, solo tiene una cantidad limitada de tiempo cada día para hacer cosas antes de tener que irse a casa y dormir. Del mismo modo, los recursos se vuelven más escasos y los caminantes se vuelven más poblados cada día en el juego. La buena noticia aquí es que al menos puedes terminar ciertas misiones por la noche, lo que te permite progresar en varias misiones de la historia principal en el mismo día del juego si estás buscando acelerar tu camino hasta el final. La otra buena noticia es que el botín valioso es mucho más común por la noche, donde a menudo puedes encontrar mochilas enteras llenas de golosinas junto a las almas desafortunadas que una vez las necesitaron para su propia supervivencia. También es bastante bueno que pueda encontrar nuevos tipos de materiales de artesanía como biomasa y fósforo, críticos para construir nuevas actualizaciones convenientes como punteros láser para sus pistolas y rifles o raciones de especificaciones militares altamente nutritivas, cambiando su linterna al modo UV, que sacrifica la visibilidad por la capacidad de encontrar rápidamente elementos especiales disponibles solo por la noche.



Fuente : https://www.ign.com/articles/the-walking-dead-saints-and-sinners-chapter-ii-retribution-review