Street Fighter 6 – Impresiones de la beta cerrada



Iré al grano: la beta cerrada de Street Fighter 6 fue la mejor beta de un juego de lucha que he jugado. Y ni siquiera me refiero a la calidad del juego, aunque eso también lo es. De Verdad bien. Me refiero a todo, desde la presentación, el código de red estelar, el magnífico centro de batalla, la facilidad para encontrar coincidencias, la gran cantidad de opciones y modos accesibles, el más importante entre ellos es un modo de entrenamiento, que realmente debería ser estándar en este punto en las versiones beta de los juegos de lucha. La versión beta cerrada de Street Fighter 6 verificó todas las casillas, luego agregó nuevas casillas y las revisó también.

Hablemos primero del juego real. Pude jugar Street Fighter 6 en varios eventos de juegos en los últimos meses, y la fuerte primera impresión que dejó se ha mantenido con creces ahora que he jugado muchas horas de la versión beta. Street Fighter 6 se siente fantástico. Es contundente, de ritmo rápido y funciona con el excelente sistema Drive que abre todo un mundo de nuevas herramientas y opciones para cada personaje.

Street Fighter 6 se siente fantástico: es contundente, de ritmo rápido y funciona con el excelente sistema Drive.

Uno de mis grandes aprendizajes de mi tiempo con la versión beta fue lo mucho que amaba la mecánica Drive Rush. Básicamente, a costa de una barra del medidor Drive, puede ejecutar un guión verde brillante rápido y realizar cualquier movimiento fuera de él. Esta era una técnica vital cuando se trataba de enfrentarse a los jugadores de Guile, especialmente, que estaban ansiosos por pasar todo el partido a una pantalla completa de distancia, lanzándome con Sonic Booms todo el día. Drive Rush me ofreció una forma sorprendentemente rápida de cerrar la distancia, aterrizar un lanzamiento o un ataque bajo sigiloso para tomarlos con la guardia baja y ponerme en una posición más ventajosa.

Y ese es solo un uso de la técnica. Para tres barras de su medidor Drive, puede usar Drive Rush para cancelar ciertos ataques para continuar un combo. Por ejemplo, si tuviera que golpear a un oponente a medio alcance con un empujón que normalmente no se combinaría con nada, podría usar una cancelación de Drive Rush para lanzarme y convertir un combo de algo que normalmente habría recibido un solo golpear fuera de. Todo el sistema brinda mucha flexibilidad al sistema de combos de Street Fighter 6, y no veo la hora de experimentar más con él una vez que tenga en mis manos el juego completo.

Luego está el Drive Impact. Esta maniobra será el punto decisivo para las personas cuando se trata de cuánto disfrutan del sistema de lucha de Street Fighter 6 en comparación con otras entradas. Drive Impact es un golpe extremadamente poderoso que puede atravesar hasta tres golpes normales para asestar un golpe devastador que aplastará a un enemigo y lo dejará abierto para un combo completo. Más que eso, también se puede usar contra un enemigo en la esquina, e incluso si está bloqueado, lo hará rebotar contra la pared y aún así te dará una oportunidad de combo. Es un movimiento que te encantará cuando funcione a tu favor, y despreciarás absolutamente cuando lo uses en tu contra. He ido y venido sobre cómo me sentí acerca de Drive Impact a lo largo de la versión beta y, en última instancia, terminé en un lugar donde aprecié lo que trae a la mesa.

Es una técnica extraordinariamente poderosa, sin duda, pero todavía hay contrajuego. Su inicio lento se siente sólo el tiempo suficiente para reaccionar, y si eres capaz de responder a él, puedes usar tu propio Drive Impact para absorber su golpe y castigarlo con tu propio combo completo. También se puede saltar por encima y castigar, parar y castigar, o si puedes golpearlo tres veces lo suficientemente rápido, puedes romper su armadura y castigar. También hay un juego mental inherente en juego cuando te arrinconan: debido a que es tan fuerte, es más probable que las personas intenten usarlo para golpear la pared, por lo que puedes estar aún más preparado para tratar de reaccionar. . Por supuesto, si está demasiado concentrado en tratar de reaccionar al Drive Impact, es vulnerable a todo lo demás. Básicamente, estar en la esquina es muy peligroso en todos los juegos de lucha, pero Drive Impact lo hace especialmente dañino.

Había ocho personajes disponibles para jugar en la versión beta: Ryu, Chun-Li, Jamie, Luke, Kimberly, Juri, Ken y Guile, y aunque dediqué un poco de tiempo a todos ellos, los dos personajes que gravitado hacia terminaron siendo Ken y Juri. Ken es muy diferente de su encarnación de Street Fighter 5, completo con dos movimientos completamente nuevos, una nueva ejecución de comando que altera las propiedades de varios de sus movimientos especiales y aparentemente menos recompensa por ser absolutamente imprudente, como muchos Ken solían ser en Street. Luchador 6. La mayoría de sus grandes combos ahora implican hacer movimientos especiales fuera de su ejecución de comando, lo que agrega un poco más de complejidad a sus rutas de combo en comparación con otros personajes, pero lo compensa por el hecho de que se ven muy enfermos y tratan. una tonelada de daño.

Ken es muy diferente de su encarnación de Street Fighter 5.

En cuanto a Juri, también ha tenido algunos cambios bastante sustanciales en la forma en que juega: ya no tiene que construir cargas para usar ciertos movimientos especiales; en cambio, construye cargas para mejorarlos. Su proyectil bajo va mucho más lejos cuando está cargado y puede cancelar directamente de un movimiento a otro cuando tiene cargas cargadas. Su lanzamiento también tiene un alcance absurdamente bueno, y aunque no pude jugar demasiado con él durante la versión beta, su súper de nivel 2 parece darle flexibilidad y daño a su combo loco mientras está activo.

La versión beta también fue la primera vez que vimos el ambicioso Battle Hub de Street Fighter 6: un centro en línea donde los jugadores pueden crear su propio avatar y pasear por una sala de juegos virtual, subirse a un gabinete de juegos, desafiar a otro jugador o simplemente reclamar un gabinete propio y esperar a que alguien lo desafíe. Esto por sí solo no es una idea nueva: los juegos de Arc System Works han estado haciendo lobbies en línea impulsados ​​por avatares durante años, pero nunca se había hecho a una escala como esta. Por un lado, el creador de avatares es absolutamente ridículo, ya que los jugadores tienen el poder de volverse tan locos como quieran con las proporciones de sus personajes, lo que hace que sea divertido simplemente caminar por el centro y reírse de las monstruosidades que la gente ha inventado. .

Más allá de eso, hay todo tipo de gestos divertidos que te permiten imitar movimientos especiales del juego, hay un fotomatón, una tienda para que compres equipo nuevo usando la moneda que ganas jugando, una sección donde puedes jugar juegos clásicos de Capcom como Final Lucha, y otra sección donde puedes jugar el Modo Extremo especial. Lo mejor de todo es que si no quieres participar en ninguno de los gabinetes de arcade y solo quieres que te atraigan automáticamente a una partida, puedes activar el emparejamiento clasificado o casual.

Esta versión beta establece el estándar a seguir para futuras versiones beta de juegos de lucha.

Basándome en esta versión beta, estoy muy seguro de que el lanzamiento completo de Street Fighter 6 será realmente un momento monumental para el FGC. Pero no solo eso, esta versión beta establece el estándar para futuras versiones beta de juegos de lucha al incluir literalmente todo lo que un fanático de los juegos de lucha podría desear razonablemente desde un vistazo temprano a un juego muy esperado: una selección decente de personajes, excelente código de red, una separación de tanto el juego clasificado como el casual, un adelanto de qué tipo de progresión esperar cuando se lance el juego completo, e incluso un modo de entrenamiento para aprender a jugar. El único inconveniente es que ahora se acabó y todos nos quedamos sin Street Fighter 6 hasta la próxima versión beta o hasta que se lance en una fecha aún desconocida en 2023. No puedo esperar.

Mitchell Saltzman es productor editorial en IGN. Puedes encontrarlo en twitter @JurassicRabbit





Fuente : https://www.ign.com/articles/street-fighter-6-closed-beta-impressions