Team Ninja presenta Rise of the Ronin en PS5: una hazaña técnica y visual

El Japón feudal es probablemente el período histórico más influyente en Japón, con muchos libros, películas y juegos inspirados en el largo conflicto y los cambios que experimentó el país. equipo ninja ha estado a la vanguardia de esta pasión y con su último juego se lanza a un mundo completamente abierto con exclusividad de PS5. El ascenso de los Ronin. Descubramos juntos cómo se comporta.

Modos de juego y rendimiento

Al encenderlo podemos elegir entre varios modos: Modo gráfico, que se centra confusamente en la resolución. Este modo ofrece una resolución dinámica de 1440p que muestra signos de reconstrucción de TAA, o una resolución de tablero de ajedrez de baja 1080p. La segunda opción es el modo Ray Tracing, que es notablemente similar en términos de calidad visual, a excepción de los reflejos con trazado de rayos. Estos reflejos aparecen en diversas superficies, como pequeñas masas de agua y objetos reflectantes no dinámicos, como vasijas de barro vidriado o suelos de baldosas. La oclusión ambiental también parece ligeramente mejorada, lo que podría deberse al trazado de rayos o simplemente a una mejor oclusión ambiental en el espacio de la pantalla. Aquí la resolución ahora parece apuntar a 1080p dinámico o posiblemente reconstruida a partir de una base de 1600x900p. En tercer lugar, tenemos el modo Priorizar frecuencia de actualización, que es prácticamente idéntico al modo Gráficos con el mismo 1080p reconstruido que el modo Ray Tracing, pero sin trazado de rayos. Finalmente, se puede habilitar o deshabilitar una opción desbloqueada de 60 fps para los modos Gráficos y Ray Tracing, mientras que el modo de frecuencia de actualización está fijo en 60 fps. Todos los modos ejecutan una interfaz de usuario 4K y el juego se actualiza a 4K en cada modo, y todas las pruebas se realizan con el parche de lanzamiento 1.02 aplicado.

El modo Ray Tracing es sorprendentemente bueno y a menudo se sitúa dentro del rango de frecuencia de actualización variable (VRR). Las frecuencias de actualización a menudo se mantienen en los 50 superiores y los tiempos de actualización son siempre de 16 o 33 ms, lo que los hace perfectos para esta tecnología. Las batallas más intensas con copos de nieve, brasas ardientes y múltiples enemigos pueden mantener una buena tasa de rendimiento de alrededor de 50, y sin grandes picos se siente receptivo y significativamente mejor que 30 fps fijos. Esto me lleva de nuevo al punto que señalé en nuestro análisis de desempeño de Dogma del Dragón 2 : Las frecuencias de actualización desbloqueadas pueden ser mejores cuando los problemas habituales de entrega de fotogramas pueden provocar una entrega de fotogramas errática cuando se aplica la sincronización V de actualización media.

Usando el modo de gráficos

Usando el modo Gráficos como ejemplo, una vez que el tiempo de fotograma es limitado, el juego tiene dificultades para entregar fotogramas consistentes, lo que puede provocar que se pierda un fotograma, lo que provoca que se pierda la entrega y que el tiempo de fotograma aumente a 50 ms. Pero como el motor no necesita los 33 ms completos que tiene que esperar, en el siguiente ciclo de actualización ahora tiene dos fotogramas listos en estrecha sucesión. Por lo tanto, cambia rápidamente entre los dos, ofreciendo una secuencia rápida de 16 ms y luego de 33 ms. Cuando el motor está bajo carga, esto puede suceder con frecuencia, lo que significa que nos enfrentamos al enemigo del rendimiento de los juegos: la velocidad de fotogramas inconsistente. Como puede ver en el gráfico de tiempo de fotograma, tenemos una velocidad de fotograma irregular de 16, 50 y 33 ms, lo que provoca tartamudeos que parecen peores que un rango de 38-45 fps, porque aquí los fotogramas están más juntos y por lo tanto parecen más suaves y coherentes. , como lo demuestra la ausencia de picos a 50 ms. Esto nuevamente resalta por qué nunca he sido fanático de las frecuencias de actualización bloqueadas: como verás, se bloquea bien a 30 fps, pero no da ese efecto en el juego. En un giro triste, todos los modos ejecutan escenas se ejecuta en tiempo real a 30 fps, lo que genera problemas de ritmo de cuadros incorrectos, un área que espero que se solucione más adelante para ejecutarse desbloqueado si el jugador así lo desea.

Este modo de gráficos tiene límites de píxeles debido al aumento de la resolución, el ancho de banda y la tasa de llenado. Por lo tanto, cuando lo desbloqueamos, a menudo estamos entre los 30 y los 40 superiores, lo que en mi opinión es mejor que el modo limitado, pero menos fluido que el modo Ray Tracing o, en cualquier caso, el modo de frecuencia de actualización, que puede ser más de un 50% más rápido en secciones similares. Sin embargo, los tres modos pueden tener problemas, especialmente con el recorrido y la transmisión, lo que puede provocar momentos de tartamudeo y temblores incluso en el modo Frecuencia de actualización cuando se reciben nuevos objetos y el espacio de memoria es limitado.

Fuente: www.ign.com