Reseña de Timesia



Siempre es una pena cuando un juego logra hacer algunas cosas tan bien pero otras tan mal. Thymesia, el juego de rol de fantasía en tercera persona de OverBorder Studios, es un excelente ejemplo de esto, con combates satisfactorios y de alta energía que recompensan la paciencia y la familiaridad con sus sistemas de progresión ciertamente estrechos que se destacan de inmediato como algo especial. Al mismo tiempo, su retorcida historia sobre un reino devastado por la plaga y el agente secreto que puede salvarlo, así como la calidad inconsistente de los lugares exóticos en los que se desarrolla, están en gran parte a medias y hacen que toda la aventura sea fácilmente olvidable. .

La historia de Thymesia sigue a Corvus, un agente real genérico pero bien vestido a quien le revuelven el cerebro como un huevo de desayuno. Es probable que sea una consecuencia de su participación directa en una plaga que se extiende por todo el país, una enfermedad que empodera a algunas criaturas mientras mutila, mata o muta al resto. Con la ayuda de un aliado infantil decepcionantemente críptico, debes escalar en el vacío oscuro y pegajoso que es tu memoria para recordar cómo llegaste aquí con la esperanza de que puedas encontrar pistas sobre cómo deshacer esta tragedia.

Realmente me gustó la configuración de esta historia al principio, pero no podría haberme importado menos el misterioso propósito de Corvus al final del viaje de aproximadamente ocho horas. Esto se debe en parte a que sorprendentemente hay pocos diálogos y muy pocos NPC de los que extraer información, con la mayor parte de la trama entregada a través de notas colocadas en los mapas para que dediques tiempo a recopilar y descifrar. Este tipo de narración ha perdido un poco su brillo después de que se haya apoyado tanto en juegos como este durante la última década, e incluso ignorando esa fatiga, las notas de Thymesia no están escritas de una manera especialmente convincente. Además, la historia en sí es un territorio probado y verdadero cuando superas el discurso de apertura: el hecho de que se base en una conspiración que gira en torno a la sangre mágica que convierte a las personas en monstruos no ayuda a Thymesia a deshacerse de las acusaciones de «clon transmitido por la sangre». .

Los recuerdos de Corvus tienen lugar en tres lugares. Dos de ellos, Sea of ​​Trees y Hermes’ Fortress, son entornos en gran parte insípidos que probablemente hayas visto en otros juegos antes (y probablemente mejores). El pantano de peste brumoso del primero presenta muchos puentes de cuerda y casas en los árboles que se parecen tanto bajo la neblina pútrida que se vuelve difícil de navegar. Este último es solo una fortaleza de fantasía medieval, en ruinas y proyectando una sombra sobre algunas áreas de bosque disperso a su alrededor. El pantano al menos tenía un mutante aterrador que empuñaba un martillo para animar el viaje a través de él, pero la fortaleza está repleta de caballeros genéricos de varios tipos, sin sorpresas visuales o temáticas reales.

La mayoría de las ubicaciones de Thymesia son insípidas y poco originales.

La mundanidad de estas etapas se vuelve mucho más terrible en comparación con la tercera área, el Royal Garden, que es realmente uno de los entornos más interesantes que he visto en un juego como este. Comienza como una especie de extraño conjunto de invernaderos donde crecen grandes flores retorcidas, y desciende a una biblioteca sumergida hasta los tobillos en sangre. Puede profundizar aún más en visitas posteriores a través de misiones secundarias, eventualmente en una cueva de sangre completa, repleta de un factor de fluencia que se destaca entre un género definido por él.

También puedes volver a visitar las otras dos ubicaciones en misiones secundarias, pero sus florituras creativas se limitan a simplemente cambiar el camino que tomas a través de ellas y cambiar las puertas a las que se puede acceder. Cuando llegas a explorar lugares previamente desconocidos, no hay nada dramáticamente diferente en ellos. No hace falta decir que hacer estas partes opcionales en lugares que no eran el Royal Garden fue un poco aburrido.

Estas misiones secundarias son técnicamente opcionales, pero las cosas que encuentras cuando las completas son esenciales para descubrir cómo acabar con la plaga y arreglar el mundo. (Podrías vencer absolutamente a Thymesia completando solo las misiones principales, pero la conclusión resultante de la historia podría ser mediocre). Hay varios finales diferentes en los que podrías aterrizar en función de algunos factores que no estropearé, y habría sido motivado para verlos a todos si no tuvieras que repetir la pelea del jefe final cada vez para hacerlo, especialmente cuando lo único que De Verdad determina el final, además de tener los elementos y la información correctos, es cómo eliges usarlos después de la pelea final. Y en realidad, incluso el final «bueno» es un poco decepcionante, ya que se desarrolla en una simple presentación de diapositivas de imágenes en tinta con algunos bloques de texto dispersos.

Garras perdidas

A pesar de las deficiencias de la historia, el combate de Thymesia es su punto culminante principal. Corvus se mueve con rapidez, asfixia a sus enemigos con una andanada de espadas y se aleja de su alcance justo antes de que puedan contraatacar limpiamente. No hay una barra de resistencia con la que lidiar aquí, lo que significa que el factor limitante de tus ataques es simplemente la longitud de una cadena combinada, similar a un juego de lucha. De forma predeterminada, tampoco hay bloqueo, lo que significa que su opción defensiva es una parada con un tiempo bastante complicado o una esquiva confiable. Desviar un ataque devuelve el daño al atacante a un ritmo decente, lo que hace que cada pequeño encuentro sea una elección entre esperar pasivamente la serie de ataques de un enemigo y atacar durante el tiempo de inactividad, o ser proactivo, absorbiendo el daño con paradas bien colocadas para suavizar levántalos antes de que sea tu turno de atacar.

El combate es en gran medida un tira y afloja como este, ya que no hay una forma fiable de escalonar a los enemigos. Ellos pueden ser asombrado, por supuesto, pero cómo y cuándo casi siempre se sintió como un tiro de dados, una imprevisibilidad que también se aplica cuando los malos deciden contrarrestar . Aparentemente, hay una cantidad limitada de ataques que puedes lanzar libremente sobre un enemigo antes de que contraataque, pero en realidad nunca te dicen exactamente cuántos son, aunque tienes acceso a habilidades que pueden afectar esta función oculta de varias maneras. . Sin embargo, esto es en gran medida discutible a mitad de la campaña, porque la mayoría de los enemigos fuera de los jefes se vuelven bastante triviales a medida que te vuelves más fuerte.

Al rebanar y picar, debes ser consciente de la naturaleza dual de la barra de vida de un enemigo. Tus ataques de espada normales dañan la parte blanca, lo que expone un poco verde debajo de ella. La barra blanca se volverá a llenar a menos que uses tus ataques de garras espectrales para dañar la parte verde, acortando la barra de forma permanente. Tejer ataques de espada y garra deliberadamente es clave para despachar a tus enemigos de manera eficiente, pero dado que estos ataques no se vinculan directamente entre sí en combos, el baile a veces puede parecer torpe. Pero para los enemigos más duros, una parte importante de la tensión única de este sistema de combate era competir para «bloquear» de manera efectiva el daño de la espada hecho con algunos ataques de garra bien ubicados mientras esquivaban sus grandes movimientos.

Los jefes vienen en dos formas: muy grandes, ingeniosos empujones y ágiles pisoteadores de lodazales. Los primeros tienen diseños más creativos pero patrones mucho más fáciles de aprender y evitar, lo que los convierte en más «experiencias» que desafíos reales. Aún así, una de estas peleas fue una de las partes más memorables de Thymesia, haciéndome correr a través de una serie de plataformas para reventar quistes de peste y despejar la niebla mientras un gigante golpeaba el lugar a mi alrededor. Las últimas peleas se asemejan a su encuentro uno a uno más estándar, donde un jefe tiene una gran lista de posibles formas de matarlo rápidamente y tiene que sumergirse, esquivar y desviar mucho para evitar ser fregado. Estos se vuelven más fáciles con el tiempo a medida que te vuelves más fuerte, pero ese primer feriante de lanzamiento de cartas en particular se siente como un muro de habilidades grande, grueso y frustrante.

Volverse más fuerte implica la recolección habitual de una moneda de los enemigos y gastarla para aumentar las estadísticas como la salud y el daño, pero también recolectará y mejorará las armas de plaga: ataques secundarios que imitan las armas que sus enemigos usarán contra usted. Estas armas te brindan poderosas habilidades para variar tu ofensiva, como grandes golpes de martillo o un arco rápido y preciso. Lo más interesante es que puedes robar una versión de un solo uso de las armas de plaga de los enemigos, lo que te brinda otra capa de ofensa sobre la marcha. Esto fue especialmente bueno para los enemigos y jefes de élite, que generalmente tienen poderosas habilidades a su disposición.

El árbol de talentos también puede modificar los movimientos de Corvus o cambiarlos por completo. Hay un límite superior en la cantidad de puntos de talento que puedes tener, lo que significa que no puedes simplemente maximizar todo, por lo que tomar buenas decisiones es clave para convertirte en una verdadera máquina de matar. Las opciones como extender la ventana de desvío o cambiar tu contador a un bloque son interesantes, pero me incliné más hacia las habilidades que me daban beneficios ofensivos cuando esquivaba ataques en el último segundo o extendía mis combos normales y de ataque de garra. Sinergizar estos con las opciones de extensión de ganancia de salud y esquivar me permite afinar mi estilo de juego, pero la mayoría de las opciones modifican tu juego con mejoras pasivas o una utilidad adicional en lugar de revisar por completo la forma en que interactúas con el combate. Eso no es algo malo, necesariamente, pero limita el alcance de lo que es posible en el combate, y las personas que aman las construcciones centradas en la fuerza y ​​las armas grandes se quedarán con ganas aquí.



Fuente : https://www.ign.com/articles/thymesia-review