Siempre es emocionante sumergirse en un nuevo JRPG de la mano de uno de los veteranos del género. Monark nos llega de la mano de Kazunari Suzuki, mejor conocido por su trabajo en las franquicias Megami Tensei y Shin Megami Tensei, por lo que tenía mucho potencial. Para su crédito, introduce algunas mecánicas de combate nuevas en una estructura JRPG táctica que, por lo demás, es sencilla. Pero Monark tropieza continuamente con otros lugares debido a una historia inconexa, acertijos estáticos y un diseño de niveles repetitivo que hizo que mantener el interés fuera mucho más difícil de lo que podría haber sido.
Monark establece una historia de alto riesgo que tiene lugar en la Academia Shin Mikado, donde una barrera misteriosa se cierne sobre los terrenos de la escuela y hace que sea imposible que alguien se vaya. Tomas el control de un Pactbearer: alguien que ha hecho un trato con un demonio de otro mundo llamado Monark que proporciona un poder único conocido como autoridad. El inconveniente, sin embargo, es que si se usa en el mundo real, aparecerá una niebla que enloquecerá lentamente a la gente.
Esta configuración es atractiva para comenzar, pero nunca desarrolla mucha tensión. La mayoría de los personajes son interesantes gracias a personalidades distintas y interpretaciones de voz sólidas para venderlos: Ryotaro, por ejemplo, es un compañero Pactbearer que tiene un sentido seguro de sí mismo y un propósito, pero tiene una historia de fondo trágica y arraigada. El elenco también tiene algunas bromas divertidas entre expediciones en la sala de reuniones del True Student Council. Desafortunadamente, en el momento en que se hace un esfuerzo real para desarrollar a los personajes, ya has llegado al clímax de la historia, por lo que es demasiado tarde.
Las cosas comienzan con su protagonista silencioso tradicional tomando una prueba de psicología para desarrollar su ego, efectivamente una hoja de personalidad que detalla los atributos que se basan en su relación con los Siete Pecados Capitales. Según el pecado con el que coincida mejor, se le asigna un demonio correspondiente que sirve como miembro del grupo. Cada demonio tiene un árbol de habilidades único que se enfoca en diferentes habilidades, como atacar, curar o causar efectos de estado como veneno o sangrado, y eso puede tener un gran efecto en tu estilo de juego. Esto también asegura que nunca estés solo en lo que respecta al combate, pero parece una oportunidad perdida que estos demonios no tengan ningún papel fuera de eso, ya sea en la historia o simplemente teniendo una personalidad con la que interactuar. Son solo herramientas para que las uses al final del día.
A medida que explore la escuela, se encontrará con personas que realizan más pruebas de psicología para aumentar aún más su ego. Animado por Monark, basé mis respuestas en lo que diría personalmente (a diferencia de un personaje que quería representar) y encontré que la mayoría de los resultados y descripciones eran una descripción relativamente precisa de mis creencias o sentimientos, ya sea una cosa buena o mala. Por ejemplo, después de decir que elegiría cantar canciones populares durante el karaoke, me percibieron como alguien a quien le gusta sobresalir tanto como sea posible; algo que me parece cierto como persona extrovertida.
Si bien hay otras formas de mejorar tus estadísticas, como recolectar cristales colocados alrededor de la escuela, hacer que las pruebas psicológicas sean el factor principal para determinar tu ego y el orden en el que desbloqueas demonios ayudó a que mi juego Monark se sintiera único para mí. El primero fue Gluttony, un demonio que se enfoca en reducir las estadísticas de los enemigos mientras se mejora a sí mismo a cambio, pero alguien más podría obtener Envy, que inflige daño adicional a los enemigos que están bajo un efecto de estado, en cuyo caso las cosas pueden ponerse más difíciles porque tú’ Necesitarás poner más de tus recursos en elementos curativos para compensar.
Pero incluso con esos toques personales, el mayor pecado de Monark es la repetición. Cada sección de la historia se basa en un miembro del grupo diferente, pero sus objetivos son siempre los mismos: encontrar los tres Ideales de un Pactbearer (cristales gigantes que forman su yo interior) y destruirlos. Estos Ideales están ubicados en el Otro Mundo, un plano sombrío habitado por demonios y donde tienen lugar todas las batallas de Monark. Los tres Ideales para cada Portador del Pacto están ubicados en el mismo edificio, por lo que tu objetivo suele ser llegar al techo, limpiando un Ideal en cada piso uno a la vez.
La mayoría de las veces, esto implica resolver acertijos mundanos para encontrar una llave para desbloquear la habitación que contiene el Ideal, y eso implica una combinación segura, un inicio de sesión en la computadora o pistas que son demasiado vagas para ser útiles. Por lo general, estos se resuelven revisando documentos o perfiles de estudiantes en su teléfono, y ese tipo de investigación nunca se sintió satisfactorio. El nivel de repetición y falta de variedad en el diseño de niveles de Monark es lo que eventualmente hizo que se sintiera más como una tarea que como un placer.
Otra idea que realmente no funciona es la mecánica de Locura, al menos en lo que se refiere al mundo real. Dondequiera que se encuentre un Ideal en el Otro Mundo, aparece una niebla en el lugar correspondiente del mundo real. Cualquiera que lo atraviese, incluidos usted y su grupo, sufre daño mental y eventualmente se volverá loco. Esto está representado por una barra de locura, y si llega al 100 %, colapsarás y volverás a despertar en la enfermería de la escuela. Si bien entendí lo que Monark estaba tratando de hacer aquí al tratar de simular la sensación de muerte que se cernía sobre mí, el hecho es que volverse loco fuera de la batalla nunca tuvo consecuencias reales, por lo que esos momentos se sienten como una pérdida de tiempo. Especialmente porque puedes viajar rápidamente de regreso al comienzo del piso en el que estabas cuando te desmayas, es solo un inconveniente leve.
Por otro lado, las batallas por turnos que peleas cuando alcanzas un Ideal es uno de los pocos aspectos destacados de Monark, gracias a habilidades divertidas, mecánicas de combate únicas y la mejor parte: una excelente banda sonora durante las peleas contra jefes. El nivel de tu medidor de locura se transfiere del mundo real a la batalla, pero aquí, si un personaje llega al 100 %, perderás el control sobre él y atacará a quien esté más cerca con un poder espectacularmente aumentado. Eso puede ser malo, pero también te permite hacer algunas apuestas inteligentes si la situación es la adecuada, como aislar al resto de tus unidades para que el personaje que se vuelve loco pueda acabar con tus enemigos.
En el lado opuesto del espectro está Despertar, un estado en el que obtienes el mismo tipo de poder que en Locura pero mantienes el control total de tus acciones. Este poder se obtiene usando la habilidad Resolver o siendo dañado en la batalla. Subir mi medidor de Despertar nunca me pareció una prioridad, pero si hay una ronda en la que no puedes golpear a un enemigo, se siente bien que puedas dedicar tu turno a eso en lugar de desperdiciarlo. Alternativamente, cada miembro del grupo puede diferir su turno a otro personaje que ya se haya ido, lo que les permite actuar de nuevo, pero al hacerlo, su locura aumenta cada vez que se les da un turno adicional, lo cual es una buena manera de limitar esta poderosa mecánica de ser abusada.
Es una rareza, pero también puedes iluminarte, cuando te vuelves loco y despierto al mismo tiempo, lo que te permite infligir un daño aún mayor sin perder el control. Hubo muy pocas veces en las que sucedió esto en las más de 40 horas que me llevó jugar, y el gran riesgo es que primero debes volverte Loco para lograrlo, pero cuando las estrellas se alinean, es una buena sensación.
Todos los sistemas superpuestos de Monark frecuentemente me daban motivos para hacer una pausa y pensar en cada acción que tomaba durante el combate, porque todo lo que haces tiene un costo. Las habilidades artísticas son de naturaleza física y quitan una parte de tu salud cuando se usan, mientras que las autoridades son mágicas y minan tu cordura, aumentando tu medidor de locura. Gastar uno u otro según la situación es una elección táctica significativa que aporta otra capa de profundidad a cada batalla.
Dicho esto, si bien Monark tiene una cantidad impresionante de habilidades y destrezas diferentes, los enemigos nunca me sacaron de mi zona de confort, por lo que nunca me vi obligado a hacer nada más que mi rutina comprobada. En combate, el objetivo siempre es acercarse a un enemigo por la espalda para infligir daño adicional y evitar un posible contraataque. Además, tener a tus aliados cerca del enemigo al que estás atacando les permitirá realizar un ataque de seguimiento para infligir daño adicional. Muy bien, el campo de batalla mostrará si recibirás o no la ayuda de un aliado antes de comprometerte. Una vez que descubras la forma óptima de posicionar a tu grupo, sería una tontería abordar una batalla con cualquier otro método, y Monark nunca lanza bolas curvas para forzar tu mano.
En un movimiento que resulta ser una fortaleza y una debilidad, Monark no usa el campo de batalla tradicional basado en cuadrículas que vemos en la mayoría de los JRPG tácticos; en cambio, permite una mayor libertad de movimiento con ataques y habilidades basadas en rango circular y angular. . Esta es una versión refrescante simplemente porque es diferente, pero hubo varias ocasiones en las que me sentí frustrado cuando mi personaje estaba a solo un pelo fuera del alcance de un ataque, lo que me hizo extrañar la previsibilidad del combate basado en cuadrícula.
Después de que una batalla ha concluido, se te da una cantidad de Espíritu, que es el pan y la mantequilla para nivelar a tu grupo. Cuesta una cierta cantidad de Espíritu desbloquear o mejorar las habilidades de tus personajes, y cada vez que se gasta Espíritu de esta manera, ese personaje sube de nivel. (También puede usarlo para comprar artículos, que es una buena manera de alentar algunas decisiones difíciles sobre cómo gastarlo). Es un concepto genial, ya que se aleja de la barra de experiencia donde a menudo ves juegos similares, pero se vuelve una molestia mayor una vez que más miembros se unen (ya menudo abandonan) la fiesta.
Cada sección de Monark se enfoca en un miembro específico del grupo, pero ese personaje dejará el grupo una vez que termine su capítulo. Algunos volverán a unirse a ti más tarde, pero no serán impulsados hasta el nivel en el que te encuentras ahora, lo que te obligará a veces a esforzarte específicamente para subir de nivel a ese personaje. Esto se convirtió en una molestia más avanzada en la historia, incluido un momento en que un personaje se unió a mi grupo en el nivel uno mientras que mi personaje principal ya tenía alrededor de 30 años, dejándolos inútiles hasta que dediqué el tiempo (y el espíritu) para mejorarlos. . Esos tramos podrían haberse evitado fácilmente haciendo que los nuevos miembros del grupo entraran en un nivel base más cercano a donde ya estás para que jugar no se sintiera tan arduo como ya lo era.
Fuente : https://www.ign.com/articles/monark-review
