Sifu revisión



Desde el primer golpe, Sifu es absolutamente intransigente en su diseño. El último beat-em-up de artes marciales del desarrollador de Absolver, Sloclap, es audaz, su combate es exquisito, su animación es de primera, su música destaca y su historia, aunque es muy simple, es conmovedora y está contada con elegancia. También es implacable y sin disculpas, con momentos frustrantes durante los cuales ciertamente no estaba en mi lugar feliz. Pero al final, Sifu me ofreció una sensación casi incomparable de dominio y logro, y no puedo imaginar que lo hubiera disfrutado ni la mitad si se hubiera limitado.

Sifu comienza, como tantas historias de artes marciales impulsadas por la venganza, con un asesinato. Tu padre y maestro de artes marciales es asesinado ante tus ojos en lo que es simplemente uno de los mejores capítulos de prólogo que he jugado en la memoria reciente. Sirve como un excelente tutorial y como un adelanto de lo que te depara el futuro, ya que tienes acceso completo a todo el catálogo de movimientos desbloqueables. Ocho años después, emprendes un viaje para matar a cada una de las cinco personas involucradas.

Es una premisa muy simple pero se ejecuta maravillosamente. Comienzas con muy poca información sobre tus objetivos, pero en el transcurso de la campaña comienzas a reconstruir quiénes son y de qué se tratan mediante la recopilación de pistas y pruebas a lo largo de cada nivel. Me encontré especialmente motivado para buscar a cada uno de ellos, no solo por la tradición adicional y el contexto sobre la búsqueda de venganza del personaje principal que proporcionaron, sino también porque encontrar uno podría desbloquear puertas en niveles anteriores que conducirían a completamente nuevo. secciones. Además, la forma en que se agrega nueva información a un tablero de detectives que muestra cómo todo está conectado es un buen toque.

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El combate de artes marciales de Sifu está entre los mejores que he jugado, simple y llanamente. La cámara a veces se aplasta en la esquina y dificulta ver lo que viene, pero aparte de eso, es difícil encontrar muchas fallas. No puedo decir suficientes cosas buenas sobre lo suave que es la animación, cómo cada golpe aterriza con un impacto desgarrador (que se enfatiza maravillosamente con la háptica del controlador DualSense si estás jugando en PlayStation 5) y cómo cada contador se ve natural. no importa de qué ángulo provenga un ataque o qué tipo de golpe se lance. Eso es solo hablar en un nivel puramente superficial; mecánicamente, es igual de impresionante.

El combate de artes marciales de Sifu está entre los mejores que he jugado.

Hay dos botones de ataque entre los que puedes elegir para una variedad de combos, cada uno con su propia función específica; un botón de guardia para bloqueos, paradas y balanceos; un botón para saltar sobre objetos del entorno; un botón para recoger armas; un botón para lanzar armas; y un botón de enfoque que te permite usar una variedad de ataques especiales desbloqueables con sus propios efectos, todos vinculados a un medidor de enfoque.

Si bien los puñetazos cuerpo a cuerpo son geniales, Sifu realmente se distingue de otros beat-em-ups por su uso del combate ambiental. Los enemigos aturdidos pueden ser arrojados por las escaleras, a través de barricadas e incluso sobre las barandillas para matarlos instantáneamente; las armas se pueden patear directamente desde el suelo hacia la cara de un matón; y hay todo tipo de eliminaciones contextuales que incorporan a la perfección su entorno en sus animaciones. Más que simplemente ser realmente genial, todo ofrece una ventaja estratégica también, y algunas peleas que inicialmente parecían absolutamente imposibles de superar ilesas se volvieron mucho más factibles una vez que me tomé el tiempo para explorar la sala y buscar oportunidades para usar el ambiente a mi favor.

Son las opciones defensivas las que realmente hacen cantar a Sifu.

Pero más que nada, son las opciones defensivas las que realmente hacen cantar a Sifu. Al igual que en Sekiro: Shadows Die Twice, hay un “medidor de estructura” que gobierna los guardias tuyos y de tus enemigos. Si bloquea demasiados golpes, el medidor de estructura se romperá y lo pasará mal. Para evitar eso, puede mantener presionado el botón de bloqueo y mover la palanca hacia arriba o hacia abajo para apartarse de los ataques altos o bajos. El balanceo es ideal cuando sabes que un ataque es el último golpe de un combo, ya que te da la oportunidad de contraatacar e incluso abre al oponente para un lanzamiento direccional, pero también conlleva el riesgo de perder el tiempo o elegir la dirección equivocada. . Y finalmente, puedes intentar parar un ataque tocando el botón de bloqueo justo cuando está a punto de golpear. Las paradas son geniales porque detendrán el combo de un oponente en seco y lo abrirán para un contraataque o lanzamiento, pero requieren súper sincronización precisa, especialmente en los ataques de poder altamente dañinos que a la mayoría de los jefes les gusta emplear.

Es genial que la IA enemiga en Sifu sea lo suficientemente agresiva como para obligarte a dominar estas profundas mecánicas defensivas. No se limitan a quedarse y esperar su turno: saltan con los puñetazos de Superman, intentan rodearte, arrojan botellas desde el otro lado de la habitación, saltan sobre los mostradores de la barra y te golpean con una patada de hacha, y en general, te dan un golpe muy fuerte. lucha dura a través de todos los niveles. Sloclap encuentra este equilibrio realmente agradable en el que los enemigos son lo suficientemente predecibles como para que puedas aprender a reconocer ciertos combos que se te presenten y planificar una defensa contra ese primer golpe, pero también hay suficiente variación en sus patrones de ataque como para que te pillen desprevenido. si pierdes el foco.

La edad es más que un número

Sobre el papel, Sifu es en realidad un juego muy corto. Sus cinco niveles se pueden completar en solo unas pocas horas, incluso desde la primera vez que inicia un nuevo archivo guardado. Estaría muy impresionado si realmente lograste lograr esa hazaña en tu primer juego (me tomó alrededor de 10 horas llegar al final por primera vez), pero no es imposible. Lo más probable es que mueras a lo largo de tu búsqueda, y la forma en que Sifu maneja la muerte es realmente única: con la ayuda de un talismán mágico, podrás revivir justo donde te has derrumbado y seguir luchando, pero envejece por el número de años en el que esté tu contador de muertes actual. Entonces, si bien sus primeras muertes pueden envejecerlo solo uno, dos o tres años, si continúa muriendo ante el mismo enemigo o jefe, rápidamente se encontrará envejeciendo cinco, seis, siete años o más cada vez. bajar. La única forma de disminuirlo es derrotar a algunos enemigos específicos (y duros), lo que naturalmente presenta sus propios riesgos de hacer que suba más en el proceso.

La forma en que Sifu maneja la muerte es verdaderamente única.

El envejecimiento tampoco es solo para el espectáculo. Cada vez que cumpla 10 años, su salud máxima se reducirá, pero causará un poco más de daño, ya que su cuerpo se vuelve más frágil pero sus habilidades y experiencia se vuelven más agudas. Una vez que llegues a los 70, la magia de tu talismán se agotará, y la próxima vez que mueras, se acabó el juego.

Sin embargo, aquí es donde las cosas se ponen difíciles: puede reiniciar un nivel e intentarlo de nuevo, pero mantendrá las habilidades, la edad y el contador de muertes de su mejor juego del nivel anterior. Entonces, si apenas me las arreglé contra el jefe del segundo nivel a los 65 años con un contador de muertes de cinco o seis, cada vez que reinicie el tercer nivel tendré 65 años y solo tendré dos vidas por el resto de la campaña ( a menos que logre reducir drásticamente mi contador de muertes, lo cual no es fácil de hacer). Obviamente, no es un escenario ideal. Básicamente, lo que eso significa es que no es suficiente simplemente superar un nivel: debe superar el nivel y tener suficiente vida útil para que pueda abordar de manera realista todo lo que sigue.

Este es el punto de dolor en el diseño de Sifu: similar a un roguelike, exige que repitas los niveles repetidamente hasta que puedas dominarlos básicamente. Pero a diferencia de un roguelike, no hay generación de niveles de procedimiento ni botín aleatorio para aliviar parte de la repetición que implica jugar los mismos niveles una y otra vez. Siempre tienes las mismas armas, los mismos enemigos y los mismos jefes a los que enfrentarte. Eso no quiere decir que hubiera preferido los niveles de procedimiento, porque los hechos a mano de Sifu están llenos de creatividad y estilo, especialmente en los puntos donde cada nivel sale de los confines de la realidad y se aventura en el reino de lo surrealista. Sin embargo, el énfasis en las partidas repetidas no concuerda con lo estático que es todo, lo que resulta en una repetición agotadora.

Afortunadamente, hay atajos que puedes desbloquear en partidas posteriores, por lo que rara vez tendrás que volver a jugar un nivel completo. En una etapa en particular, en realidad puedes ir directamente al jefe una vez que hayas peleado con él por primera vez. Pero en otros casos, como en el segundo nivel en particular, aún tendrás que jugar de 10 a 20 minutos antes de tener la oportunidad de volver a intentar con el jefe. Sé que todo suena mal, y seguramente era un bache sustancial que necesitaba eliminar, pero una vez que lo hice, realmente me enamoré del combate magistral y la jugabilidad momento a momento de Sifu. Sin mencionar la excelente banda sonora dinámica, las formas geniales en que utiliza los ruidos ambientales de los parlantes del controlador y su magnífico estilo artístico de acuarela.

Factura de habilidades

Comienzas Sifu con todas las habilidades que necesitarás para llegar al final: un puñado de combos básicos, un barrido que puede derribar a los enemigos, un agarre contra los enemigos en el suelo que te permite dar dos golpes rápidos y ellos los levantan en su pies, un empujón que empuja a los enemigos lejos de ti y un ataque de enfoque llamativo. Sin embargo, además de esas habilidades básicas, cada vez que mueres, o cada vez que encuentras un santuario que ofrece una cantidad de beneficios que puedes comprar para esa carrera, tienes la oportunidad de agregar nuevas habilidades a tu repertorio para darte algo situacional. ventajas Eso incluye opciones como la capacidad de atrapar proyectiles entrantes, un contraataque que se puede usar mientras estás en el suelo o un golpe de agachamiento que te permite deslizarte bajo un ataque alto para golpear a un enemigo directamente en la entrepierna.

Comienzas Sifu con todas las habilidades que necesitas para llegar al final.

El problema es que cuando termina el juego, todas tus habilidades se restablecen a cero. Sin embargo, hay una progresión persistente de estilo roguelite, ya que puedes hacer que una habilidad sea un elemento permanente en tu equipo una vez que la hayas comprado un total de seis veces. Por lo tanto, debe elegir en cualquier carrera si desea gastar sus puntos duplicando una habilidad que realmente desea para futuros juegos, o distribuir su experiencia para tener la mejor oportunidad posible en esa carrera en particular.

Me encuentro desgarrado por esto, porque por un lado creo que es un sistema de progresión bien diseñado dada la visión única de Sifu sobre la muerte y su enfoque en reproducir sus niveles. Pero al mismo tiempo, la mayoría de las habilidades son entonces situacional que a menudo me encontré gastando XP ganado con tanto esfuerzo en una habilidad que nunca tuve la oportunidad de usar, o una habilidad que realmente nunca proporcionó ningún tipo de solución nueva para un problema que enfrentaba en ese momento. Tener ese movimiento de agacharse y golpear en la ingle es genial, pero se siente redundante cuando ya puedo esquivar los ataques y contraatacar para aturdir a un enemigo. Hay un puñado de excepciones, pero muchas otras habilidades hacen lo mismo, ya que son ataques geniales que en realidad no son más útiles que tu conjunto básico de habilidades.



Fuente : https://www.ign.com/articles/sifu-review-ps5