Revisión de rendimiento de PS5 de Forspoken


¿Qué obtienes cuando cruzas Alicia en el País de las Maravillas con Iron Man? El último RPG de acción de Square Enix, Forspoken, pretende responder a esa pregunta, con una trama de pez fuera del agua en la que el protagonista Frey es arrojado a un mundo de dragones y hechicería. Basado en el mismo Luminous Engine que impulsó el último juego del equipo, Final Fantasy XV, tiene un diseño de mundo abierto similar, con animación, arte, diseño de criaturas y más que te resultará familiar.

Modos de resolución

El juego tiene tres modos de resolución, calidad, trazado de rayos y rendimiento, cada uno de los cuales también tiene un modo de 120 Hz. Los objetivos de calidad son 3840x2160p con escalado de resolución dinámica (DRS) activado, que puede escalar en un 75 % en total hasta un mínimo de 1920×1080. El modo Ray Tracing reduce el techo a 2880x1620p y escala a un mínimo de 1440×810. Ambos modos utilizan la reconstrucción FSR2 para volver a una salida 4K cuando no están en ese nivel, lo que siempre ocurre en el modo Ray Tracing y, a menudo, en Calidad. Finalmente, el rendimiento apunta a 2560x1440p tanto en el techo como en la reconstrucción FSR2, y puede caer un 75% también hasta un mínimo de 1280×720. Este modo aumenta el rendimiento a 60 fps con respecto a los dos anteriores, que tienen un límite de 30 fps.

El impacto en la calidad de la imagen en el modo Rendimiento es notable, pero lo suficientemente pequeño en comparación con las ganancias que ofrece. Dicho esto, hay un compromiso perfecto en ese modo de 120 Hz, al menos en teoría, si tiene una pantalla de este tipo. Con el modo de 120 Hz habilitado, tanto el Ray Tracing como el modo de calidad se ejecutan a 40 fps, lo que significa que los efectos y la configuración son idénticos a los modos que no son de 120 Hz, pero el DRS suele estar más abajo en el rango en secuencias pesadas debido a la reducción del 25 % en el tiempo de cuadro. En realidad, esto tiene un impacto menor en la imagen para mejorar la fluidez y el control, que pueden ser vitales con un juego centrado en la acción de ritmo tan rápido.

El motor tiene una alta latencia de entrada y ejecutarlo a 30 fps significa que obtenemos tiempos promedio de 225 ms con el modo de calidad y 221 ms en el modo de trazado de rayos, mientras que el modo de rendimiento de 60 fps ofrece una mediana significativamente más rápida de 115 ms. Aquí es donde tener una pantalla de 120 Hz ofrece el mayor impulso, reduciendo alrededor del 30 % de los tiempos de los modos de calidad y trazado de rayos, hasta 163 ms y 154 ms respectivamente. Esto se debe al tiempo de cuadro un 25% más pequeño, así como al hecho de que ahora puede pasar a la siguiente actualización de 8 ms cuando se cae un cuadro, lo que reduce el tiempo medio de entrada en unos 60 ms. El modo de rendimiento de 60 fps gana algo del modo de 120 Hz, pero solo el pico de tiempo de cuadro esperado de 8 ms, lo que brinda una pequeña mejora del 7,2% en la fluidez.

Como tal, sin siquiera llegar a la velocidad de fotogramas, sugiero usar el modo de 120 Hz para todos los modos si es posible. De lo contrario, recomiendo usar el modo Rendimiento, ya que la cámara, el movimiento y el combate se ven gravemente obstaculizados en los modos de 30 fps, como se demuestra aquí.

Actuación

En teoría, estos ajustes deberían cubrir todas nuestras bases. Lamentablemente, en la práctica se pierden todos los objetivos, y no solo en ocasiones, sino con la suficiente frecuencia como para estar por debajo de la media. Comenzando con el modo de rendimiento, nuestro “objetivo” son 60 fps, pero en las secciones con mucho ancho de banda con follaje, los efectos alfa opacos o translúcidos parciales pueden causar una reducción de la velocidad de fotogramas del 25-30 %, lo que provoca secciones largas entre los 40 y los 40 segundos. El juego admite actualización de tasa variable (VRR), pero estas tasas están por debajo del rango activo para VRR en PS5, y aún puedes ver y sentir las caídas.

Al activar la opción de 120 Hz, el modo de rendimiento todavía tiene un límite de 60 fps, pero cuando ocurren caídas, al menos puede cambiar a 8 ms, lo que significa que este sigue siendo el modo más rápido y con mayor capacidad de respuesta para jugar. El modo Ray Tracing es el siguiente, ya que es entre un 8 y un 14 % más rápido que el modo de calidad cuando se ejecuta en una pantalla de 120 Hz, pero incluso entonces puede volver a los 30 bajos con la frecuencia suficiente para sentir lo mismo. Esto no significa todo el tiempo, con muchas secciones de exploración tranquila o escenas cinemáticas que alcanzan los 40 fps, pero suponga que el combate pesado se desarrollará en algún punto intermedio.

No parece que el juego esté utilizando algunos de los aspectos clave de las consolas de la generación actual, sino que se parece mucho más a un juego intergeneracional.

Puede preguntarse por qué no ejecutar una opción desbloqueada para pantallas de 60 Hz, pero esto hace que los tiempos de cuadro salten entre 16 ms y 33 ms cuando se fuerza a un contenedor de 60 Hz. Sin embargo, en una pantalla de 120 Hz, se alinean a esa velocidad de 40 fps a los 25 ms, por lo que se siente más suave a medida que los tiempos de cuadro son más cercanos y uniformes. Lamentablemente, el modo de calidad es peor que el modo de trazado de rayos, y a 40 fps suele estar por debajo de eso e incluso puede descender a mediados de los 20; nuevamente, la tasa de relleno de píxeles opacos y densos parece ser la causa principal. Como tal, el modo de 40 fps es excelente en teoría, pero en la práctica, el modo de calidad sufre más por no valer la pena y el modo de trazado de rayos, aunque es mejor, todavía no está lo suficientemente cerca de ese objetivo como para llamarlo una verdadera opción de término medio.

Calidad de imagen y efectos.

Visualmente, el juego es una mezcla de lo nuevo y lo antiguo: la geometría del mundo, la iluminación, las sombras, la iluminación global, la especularidad y más se ven bien con una gran cantidad de polígonos en los personajes, buenos materiales y animación facial y esquelética en general. En comparación con Final Fantasy XV, es superior, específicamente en resolución y estabilidad de imagen, incluso en comparación con la versión PS4 Pro de ese juego, pero no en ningún grado de apariencia generacional, aparte de recursos y resolución mejorados. Sin embargo, ofrece algunos aumentos de la generación actual, con Quality que ofrece una salida 4K completa y Ray Tracing agregando sombras híbridas con una penumbra suave, con un endurecimiento de contacto preciso mejorado por más objetos que proyectan sombras.

El modo de calidad aumenta el LoD sobre el rendimiento y el modo Ray Tracing, con más cascadas de sombras y más desechos en ciertas áreas. Ray Tracing tiene la mejor calidad, con cascadas de sombras mezcladas con sombras trazadas por rayos dentro de la primera cascada, como la más cercana a la cámara. Estos dan sombras más suaves y una mejor oclusión ambiental, pero fuera de una comparación de lado a lado no son lo suficientemente significativos como para destacar para la mayoría de los jugadores. El modo de calidad es un poco más nítido, ayudado por el pase de nitidez adaptable al contraste dentro del motor, pero en realidad ambos modos se parecen lo suficiente como para que no se note mucha diferencia después de unos minutos de juego. El modo Ray Tracing mejora más el sombreado propio de los personajes en las escenas, que son bastante abundantes a lo largo del juego.

Los modelos de personajes están bien construidos y realizados, pero sufren a menudo en las cinemáticas debido a estructuras óseas más bajas que muchos juegos modernos, especialmente en la boca, los ojos y la nariz. El juego se basa en una mezcla de captura de rendimiento y animación de fotogramas clave. Esto, junto con el salto en algunas cinemáticas sobre otras, significa que puede haber grandes diferencias en la calidad del modelo, la iluminación, los materiales y la animación entre escenas e incluso de un modelo a otro. Las texturas son sin duda un aspecto, ya que los mapas MIP a menudo ejecutan activos por debajo de la media en las escenas, lo que destaca que el motor/juego todavía necesita un poco de refinamiento aquí, ya que las texturas pueden tardar bastante en cargarse, dejándote con algo borroso y de última generación. Buscando detalles en la PS5.

Cargando

La carga destaca las raíces intergeneracionales del juego, a pesar de ser un juego solo para PS5 y PC. Continuar un juego toma menos de 2 segundos, haciendo un excelente uso del SSD y el diseño de E/S de la PS5. La carga en un juego es más lenta, con poco más de 5 segundos. Sin embargo, el problema principal es el desvanecimiento constante a negro y la carga que verás durante tu juego. Es cierto que la mayoría son de 2 a 3 segundos como máximo, pero la naturaleza constante de desvanecimiento, parada y arranque de abrir una puerta, salir de un fuerte, luchar contra un enemigo o incluso dentro de una escena puede crear una desconexión del juego. Esto se ve agravado por muchas secciones que lo bloquean en su lugar hasta que se cargan la interfaz de usuario, el diálogo o las indicaciones. Esto fue frustrante porque se sintió innecesario y restrictivo, lo que significa que el juego no parece estar utilizando algunos de los aspectos clave de las consolas de la generación actual, sino que se siente mucho más como un juego intergeneracional.

Producción de sonido y mezcla

Los efectos están bien, con una mezcla y una producción decentes. La música, aunque lejos de ser mala, es repetitiva y terriblemente mezclada, con música que se desvanece torpemente o simplemente se detiene y nuevas melodías comienzan en ciertos puntos del juego o cinemáticas. Esto se ve agravado por una mala mezcla que puede hacer que las voces peleen con la música, y el diálogo está lejos de ser de primer nivel.

Resumen

El Luminous Engine fue una revelación hace solo siete años con FFXV, que ofrecía modelos de personajes, física de tela y cabello que rivalizaban con los mejores de la industria. Forspoken mejora ese juego en casi todos los aspectos, pero la industria del juego ha avanzado desde entonces y el motor no ha seguido el ritmo. Lo que ofrece es un terreno abierto, alta calidad gráfica y una amplia gama de modos. Lamentablemente, ninguno de ellos alcanzó la marca esperada tanto en calidad como en consistencia, y espero que los parches puedan resolver algunos de los problemas de rendimiento y calidad que se mencionan aquí.



Fuente : https://www.ign.com/articles/forspoken-ps5-performance-review