Sumérgete en la emoción de Dungeons & Dragons: ¡una experiencia intensa que casi nos destruye!
Recientemente estuvimos cerca de un desastre total en un juego de Dungeons & Dragons, lo que significó que todo nuestro grupo fue casi aniquilado. Y eso realmente me sacudió. Creo que sacudió a todo el grupo. Incluso el Dungeon Master parecía perturbado, lo cual no esperaba. Y cuando nos dijo que en los 12 años que había sido Dungeon Master, nuestro grupo nunca había estado tan cerca del desastre total, comencé a entender por qué. Estaba convencido de que este era el final para nosotros. Creo que todos pensábamos eso. Honestamente, nunca me di cuenta de que un “TPK”, como dicen los geniales, fuera tan importante. O tan raro. Quiero decir, obviamente sabía que morir era algo malo, porque ¿cuándo no lo es? Pero nunca había pensado en lo que pasaría si eso sucediera, si eso tuviera sentido, qué pasaría después. Y nunca pensé en eso porque nunca pensé que nos pasaría a nosotros, lo cual puede parecer arrogante pero no lo digo así. Lo que quiero decir es que nunca pensé que esto nos pasaría a nosotros porque siempre creí que nuestro Dungeon Master nos salvaría antes de que sucediera: encontraría una manera de sacarnos del abismo. No olvidemos que el Dungeon Master juega con todos los enemigos del juego, por lo que realmente depende de él decidir si mueres. Es por su mano que moriréis. Y siempre me hizo sentir segura, hasta el otro día. El otro día, la red de seguridad que imaginaba había desaparecido, y en su lugar estaba un Dungeon Master muy preocupado, comprobando frenéticamente cosas que no podíamos ver. No quería matarnos, simplemente interpretó al personaje tal como estaba escrito, lo cual admiro. Y yo (nosotros) de repente nos enfrentamos a la posibilidad muy real de perder semanas de progreso en la campaña de Wild Beyond the Witchlight, así como los personajes que habíamos creado para ella. Mi estómago dio un vuelco. Baldur’s Gate 3, por supuesto, reproduce muy fielmente la experiencia de D&D, pero aún ofrece la posibilidad de guardar y recargar partidas. Ver en YouTube Fue aún más impactante que esto sucediera. Nadie lo esperaba. Durante la primera mitad de la sesión todo iba a las mil maravillas. Atacamos al jefe que planeábamos atacar y todo salió según lo planeado. Los dados estaban a nuestro favor y el jefe cayó, y yo, un luchador conejo/monje/bárbaro llamado Thumper (ese es un buen nombre, ¿verdad?), fui el único que sufrió daño. Todos estaban bien. Lo que no esperábamos, sin embargo, era el anciano que estaba abajo. Sabíamos que estaba allí y sabíamos que probablemente era un enemigo fuerte, pero hasta ahora lo único que había hecho era echar aceite y permanecer en el suelo. Este es el tipo de cosas que normalmente haría. Para nosotros, parecía ser poco más que una distracción. Pero luego lanzó una bola de fuego. O mejor dicho, desató una bola de fuego superpoderosa. Y una bola de fuego es algo terrible con lo que lidiar de todos modos, pero cuando se potencia para causar 10d6 de daño (con un máximo de 60 de daño) y golpea a personajes que, en algunos casos, no tienen tantos. puntos de vida en total, esto puede ser devastador. Y eso es lo que ella era. La gracia salvadora en una situación como esta suele ser, para los personajes en una campaña de nivel relativamente bajo, que no te enfrentarás a demasiadas bolas de fuego seguidas. Un enemigo probablemente no podrá producir tantos antes de necesitar descansar. Pero no este tipo. ¡Auge! ¡Auge! ¡Auge! ¡Auge! Lanzó cuatro bolas de fuego seguidas y caímos. Pequeña aclaración: cuando te derriban en D&D, entras en modo tiro de salvación mortal. Falla tres veces y definitivamente estarás muerto. Esta es la forma que tiene el juego de infundir un poco de urgencia en otros jugadores para ayudarte a recuperarte. Pero ayudar a los aliados a retroceder ocupa la mayor parte de tu turno, lo que significa que probablemente tampoco podrás atacar, por lo que estarás en una posición débil durante el resto de la pelea. Y una vez que estás en problemas, es difícil salir de ellos. No entraré en todos los detalles complicados, pero todo lo que nos iba tan bien de repente empeoró. La caótica tormenta en la que se escondían nuestros personajes voladores se ha convertido en un peligro mortal, porque cuando te derriban en vuelo, inmediatamente caes al suelo sin importar dónde te encuentres. Y en este caso, el suelo fue el corazón de la tormenta, y ese no es un buen lugar para estar. World of Warcraft Classic ahora tiene un modo de muerte permanente que, anecdóticamente, sé que hace que el juego sea extremadamente emocionante. Fue en un intento de sumergirme en la tormenta, en realidad, en la escoba voladora de un aliado caído –una secuencia muy cinematográfica, debo decir– que también logré causar otro gran problema. Perdí de vista mi sombra cortada (tengo tijeras mágicas), así que se volvió contra nosotros, y lo último que necesitábamos en la precaria situación en la que nos encontrábamos era otro enemigo al que enfrentarnos. Aguantamos desesperadamente. Hubo muchos momentos en los que pensé que todos íbamos a morir, pero la bola de fuego final sobre nuestro equipo, que ya estaba medio derribado, fue la peor. No es exagerado decir que si una tirada de dado milagrosa no hubiera caído como lo hizo, y si este personaje no hubiera sobrevivido ni siquiera con la más pequeña de las barras de vida, entonces todo el juego habría terminado y deberíamos haber encontrado algo. más que hacer los viernes por la noche. Comparto esto en parte porque siempre pienso en ello: no pude dormir por un tiempo debido a toda la adrenalina. De hecho, esta es una de las únicas sesiones que he jugado en las que no noté el paso del tiempo en absoluto; Miré hacia arriba y era casi medianoche. También comparto esta historia porque me hizo pensar en mis experiencias en otros juegos de rol, especialmente en los videojuegos. ¿Sabes lo que pensé cuando las cosas empezaron a ir en nuestra contra? Me dije a mí mismo: ‘No te preocupes, Bertie, siempre puedes recargar energías’. Excepto que, obviamente, no pude. Pero he estado tan condicionado por las partidas guardadas y su disponibilidad en las aventuras que suelo jugar, que creo que me he perdido algo de la emoción del desastre. Es esa desesperación que te invade cuando intentas frenéticamente todo lo que se te ocurre para sobrevivir. He sentido esto en juegos de Roguelike y en juegos de FromSoftware, pero no es exactamente lo mismo. Estoy hablando de semanas de progreso en el juego en juego. Sé que esas cosas existen en los videojuegos. Sé que hay juegos con modos de muerte permanente para aquellos lo suficientemente valientes (o quizás lo suficientemente aburridos) como para enfrentarlos. Recientemente, me fascinó leer sobre el modo de muerte permanente agregado a World of Warcraft Classic, que, para mí, alguien que pasó cientos de horas investigando personajes de WoW en su día, parece aterrador. Pero también, quizás, electrizante. Verás, casi morir en Dungeons & Dragons la otra noche me hizo darme cuenta de algo: cuanto más riesgos corres, mayor parece la recompensa, y la emoción de la aventura también puede ser directamente proporcional a cuánto arriesgas. El peligro amplifica toda la experiencia. Y tal vez –sólo tal vez– debería buscarlo más a menudo. ¿Por esa experiencia cercana a la muerte en D&D la otra noche? Es un momento de juego que nunca olvidaré.
Fuente: www.eurogamer.net





