Revisión de Ravenbound



Simplemente mirar sus hermosas vistas y sus diseños de monstruos retorcidos fue suficiente para vender a un buceador de mazmorras curioso como yo en Ravenbound. Pero por mucho que esa primera impresión me hizo querer amar este roguelike en 3D, las turbulencias desviaron a este pájaro poco después de tomar vuelo. Lo que comienza como un prometedor juego de acción finalmente me hizo volar contra un torrente de sistemas oscuros y regresivos, una ráfaga de botines aleatorios frustrantemente incontrolables y una tormenta de errores muy molestos que rápidamente arruinaron cualquier esperanza que tenía.

Como The Raven, un arma hecha por los antiguos dioses encarcelados del mundo de Ávalt, poseerás un personaje generado aleatoriamente llamado recipiente en cada nueva carrera. Cada embarcación tiene una combinación diferente de rasgos en su mayoría mediocres, especialidades de armas e incluso bonificaciones raciales, pero todas heredarán tu propia habilidad persistente para volar por el cielo como un pájaro mágico y absorber el poder de los enemigos que derrotes en combate. Recorrerás los vastos y aburridos tramos de las cinco hermosas regiones de este mundo abierto, apareciendo en los campamentos enemigos, matando a todos los que estén a la vista y recolectando objetos como parte de un irritante sistema de botín basado en cartas hasta que seas lo suficientemente fuerte como para matar a los enemigos. Dios traidor que condenó a este mundo..

El combate no es complejo, pero puede ser divertido. Cada uno de los cinco tipos de armas tiene propiedades únicas que comenzarás a notar después de jugar un montón con ellas, aunque desearía que se explicaran más claramente desde el principio. Las grandes hachas y la espada y el escudo son buenos para tambalear, mientras que las grandes espadas tienen un amplio movimiento que es bueno para despejar multitudes. Con solo un par de combos para cada uno, piratear y cortar con éxito se reduce a dominar los satisfactorios sistemas de esquivar y parar, los cuales brindan poderosos beneficios de combate cuando se ejecutan con precisión. Además de ayudarte a evitar daños, las esquivas oportunas te ponen en un estado frenético que aumenta tu velocidad de ataque, mientras que las paradas perfectas pueden derribar a los enemigos. Las recompensas por ser bueno en estas técnicas bien valen los riesgos, y son esenciales para derrotar a los enemigos y jefes finales del juego.

Dicho esto, hay mucho sobre los sistemas que interactúan con el combate que se siente obtuso. Las palabras clave vinculadas a ventajas, desventajas y habilidades a veces pueden ser sencillas, como hacer tambalear a los enemigos o sangrar, pero otras son mucho menos obvias y, en ocasiones, ni siquiera están definidas en el códice. Después de las más de 15 horas que me tomó superar la historia principal la primera vez, todavía no tengo idea de qué es un golpe múltiple o qué hace la estadística Suerte. Los enemigos, que son al menos abundantes y vienen en todas las formas y tamaños, como pequeños soldados parecidos a duendes, ogros corpulentos y astutos espíritus de los árboles, tienen formas tanto estándar como de élite. Los élites tienen modificadores indicados por un título como Juggernaut o Crusher, pero nuevamente, no está muy claro cuál es la diferencia entre ellos. Descubrir nuevas mecánicas y habilidades por ti mismo es un elemento básico del género soulslike, pero hay una línea entre empujarte a probar tu fuerza contra oponentes misteriosos para llegar a un «¡ajá!» momento y siendo frustrantemente opaco que Ravenbound no camina bien.

Los errores arrastran momentos en los que de otro modo podría estar divirtiéndome.

Los jefes Warden al final de cada región son una dura prueba para la resistencia y la construcción de tus objetos, ya que atacan sin descanso con combos largos que dejan ventanas muy pequeñas para el contraataque. Aunque todos vienen en la misma forma, un caballero empuñando uno de los tipos de armas disponibles para ti, cada uno es una lucha frenética de ida y vuelta. Estos desafíos pueden ser divertidos… cuando no sufren algunos de los errores más perniciosos de Ravenbound, como uno que no rastrea la salud del jefe con precisión. La barra de vida se congelará con frecuencia en su lugar, y aunque los números se registren con los golpes, es posible que ese daño no sea visible después de varios golpes. Esto no hace que los jefes sean imposibles de matar, pero hace que sea imposible tener una idea de tu progreso contra ellos.

Ese también es solo uno de los muchos errores que plagan a Ravenbound. Las pistas de audio se superponen entre sí o simplemente se cortan por completo; Los NPC y los comerciantes desaparecen ocasionalmente; He tenido alrededor de media docena de bloqueos, que son molestos incluso si el guardado automático es lo suficientemente diligente como para nunca perder el progreso por eso. Ninguno de estos son problemas que rompen el juego, pero la suma de ellos arrastra los momentos en los que de otro modo podría estar divirtiéndome.

Cubierta cargada

Ravenbound puede ser un roguelike con un sistema de progresión basado en cartas, pero de ninguna manera es un constructor de mazos en la forma en que lo es Slay the Spire. En su lugar, utiliza motivos de juegos de cartas coleccionables para albergar sistemas que de otro modo serían familiares de formas impredecibles. Todo lo que podrías encontrar o ganar durante una carrera determinada es una carta en tu «mazo», ya sea ese equipo como una armadura que hace que los enemigos sangren cuando te golpean o mejoras que hacen cosas como aumentar el poder de ataque de tu arma. Cada vez que ganes una de estas cosas, «robas» tu elección de una de las tres cartas del mazo más grande para ver cuál será, y luego se queda en tu «mano» hasta que gastas un recurso llamado maná para activar o equiparlo. Me gustó que esto significaba que podía conservar algo que podría ser útil en el futuro, incluso si no podía usarlo en este momento, lo que hace que encontrar nuevo botín sea un poco menos complicado que otros roguelikes.

Sin embargo, la falta de una mecánica real de construcción de mazos dentro de este sistema de cartas es un gran problema. Sin forma de curar o guiar la aleatoriedad de las cartas en tu mazo para ayudarte a dibujar hacia un resultado más consistente, sentí que estaba a merced de los crueles Dioses RNG en cada carrera. Incluso los sistemas de progresión persistentes de Ravenbound que lo recompensan por lograr hazañas en el juego, como matar una cierta cantidad de monstruos con un arma en particular, solo agrega más elementos al grupo general. Estos son elementos mejores y más geniales, como una espada que maldice todo lo que golpeas con ella, pero también significan que la probabilidad de ver uno específico solo se reduce.

Desearía poder influir mejor en lo que había en mi mazo.

Hay al menos un puñado de formas decentes de ganar sorteos de artículos a mitad de camino. Comprarlos directamente de los vendedores, que venden una selección aleatoria de artículos o brindan la oportunidad de extraer de grupos de tipos de artículos específicos, es la forma más segura, pero cuesta oro, que deberá ganar limpiando campamentos llenos de monstruos. Alternativamente, los monstruos de élite en los campamentos arrojan fragmentos, recolectando tres de los cuales te permite robar tres cartas de tu mazo y agregar una de ellas a tu mano. Estos monstruos también suelen proteger cofres del tesoro, que puedes abrir para conseguir algo de botín. Hay muchas oportunidades para robar cartas, y aunque ninguna de ellas tiene un costo (ya sea dinero literal o una lucha que superar), siempre sentí que tenía oportunidades para dar otra vuelta a la ruleta. Solo desearía Podría influir mejor en lo que había en él.

A menudo elegí no hacer girar esa rueda gracias a la mecánica del odio. Cada vez que abres un cofre o intentas recolectar elementos de las tumbas de otros jugadores que murieron en tu área en sus propios juegos, una carta en tu próximo sorteo se reemplaza con una que mejora automáticamente a todos los monstruos de élite y jefes en la región por el resto de tu carrera Cada vez que combina fragmentos, una barra de tres piezas en la esquina inferior derecha se llena un poco más. Cuando una de las secciones se llene por completo, de manera similar convertirá uno de sus próximos sorteos de cartas en un beneficio de jefe hasta que mate al jefe de la región en particular en la que se encuentra. Estos beneficios enemigos realmente pueden sumarse y hacer que cada sorteo sea más y más arriesgado, a veces de manera desproporcionada, por lo que no hay forma de garantizar que la próxima carta que robes sea útil, y mucho menos buena, después de luchar contra enemigos cada vez más difíciles por ella.

Hay un indulto anticipado para esto integrado en la misión principal. Cuando ingresa por primera vez a cada una de las cinco regiones, se marca una grieta en su mapa. Viajando a través de estos hermosos bosques, desiertos áridos o pantanos húmedos para llegar a ellos (ya sea a pie con la ayuda de un gancho de agarre o cambiando a la forma del cuervo del mismo nombre saltando sobre altares especiales), estas grietas te presentan con la oportunidad de limpiar un puñado de cofres cercanos de su odio mientras obtienes una buena cantidad de maná en el proceso. Derribar a los guardianes de las grietas y luego saquear el tesoro recién limpio de forma «gratis» te ayuda a salir a las carreras, pero descubrí que si no obtenía un arma sólida, una armadura o una reliquia clave para una construcción fuerte de este botín inicial, entonces probablemente era mejor simplemente volver a rodar un nuevo personaje que intentar improvisar durante la próxima hora.

Si sigues los marcadores de misiones principales, pasarás muy poco tiempo en cada región aparte de despejar grietas y luchar contra jefes mundiales. Hay una misión secundaria para cada sección, pero eso implica viajar a una ciudad sin vida, hablar con NPC de madera y asumir una tarea que es solo una versión de matar a un objetivo con los adornos adicionales de una motivación completamente ignorable de un personaje desechable. Como juego de mundo abierto, eres libre de explorar por tu cuenta, pero no hay una gran razón para hacerlo a fondo. A pesar de lo atractivas que son las ruinas bien diseñadas de los fuertes antiguos o las misteriosas cuevas mineras, a menudo no hay ningún premio en ellos que valga la pena que no puedas encontrar simplemente dejándote caer en cualquier campamento aleatorio en la superficie. Este es un uso enormemente decepcionante de los hermosos entornos inspirados en el folclore escandinavo de Ravenbound.



Fuente : https://www.ign.com/articles/ravenbound-review