Si alguna vez apretaste un gatillo diabólico o pusiste tu reloj en hora de bruja, Soulstice quiere tomar las armas para luchar por tu corazón. Y aunque su desarrollador, Reply Game Studios, sigue la receta lo mejor que puede, Soulstice es un gran recordatorio de que no todos los hack-and-slashers de acción de personajes son iguales. El combate es el punto brillante, pero está plagado de una cámara terrible, un rendimiento defectuoso y una curva de aprendizaje empinada. Y aunque los monstruos están inspirados y ponen a prueba tus reflejos e ingenio, el mundo que ocupan es soso y sin vida, incluso más de lo que debería ser una ciudad arrasada después de un pequeño apocalipsis.
La historia de traición e intriga dentro de una orden sagrada de caballeros está llena de giros y vueltas bastante predecibles, malos que se ríen a carcajadas y antihéroes sombríos que son bastante mediocres en general. La conmovedora relación entre Briar y Lute, hermanas cuyos cuerpos y almas se han unido mágicamente, es la parte más fuerte de la narración a lo largo de este viaje de 20 horas. Este extraño proceso crea supersoldados llamados Quimera que están hechos a medida para luchar contra las monstruosidades de otra dimensión que se vierten en esta realidad. Briar y Lute no son los únicos Chimera en el mundo, y la comparación entre ellos y los otros dúos clandestinos los hace destacar, ya que parecen ser el único dúo de cuerpo y alma que realmente se gusta. Pero en el momento en que te envían a tu misión, investigar una tormenta sobrenatural que corrompe toda la vida que se propaga y los convierte en bestias atroces, eres el único que puede hacer el trabajo.
La ciudad de Illdan, bajo el ataque de fuerzas sobrenaturales, es un lugar anodino poblado de monstruos excéntricos. Tu viaje a la ominosa tormenta en el centro de la ciudad fortificada te lleva desde los barrios marginales en expansión, a los muros del castillo, a través de las alcantarillas húmedas y al corazón de la ciudad misma. Sin embargo, muchas de estas ubicaciones son aburridas y poco atractivas y, con la excepción de las últimas ubicaciones en el juego final, apenas se ven diferentes entre sí. Si viera capturas de pantalla de cada una de esas misiones, me resultaría difícil diferenciarlas, ya que todas cuentan con los mismos muros de piedra lúgubres, puertas en ruinas y murallas de fuego. Contraste eso con los monstruos excepcionales que pueblan el lugar, que son golpe tras golpe de un diseño de criatura verdaderamente retorcido y creativo digno de ser mencionado junto con los mejores del género, y el diseño ambiental parece especialmente mediocre.
Estos monstruos toman todo tipo de formas y tamaños, y los más excéntricos tienen prismas brillantes donde deberían estar sus cabezas, o son literalmente una cabeza gigante que se abre para revelar un coloso palpitante en su interior como la muñeca Matryoshka más grotesca del mundo. Los jefes tienen una amplia gama de ataques y patrones que pueden ser fáciles de identificar pero difíciles de dominar, además de ser visualmente expresivos y geniales. Incluso Briar y Lute, que constantemente intentan evitar sucumbir a la corrupción y transformarse en monstruos, se ven geniales cuando ocasionalmente pierden esa batalla.
En realidad, navegar a través de estas etapas también es una tarea. La mayoría implica alguna forma de romper cristales codificados por colores para progresar, que es solo otra cara en la búsqueda de tarjetas de acceso de la vieja escuela. Evoluciona para enviarte a retroceder a través de etapas para romper nodos más pequeños para que sus paredes conectadas se rompan, y finalmente pone límites de tiempo sobre cuántos necesitas romper en sucesión. Odié cada segundo repetitivo de estas secciones entre peleas, y hubo muchas. Y aunque estas etapas lineales esconden coleccionables, puntos de mejora en pequeños desvíos y segmentos de plataformas poco desafiantes fuera de lo común, no estaba muy motivado para explorar estos lugares en gran medida decepcionantes, especialmente si podría involucrar romper aún más cristales.
Espolvoreados a lo largo de las etapas de Soulstice están los encuentros de combate mucho más convincentes. Si has jugado algún juego de acción de personajes desde el Devil May Cry original, verás de inmediato de dónde se inspira este. Tu gran espada es el pan y la mantequilla de los ataques de Briar, aunque a medida que progreses obtendrás acceso a una amplia gama de armas como un arco, un látigo o mi favorito, tonfas que también funcionan como armas. Cada arma tiene una fuerza particular; tu puño es excelente para romper armaduras y tus rápidas espadas katar abruman a los enemigos que necesitan más tiempo para invocar a los súbditos. Hay cierta superposición, pero en su mayor parte, cada una de las siete armas se sentía como si tuviera un conjunto específico de enemigos para los que estaba hecha a la medida, y todas son útiles. Poner puntos de actualización en nuevos combos y potencia le permite favorecer uno sobre los demás, y si lo hace, realmente puede profundizar y hacerlo poderoso.
Mientras Briar golpea, su hermana fantasmal Lute actúa en gran medida pasivamente para protegerla y crear oportunidades para los ataques. Ella es una ventanilla única para opciones defensivas, desviar proyectiles, repeler golpes cercanos y ralentizar y atar intentos de asaltantes, todo sucede con solo presionar un botón. Las diversas defensas tienen límites, que se pueden mejorar, pero cuando las cosas se ponen muy ocupadas en la pantalla, y a menudo lo hacen, es casi imposible saber cuántos enemigos están congelados en el campo o cuántas veces has desviado un ataque recientemente. Esto significa que a veces, inexplicablemente, un ataque se escabullirá a través de tus defensas sin marcar, y si no lo evitaste a la antigua usanza, puedes despedirte de tu medidor combinado. Este es un inconveniente comprensible para el sistema en su lugar, pero poner toda tu fe en tener suficientes usos de una técnica que no se rastrea de manera legible en ningún lugar siempre se siente mal cuando inevitablemente fallas.
Lute también es responsable de administrar las auras, que afectan con lo que puedes interactuar. Mientras explora, significa cambiar tediosamente de un color a otro para fines de plataformas o de craqueo de cristales. En combate, puedes hacer daño a monstruos azules o rojos, respectivamente. Los grupos enemigos que se mezclan en ambos colores, así como las criaturas acorazadas, voladoras o enjambres son algunas de las pruebas más desafiantes de tus reflejos y conciencia que tendrás en un juego como este. En la dificultad Caballero (la tercera de cinco y la más alta a la que puedes ir en el juego inicial), vi la pantalla de “juego terminado” docenas de veces porque no pude hacer malabarismos con todas las bolas necesarias para mantener una batalla a tu favor, y mucho menos. hazlo con estilo. Es un desafío divertido y gratificante la mayor parte del tiempo, aunque algunas peleas se sintieron directamente injustas, ya que una señal perdida podría iniciar una avalancha de daño de la que es difícil recuperarse.
Cuando Briar y Lute obtienen acceso a algunos movimientos llamativos y un gran aumento de poder si puedes sobresalir en el combate, pero la presión de ser perfecto para llegar allí se siente contraria a la intuición. Cuando disparas a toda máquina, contraatacas a los enemigos, haces combos y, lo que es más importante, no te golpean, aumenta un medidor de unidad. Cuando llegas al umbral, algunas cadenas de ataque terminan con grandes finalizadores que causan mucho daño y puedes acceder a una forma que tiene superpoderes. todos de los ataques de Briar por un tiempo limitado. Estas son excelentes características, pero el hecho de que estén atascados detrás de un sistema que requiere que ya lo estés haciendo lo suficientemente bien como para que realmente no necesites ayuda significa que nunca tendrás la oportunidad de usar estas ventajas para librar una batalla. tu favor si te ponen a la defensiva. Este tipo de sistema regresivo no existe en otros juegos populares como el antiguo God of Wars o DmC, que te permiten construir un “súper” medidor con el tiempo y en muchas batallas que se pueden activar cuando estés listo; hacer que dependan de la creación de un combo en una pelea específica los hace demasiado poco confiables para incluirlos en un plan de juego.
Sin embargo, el mayor desafío en cualquier pelea es la cámara. Por defecto, está en una posición descentrada, tratando de mantener la mayor parte de la acción en el marco posible, pero tiene problemas cuando te topas con las paredes o intentas moverlo manualmente. Enfocar a un enemigo puede cambiar la perspectiva por completo, y la cámara a veces terminará flotando detrás de algo en primer plano y bloqueando la acción, o acercándose mucho si te acorralan, dejando solo fragmentos del enemigo en el cuadro para golpearte. pantalla. No es el único problema (en ocasiones, los movimientos que apuntan automáticamente a los enemigos simplemente se pierden inexplicablemente), pero es con el que me enfrenté de alguna forma en casi todas las peleas.
Fuente : https://www.ign.com/articles/soulstice-review
