Revisión de la caída de Babilonia



Es difícil que un juego sea realmente poco interesante. Se requiere una convergencia improbable de eventos para enhebrar perfectamente la aguja entre lo bueno y lo terrible para crear algo notablemente anodino; funcional y en gran medida inofensivo, pero también sin alegría y plano. Babylon’s Fall es una de esas convergencias: la historia genérica de fantasía oscura no tiene sentido, y las peores texturas y modelos de personajes de su clase absorben cualquier atractivo visual de lo que podría haber sido un interesante estilo artístico de lienzo pintado. El combate y el diseño de niveles son competentes pero sencillos en un solo jugador o en modo cooperativo, con suficientes buenas ideas salpicadas para evitar que las cosas se vuelvan obsoletas de inmediato… aunque inevitablemente lo hace. Así que no, no me mantuvo exactamente pegado a mi asiento durante su campaña de 15 horas, y no, no creo que me quede durante gran parte del juego final.

El mundo de Babylon’s Fall podría haberse construido a través de Mad Libs. eres un poderoso [noun]proteger [place] de las fuerzas de [evil thing] con tu fiel [weapon]. La respuesta de Platinum Games a estas indicaciones son Sentinel, Babylon, Gallus y Gideon Coffin, respectivamente. No hay nada remotamente memorable en ninguna de esas cosas, excepto la última, que es un extraño dispositivo fusionado a tu columna que proyecta un par de brazos fantasma. que te permiten empuñar un total de cuatro armas a la vez.

La historia se cuenta en gran parte en imágenes fijas cargadas de exposición, pasando de un marco de imagen fibroso a otro. La dirección de arte pictórica tenía potencial para ser interesante, pero nunca tiene la oportunidad porque Babylon’s Fall es uno de los juegos con peor aspecto de las últimas generaciones de consolas. Todo está cubierto de texturas que realmente no habrían sido impresionantes en la PS3. La iluminación es casi inexistente, y todos los NPC parecen haber sido creados por un generador de caracteres aleatorios de mediados de la década de 2000. Es una distracción lo mal hecho que está todo, revelando que todo es una fachada que hace poco para cubrir todos los modelos horribles y la acción abandonada.

Babylon’s Fall marca diligentemente los elementos de la lista de cosas que se supone que debe tener un juego de fantasía oscura.

Los monstruos y entornos con los que te encuentras estarían como en casa en un juego temprano de Dark Souls. Castillos en ruinas, calles de ciudades en ruinas y cuevas oscuras son el hogar de todo tipo de criaturas grotescas. Caballeros con proporciones corporales inquietantes luchan contra ti en un área, mientras que tú te enfrentas a un híbrido araña/humano gigante con un cráneo por abdomen en otras. De vez en cuando, una partitura orquestal gótica crece de fondo. Es una fórmula comprobada, y Babylon’s Fall verifica diligentemente los elementos en la lista de cosas que se supone que debe tener un juego de fantasía oscura.

Pero mientras que un juego de Souls puede infundir melancolía mientras exploras una fortaleza en descomposición ricamente detallada, o temes cuando te enfrentas a una horrible abominación, Babylon’s Fall no logra evocar ninguna conexión con las ubicaciones. Cada nivel sigue la misma plantilla: carga en una búsqueda y corre del punto A al punto B, navegando por corredores lineales mientras corre hacia su objetivo. Hay muy poco espacio para la exploración y prácticamente nada interesante que encontrar si lo intentas.

Ocasionalmente, se forman barreras transparentes a tu alrededor para crear una arena sellada en la que te bombardean oleadas de enemigos genéricos hasta que matas a un número arbitrario de enemigos. Los peligros ambientales como pozos, picos y lava hacen lo suficiente para mantener al menos un poco de atención en el campo de juego, pero es fácil desconectarse mientras se corre prácticamente por los mismos pasillos feos una vez más. La acción de saltar, en particular, es extrañamente mala. Un retraso de entrada persistente y notable, junto con un arco inusualmente plano, hace que los saltos de medición sean más frustrantes de lo que debería ser. Luego te detienes y luchas contra más enemigos. Enjuague y repita hasta llegar a la pelea del jefe al final: una última esponja de daño sin nuevas mecánicas o ataques interesantes. Es extremadamente lineal y el ciclo se vuelve tedioso a medida que lo repites docenas de veces.

La acción de saltar, en particular, es extrañamente mala.

La gracia salvadora de esto es que las etapas a menudo tendrán un giro único para refrescar las cosas. Uno te hace agacharte para cubrirte a intervalos regulares mientras un dragón bombardea el campo de batalla con fuego, mientras que otro te hace ascender una montaña saltando de una plataforma flotante a otra. Por supuesto, no todos son necesariamente buenos giros, y algunos, como la esfera que lo protege de una atmósfera peligrosa a expensas de deshabilitar sus mejores ataques, son realmente molestos. Pero evitan que todo sea exactamente igual, por lo que en general son algo bueno.

Maceración sin fin

Hay muchas peleas en Babylon’s Fall, y el combate es competente. Equipas hasta cuatro armas diferentes: dos armas se empuñan a mano y son tus ataques ligeros y pesados ​​básicos; el otro par flota en el aire detrás de ti, controlado por tu Gideon Coffin. Estos ataques etéreos tienden a causar el mayor daño, pero consumen un medidor de resistencia que se regenera con ataques regulares. Daré algo de crédito aquí porque este es un sistema novedoso, en el que cambiar en qué ranura está equipada cada arma puede alterar drásticamente la producción de daño y la capacidad de supervivencia de maneras interesantes. Un arco y una flecha pueden funcionar bien para disparos rápidos de tus manos, o cargarlos en tu Gideon Coffin y usarlos más como artillería de disparo lento mientras te escondes detrás de un escudo.

Lanzar un aluvión constante de ataques regulares y de Gideon Coffin tiene una ferocidad satisfactoria, pero contra enemigos más duros se convierte en combates prolongados de puro machacar botones mientras ves que las barras de salud disminuyen lentamente. Luchar contra un dragón no-muerto suena interesante en el papel, pero en la práctica es solo otro cuadro de éxito para desconectar mientras miras una barra de salud, ejecutando la misma secuencia de ataques a perpetuidad. Dodge rolls y ataques aéreos agregan una pequeña cantidad de variedad, pero prepárate para obtener mucho de uso fuera de los mismos tres botones.

Prepárate para conseguir mucho de uso fuera de los mismos tres botones.

Las armas y armaduras que usas tienen diferentes rarezas y niveles, lo que es efectivo para moverte de una carga a otra a medida que avanzas. Hay arquetipos limitados en cada categoría, por lo que verá exactamente las mismas espadas y martillos docenas de veces, cada uno con niveles de potencia cada vez más altos que el anterior. Sin embargo, los encantamientos aleatorios agregan un elemento de imprevisibilidad muy necesario: puede obtener una versión de un arco que aumenta la velocidad de ataque con el tiempo, luego otra más tarde que convierte el daño infligido en curación para usted y su grupo. De acuerdo, los efectos de los encantamientos son menores. Es posible que sus compañeros de equipo no se den cuenta de que están siendo sanados, por ejemplo. Aún así, el ciclo de acelerar a través de la misión más difícil que su grupo puede manejar, luego clasificar con entusiasmo las caídas y mejorar las piezas para desafiar un encuentro aún más difícil, es tan convincente aquí como en cualquier juego de rol de acción basado en el botín.

La capacidad de subir de nivel un equipo favorito se mantiene hasta el final de la campaña, lo cual es una decisión inteligente que te obliga a saltar entre diferentes combinaciones de armas a medida que ganas un botín más poderoso en lugar de simplemente encontrar una que funcione y apegarte a ella. . Dicho esto, hubiera sido bueno saber que esta habilidad estaba por venir; tal vez no habría vendido algunas de mis armas favoritas cuando se volvieron de un nivel demasiado bajo para ser de mucha utilidad.

Hay un final una vez que la campaña principal ha concluido, pero también tiene su parte de trampas que hacen que la idea de pasar más tiempo en Babylon’s Fall sea poco atractiva. Se compone de variaciones de alto nivel en las misiones, llamadas escaramuzas y asedios, que están disponibles como oportunidades para ganar el equipo más poderoso. Las escaramuzas pueden contener enemigos infames que arrojan un botín especial, mientras que los asedios enfatizarán el combate o las plataformas. También desbloqueas nuevos tipos de patrones de ataque y habilidades alternativas para tu Gideon Coffin. Dado lo repetitivas que se volvieron las misiones de la campaña antes de que llegara al final del juego, mantener estas adiciones más interesantes hasta el final es una elección cuestionable. Aun así, hacen poco para cambiar la experiencia real de jugar, por lo que no es como si presentarlos antes hubiera resuelto todos sus problemas.

Facsímil irrazonable

El mayor de esos problemas es que la caída de Babilonia ni siquiera está a la altura de sus inspiraciones. Por ejemplo, múltiples aspectos sociales son como algo sacado directamente de Monster Hunter: hay una ciudad central compartida por jugadores con tableros de misiones, tiendas de artículos y un herrero; las misiones se pueden realizar con amigos o jugadores aleatorios, con una combinación de misiones de historia que avanzan en la trama y escaramuzas que pueden llevar a encontrar mejores armas y armaduras. Todo funciona muy bien, y jugar en un grupo de cuatro personas no afectó notablemente la velocidad de fotogramas ni el rendimiento general.

Sin embargo, unirse a un grupo de Sentinels no tiene ningún valor estratégico más allá de hacer que las misiones pasen más rápido. Incluso tiene inconvenientes, como el hecho de que no puedes cambiar tu equipo una vez que ha comenzado el emparejamiento, por lo que es imposible modificar tu configuración para que funcione bien con tu equipo, aunque incluso si juegas con amigos, hay pocos incentivos para intentarlo. Crear sinergia entre un equipamiento y otro. Debido a que no hay clases de personajes con roles definidos como infligir daño, tanquear o apoyar, más compañeros de equipo se traducen en más cuerpos corriendo hacia los enemigos, agitando sus brazos fantasmas con un abandono imprudente.



Fuente : https://www.ign.com/articles/babylons-fall-review