Volition siempre ha sido conocido por impulsar la tecnología, con su juego Decent incluso superando al revolucionario Quake en un motor 3D completo. En este reinicio de Saints Row, la tecnología se ha mantenido como un pilar central sobre el cual construir. Usando un motor patentado mejorado, Volition ha agregado el elemento más costoso para esta generación: el trazado de rayos, o la oclusión ambiental con trazado de rayos para ser precisos, pero hablaremos de eso más adelante. Las versiones de consola de la generación actual ofrecen, creo, el conjunto de modos más grande que he visto en un juego de consola hasta la fecha. Estamos analizando PS5, Xbox Series X y S, y PC, así como Xbox One X para darle una idea de lo que ofrecen las versiones de última generación.
Modos de juego
Todas las plataformas ofrecen un conjunto fijo de salidas de resolución, sin caídas por debajo de los niveles de salida indicados. Debido a la cantidad de modos, también sugeriría que el motor actualmente no ofrece una solución de escalado de resolución dinámica. Xbox Series X y PlayStation 5 ofrecen cinco modos fijos junto con dos que le permiten activar o desactivar la oclusión ambiental de trazado de rayos, con un total de siete permutaciones para cada consola. Hay dos modos de 1920x1080p, dos modos de 2560x1440p y un solo modo para 4K. Esto significa que puede elegir su preferencia: más píxeles, más rendimiento o píxeles de mejor calidad.
La Serie S se las arregla con un solo modo de 1080p, al igual que la Xbox One X, aunque con una resolución más alta de 2560x1440p. Además, ambos apuntan a 60 fps, pero los niveles de éxito difieren entre ellos, algo cierto en todos los modos de consola probados. Ninguno de ellos ofrece ningún efecto de trazado de rayos, lo que hace que los propietarios de la Serie S se pierdan la mayoría de las funciones que ofrece su hermano mayor.
PC ofrece dos opciones de API para que elija según su configuración de hardware personal: DirectX 11 y DirectX 12, el último de los cuales usé en todas mis pruebas según sea necesario para admitir el trazado de rayos DXR en mi RX 6800. Las especificaciones completas se encuentran a continuación:
- GPU RX 6800 de 16 GB
- Ryzen 5 3600X a 4,2 GHz
- 32GB de RAM DDR4 3200Mhz
- SSD PCIe NVMe de 5 GB/s
Con estas especificaciones, podemos llevar estas opciones al máximo y ver cuánto pueden escalar la PC y el motor del juego. La oclusión ambiental Ray Traced opera dentro del espacio de la pantalla y solo está disponible en los modos 1080p y 1440p en PS5 y Series X. Este es un elemento de iluminación global, ya que emula la autooclusión o el sombreado de áreas empotradas, debajo de los automóviles, dentro de las puertas o incluso en los cuerpos cuando entran en contacto con las paredes, los pisos o incluso con ellos mismos. La calidad del trazado de rayos aquí agrega una gran cantidad de profundidad y conexión a tierra dentro de los objetos del juego. Aumenta la cobertura/resolución de píxeles del efecto a medida que escala de 1080p a 1440p; sin embargo, la configuración en sí cae de la configuración PC Ultra cuando está en 1080p a más cerca de la configuración PC High cuando está en 1440p. Un cambio menor, pero notado en mis comparaciones. El modo 4K ofrece la mejor calidad de imagen y claridad del lote, lamentablemente sin el trazado de rayos presente, lo cual es cierto en ambas consolas.

Al probar todos los modos en PS5 y Series X, tenemos resultados idénticos y paridad visual aquí para cada uno de los cinco modos. Esto incluye el espacio de pantalla HBAO. Cuando el trazado de rayos está deshabilitado, SSR se usa para los reflejos, que alcanzan el nivel PC Ultra a 1080p y el nivel Alto a 1440p. De hecho, el modo Ultra de 1080p en las consolas parece ser casi idéntico al mejor de la PC, aparte de las sombras que, aunque a veces siguen siendo ruidosas incluso en Ultra, pueden ser un poco más limpias y menos difuminadas en el mejor de la PC a resoluciones más altas. La falta de reflejos RT significa que el reflejo estocástico y relativamente difuminado que ofrece SSR, junto con mapas de cubos de baja calidad en ciertos lugares, puede volver a causar algunos artefactos dentro de la imagen del juego.

En todas las plataformas, los efectos punteados en el cabello, la barba y los reflejos, combinados con el paso TAA muy fuerte que usa el motor, genera una intensa imagen fantasma de todas estas áreas a medida que las cosas se mueven y se mezclan entre sí. Los neumáticos se arrastran por el suelo, las cabezas dejan contornos marcados e incluso las sombras pueden cruzar cuerpos, automóviles u otra geometría. Esto está lejos de ser terrible y solo está presente en ciertos escenarios, pero debe tenerse en cuenta que el coeficiente intelectual puede variar de excelente a aceptable a lo largo del juego. Esto se ve favorecido por las resoluciones más altas y las sombras más altas que ofrece la PC, pero nunca se resuelve por completo. Como tal, estos elementos pueden verse peor a 1080p debido a la relación alineada con el búfer de salida de destino. La Serie S ejecuta muchos de estos efectos más bajos que las consolas más grandes, lo que se evidencia en las comparaciones lado a lado. Sin embargo, los cortes y pliegues lo ayudan a administrar un espejo cercano de esas consolas con significativamente menos energía y memoria, algo que probablemente sea parte de la razón por la que no ofrece ningún efecto Ray Traced. Además de las reducciones de píxeles, la desactivación de RT y un pequeño cambio en los detalles de SSR, AO, volumetría y alfa, todos los demás aspectos siguen siendo compatibles. Esto incluye los modelos de personajes mejorados que puedes diseñar y modificar, los materiales físicos que, aunque no son de primer nivel, son mejorados y más matizados y reactivos que los juegos anteriores. Desde reflejos de carrocerías, aletas de cabello, tonos de piel, superficies de agua, metales y sangre, algo que verá mucho aquí, aunque no hay destrucción o desmembramiento de personajes.
Rendimiento de la consola
Tenemos una serie de modos para cubrir aquí, y en una elección extraña, todos tienen un límite de 16 ms, o 60 fps. Para Series X y PlayStation 5, ambos modos de 1080p hacen un trabajo decente al alcanzar ese objetivo de 60 fps. Ambos pueden caer por debajo de ese objetivo, pero el modo Max FPS es lo más cercano a 60 fps para que nunca se destaque y VRR se puede habilitar si así lo desea. El modo Ultra Quality puede sumergirse en los 40 altos en ambos, y necesita VRR para ocultar esas caídas. Esto está lejos de ser malo, pero ciertamente no está bloqueado, aunque debido al tamaño y la escala de este tipo de juegos, esto podría ser peor en ciertos escenarios. La principal diferencia entre estos dos modos es que la calidad Max ofrece un mayor LoD, follaje, mayor desenfoque de movimiento muestreado, iluminación fresnel mejorada y sombra con trazado de rayos de oclusión ambiental. De ninguna manera es un aumento visual drástico, pero en comparación directa se destacan la reducción de la sombra, el cambio en la calidad del material y otras diferencias visuales. Lamentablemente, el nivel de muestra de píxeles estocásticos interpolados que utiliza es más bajo que el nivel de salida base, y se destaca a medida que salta a 1440p, lo que significa que obtiene un presupuesto de píxeles mucho más alto para este efecto, aunque puede tener un costo. de rendimiento

A 1440p, el modo High FPS está cerca de los niveles de rendimiento del modo Ultra de 1080p, y nuevamente ambas máquinas son casi idénticas en los puntos y niveles de caídas por debajo de 60 fps. Este es mi modo preferido ya que todavía ofrece un nivel decente de calidad visual, con reducciones en la configuración visual presentes pero no drásticas. El compromiso aquí lo convierte en el mejor equilibrio entre calidad, claridad y rendimiento, con el segundo modo de 1440p aún alcanzando un posible nivel de 60 fps, pero puede sumergirse en los 30 en áreas prolongadas en ambas consolas, lo que significa que VRR no sirve aquí la mayor parte del tiempo. tiempo y puede sentirse como un título de 30 fps en áreas abiertas largas mientras corres por el campo o explotas cosas. Sugeriría que el equipo ofreciera una opción de 30 fps en el menú que se puede alternar para todos los modos, lo que brinda a los jugadores aún más opciones en lo que ya es un excelente nivel de opciones para un juego de consola.

Finalmente, el modo 4K, lo creas o no, todavía tiene como objetivo 60 fps casi nunca está fuera de los 40 e incluso puede caer justo por debajo de los 30 en momentos muy breves. Como tal, la mayoría pensaría que este es un modo de 30 fps, y realmente debería ser así, ya que los resultados aquí muestran un juego que está fuertemente ligado a la GPU con algunos recortes adicionales en los niveles visuales en el menú, pero finalmente funciona aproximadamente un 22 % más lento en ambas consolas que el modo de alta calidad 1440 con más del doble de resolución. No es una sorpresa y es algo que veremos en las pruebas de PC.

La Serie S tiene un único modo 1080p y su rendimiento es peor que el de las consolas Serie X y PS5 en el modo 1440 Alta Calidad. Como nunca alcanzó los 60 fps en mis secciones probadas y, a menudo, está alrededor de los 30, ciertamente es suficiente para mí sugerir que una opción de límite de 30 fps aquí o una resolución de 900p podría mejorar significativamente los niveles de rendimiento de esta consola. Nuevamente, VRR puede ayudar pero no resolverá los límites inferiores que puede alcanzar. Como tal, te quedas con una coincidencia visual cercana a las consolas más grandes, pero con una clara división en fps.

La Xbox One X respalda esto y muestra que el motor aún necesita algo de trabajo para reducir el costo de ciertos efectos, la tasa de relleno de píxeles y el ancho de banda que parecen ser áreas centrales de demanda. Como tal, la salida de 1440p significa que podemos ver que las velocidades de cuadro caen por debajo de los 30 fps, lo que debería agregarse como un interruptor opcional. Las velocidades de fotogramas desbloqueadas pueden alcanzar los 30 altos y los 40 muy bajos, pero a menudo se encuentran dentro de la zona de 30 fps. Nuevamente, no es tan frecuente como para ser molesto, pero cosas como los viajes rápidos por el país pueden hacer que la consola tenga problemas, lo que hace que veamos cosas que aparecen muy cerca de la cámara, probablemente usando ese modo de follaje adaptativo. No se ve tan alejado de lo mejor en PC y consola y, de hecho, se ve mejor visualmente que la Serie S debido a la resolución más alta y la configuración visual casi idéntica. Pero espere que esta sea la mejor versión de última generación del lote debido a que Xbox One X es la consola más capaz de esa generación.
Rendimiento de la computadora
Incluso en mi Ryzen 5 3600X y RX 6800, esta versión actual es muy exigente tanto para PC como para consola. Con la PC configurada en 4K y la configuración máxima, los niveles de rendimiento caen muy por debajo del sueño de 60 fps y explica por qué vemos los niveles que tenemos en las consolas en todos los modos. Como tal, 1440p/máximo es mi recomendación para este nivel de GPU, según la compilación del día del lanzamiento, y 1080p/máximo para GPU de nivel medio como RX 6700 o RTX 2070 e inferiores. Si reduce a los niveles de las consolas, también es posible 1440p con un objetivo de 60 fps.

Lo que ofrece el máximo de PC es el paquete visual más limpio del lote. Algunas de las tramas intensas en las sombras y los píxeles ruidosos que podemos obtener en áreas de fuerte contraste son mucho más estables y, en ocasiones, se resuelven por completo. Los pases de TAA aún son pesados y las bandas de color, el acné en la sombra y otras imperfecciones visuales, algunas de las cuales muestran claramente errores que podrían corregirse en un parche futuro, todavía ocurren. Las demandas aquí significan que para acercarse a un máximo de 4K/60, es probable que necesite una GPU de nivel RTX 3090, y eso todavía no es una garantía.
Saints Row ha estado fuera por un tiempo, y este reinicio aún se siente familiar y como una nueva entrada en esta serie establecida, al tiempo que ofrece mejoras técnicas significativas en áreas clave. La carga es un área que es una decepción, sin un uso real de los SSD o elementos de compresión de las nuevas consolas. La carga puede demorar más de 25 segundos, lo que está lejos de ser lento, pero en esta era moderna ya se siente insuficiente. El trazado de rayos puede mejorar tanto los materiales como la construcción de escenas, siendo una buena opción para agregar a este motor mejorado. Dicho esto, es posible que el impacto en el rendimiento, incluso en una PC de gama alta, no valga la pena el costo que implica ejecutarlo a resoluciones superiores a 1080p. Las consolas de la generación actual ejecutan muchas de las configuraciones en Alto o el más alto y logran una coincidencia cercana para la PC en muchas áreas. La geometría de la escena, por ejemplo, a menudo es Alta en la Serie X y PS5 en todos los modos y funciona en Media en la Serie S. Aparte de los materiales, la animación y el conjunto de efectos que ofrece el juego, no puede ocultar el esqueleto del juego antiguo que se encuentra debajo. Desde la integración de la física de Havok y las muertes de muñecos de trapo hasta la IA robótica, el dibujo en cascada de sombras cortas, pop-in pesado en todos los formatos, incluso en PC con la configuración Max, y un motor generalmente ruidoso y exigente, muchos jugadores pueden esperar más de lo que sus máquinas esperan. entregar, al menos en el lanzamiento.
Fuente : https://www.ign.com/articles/saints-row-performance-review-ps5-vs-xbox-series-x-vs-pc





