Después de una larga sesión práctica de Street Fighter 6 y algunas entrevistas en la sede de Capcom en Osaka, Japón, estoy en la trastienda de una pequeña tienda de sándwiches con vista al río Higashiyokobori. Mientras como mi sándwich, entablo una conversación con el director de Street Fighter 6, Takayuki Nakayama, que está sentado a mi lado y disfruta de su propio sándwich. Después de tocar temas de nuestras respectivas historias con Street Fighter y otros juegos que hemos estado jugando, me pregunta si he disfrutado lo que he jugado de Street Fighter 6 hasta este punto.
Le hice saber que la jugabilidad y el estilo artístico son geniales y que creo que la función de comentarios en tiempo real es una adición revolucionaria al género de lucha. El director asiente con una sonrisa hasta que menciono que no creo que los controles modernos (que simplifican el esquema de control general) sean para mí, pero a mi colega le encanta la idea. Creo que es un movimiento realmente inteligente permitir que jugadores de varios niveles de habilidad se diviertan y compitan contra aquellos que tienen más experiencia con la franquicia Street Fighter. Él sonríe y dice: “En realidad, hay un tercer esquema de control”. Inmediatamente, mi interés se despierta. En ese momento, solo pudo decirme un nombre para la opción: Dynamic Controls.

El restaurante donde se produjo la conversación.
Regresamos a las oficinas de Capcom poco después y empiezo a hacer más preguntas sobre Dynamic Controls. Después de un poco de discusión, el equipo recupera una compilación actualizada del otro lado de la oficina para que pueda ponerme manos a la obra. Nakayama se sienta frente al monitor con el productor Shuhei Matsumoto a su lado mientras los dos preparan sus gamepads para enfrentarse entre sí. Matsumoto selecciona Controles dinámicos y me dice que mire sus manos y las compare con la acción en pantalla.
Para mi sorpresa, Matsumoto coloca su controlador sobre la mesa frente a él y comienza a usar su dedo índice para tocar los botones de la cara uno a la vez. A pesar de esto, su personaje utiliza todo tipo de ataques. Rápidamente se hace evidente que los controles dinámicos no están destinados a probar tus habilidades como jugador de Street Fighter, sino a garantizar que todos los jugadores participen en la diversión.
“Aplastar botones” a veces se ve como un insulto para los jugadores que presionan los botones al azar en su pad o tablero con la esperanza de que accidentalmente activen algún tipo de ataque efectivo, pero para Nakayama, esa noción lo inspiró. “En un juego de lucha normal, cuando [mash buttons]”Simplemente emiten muchos soplos”, dice. “Queríamos algo importante y algo que marcara la diferencia al presionar botones al azar”.
Si bien algunos inicialmente consideraron los controles modernos como un “modo fácil”, ya que lo simplifica a menos botones y entradas necesarias para la efectividad, Capcom ha trabajado para equilibrar los controles modernos y clásicos entre sí, por lo que ambos son competitivos en los partidos. Nakayama incluso piensa que nosotros Veremos a algunos jugadores competitivos de alto nivel usando Modern Controls en el futuro. Como tal, tanto Modern como Classic están disponibles en todos los modos de juego, sin presión por parte del juego o de los desarrolladores para “graduarse” a los controles clásicos después de jugar con Modern. Sin embargo, los controles dinámicos están destinados explícitamente a estar más cerca de un “modo fácil” y, como tal, solo están disponibles en el juego local.

El nombre proviene de la noción de que la IA esencialmente decide, dinámicamente, qué ataque realizar mientras presiona los botones de la cara en función de la posición y situación actual de su personaje; si un personaje está lejos, presionar el botón de la cara puede lanzar un proyectil, mientras que ese mismo botón puede generar un combo en un encuentro cercano. Si bien la combinación de botones es una estrategia viable cuando se usan los controles dinámicos, la estrategia aún desempeña un papel y aún puede realizar paradas manualmente y mover al personaje con el d-pad. Después de tener en mis manos la opción de control, es seguro decir que no lo usaré personalmente, pero es el tipo de modo que habría sido genial para jugar mi copia SNES de Street Fighter II Turbo con mi hermano menor.
Con estos tres esquemas de control, Street Fighter 6 se siente como la entrada más accesible y accesible en los 35 años de historia de la franquicia. Si bien es probable que siempre prefiera Classic Controls gracias a mi experiencia que se remonta a mi época de bombear monedas de veinticinco centavos en mi gabinete local de Street Fighter II, me alegra que más jugadores tengan la opción de saltar a la diversión con Modern Controls y, en mayor medida. , controles dinámicos.
Fuente : https://www.gameinformer.com/exclusive/2022/11/08/street-fighter-6-exclusive-first-look-at-new-dynamic-control-scheme-meant-to








