Reseña de Hard West 2



Vaqueros, forajidos, fantasmas, demonios, hombres lobo. Todas estas son cosas buenas. Combínalos y obtendrás el género Weird Western, que seguramente debe ser algo aún mejor, ¿verdad? Hard West 2 es un buen argumento para ello, ya que se presenta como un extraño western táctico que sabe que este género tiene que verse, sentirse y sonar bien ante todo, incluso si eso significa que a veces no funciona tan bien como lo harías. me gusta.

Hard West 2 es más una secuela temática de Hard West de 2015 que una literal. Cuenta una historia nueva y no relacionada a lo largo de su campaña de 20 a 30 horas, con tres dificultades de brutalidad creciente para elegir, e incluso los finalistas no deberían preocuparse por jugar el original antes que este. El diseño del mundo es realmente lo que te atrae más allá de la superficie superficial. Diriges una pandilla de vaqueros rudos al borde de lo sobrenatural en el Hard West. Después de que un mal trato con un diablo malo sale muy mal, tienes algunas almas deprimidas y te gustaría que te las devolvieran. De hecho, el plan es recuperarlos a punta de pistola. (El nombre del diablo es Mammon, por cierto, y tiene un tren fantasma extremadamente genial con patas gigantes de ciempiés de metal).

La campaña se divide entre realizar misiones basadas en diálogos en áreas del mundo exterior y sumergirse en misiones de combate por turnos durante la mayor parte del tiempo de juego. La escritura tanto dentro como fuera de las misiones es impredecible. Tiene más de unas pocas líneas con gramática extraña o clichés llamativos, pero hace el trabajo lo suficientemente bien como para no saltarme escenas o descripciones de solo texto.

Dispara a todos

La pieza central de Hard West 2 son sus batallas tácticas. Son bastante buenos, pero por todo lo que me gusta de ellos, me desagrada algo más. El combate es confiable y tiene una aleatorización frustrante mínima, pero en las misiones más difíciles parece más un rompecabezas que un ejercicio táctico. Esa distinción también importa: en la dificultad Difícil del medio del camino, tuve que reiniciar múltiples misiones, algunas hasta cinco veces, para descubrir la solución a ese rompecabezas y obtener una victoria. Eso se equilibra con las habilidades flexibles de los personajes y las armas ordenadas disponibles. Combinados, forman una variedad de poderes que se combinan con entornos bien diseñados para permitir trucos, combos y muertes encadenadas.

Obtienes tres acciones por turno, y disparar generalmente toma dos o tres de ellas, lo que significa que las reglas en general favorecen la lucha defensiva. Tus ataques causan daño fijo según el arma utilizada, y todo lo que cambia es la posibilidad de golpear según el alcance, la elevación y la cobertura del enemigo. Combinado con ese enfoque defensivo, tienes un problema real que superar cuando te acercas a nuevos grupos de enemigos: es probable que te disparen antes de que tú les dispares a ellos.

La aleatorización mínima puede hacer que algunas misiones se sientan como rompecabezas.

Afortunadamente, tienes cuatro herramientas para jugar. El primero es el tiro con truco, que permite que ciertas armas reboten las balas en objetos metálicos para eludir la cobertura enemiga. El segundo es la suerte, lo que significa que los tiros fallados (entre otras cosas) llenan un grupo para gastar en bonificaciones a los ataques en turnos posteriores. El tercero son las habilidades de tu personaje, poderes únicos que todos tienen: como Old Man Bill, que está lleno de balas y le gusta enviarlas al enemigo en una explosión explosiva, o Flynn, que puede cambiar mágicamente de lugar con cualquier persona que pueda ver, aliado. o enemigo, a costa de un poco de salud.

La cuarta herramienta es Bravado, el sistema clave que te permite superar la ventaja enemiga. Cuando tus personajes mueren, inmediatamente recargan todos sus puntos de acción. Pueden hacerlo tantas veces por turno como puedas matar, y configurar a alguien para que mate cuatro, cinco o seis veces en un turno es la mejor parte de Hard West 2. También es una tensión en esa dificultad tipo rompecabezas. : Siempre existe la sensación de que podrías optimizar mejor los números de daño fijo de tus armas contra la salud del enemigo. Haces esa aritmética en cada turno, constantemente, para más y más muertes, y las dificultades más altas exigen que equilibres los recuentos óptimos de muertes contra el movimiento defensivo para tener éxito.

Pero más allá de esa mecánica destacada, el combate no hace mucho que sea nuevo o excepcional, e incluso carece de algunas cosas que esperaría: no puedes saltar la mayoría de los objetos pequeños, por ejemplo, y gran parte de la cobertura es indestructible incluso para dinamita. Eso, y esos ataques de área de efecto son bidimensionales, lo que lleva a situaciones extrañas como no poder dispararle a alguien con tu escopeta porque está en un balcón debajo de ti. Dicho esto, las buenas cualidades de esos sistemas de combate superan las frustraciones, y una combinación de enemigos interesantes y misiones variadas lo mantienen fresco en todo momento.

Grupo salvaje

Cada misión está repleta de extraños personajes y desorden del oeste que no solo se ven bien, sino que también sirven como tapadera para que interactúes y juegues. Calles fronterizas de madera desvencijadas llenas de letreros colgantes y grandes bancos de mármol al final, haciendas destartaladas atestadas de equipos agrícolas en desuso, operaciones mineras en expansión más ocultas y steampunk: creo que lo entiendes. Los objetos y las imágenes en las misiones son muy bonita, incluso de manera desproporcionada en comparación con el diseño y la escritura, y el diseño de sonido y la actuación de voz tienen muy pocos defectos. También hay una gran banda sonora, cortesía de Espacio muerto y saqueador de tumbas compositor Jason Graves.

No es solo la atmósfera lo que tiene mucho que ver, tampoco. Los enemigos con los que luchas son extraños y geniales, desde bandidos comunes y corrientes y agentes de la ley hasta aquelarres de sectarios demoníacos, wendigos y pistoleros renacidos sin sentido. Incluso hay un poco de inspiración histórica, con un grupo antagonista nativo que es una versión de espejo gemelo malvado y con bigotes giratorios del Movimiento de Danza Fantasma de la vida real. (Afortunadamente, Hard West 2 no cae en la atroz trampa de pintar a los muchos pueblos nativos del oeste con un solo pincel, incluso si muchas de sus representaciones son más fantasía que realidad).

Los miembros de tu grupo son ejercicios de diseño de personajes memorables.

Gin Carter, el jugador pícaro y líder que ahora carece de alma, es un líder de juego de rol bastante genérico para que lo habites, pero los otros miembros de tu grupo son ejercicios de diseño de personajes memorables. Tienes a Kevin Conroy como Old Man Bill, quien murió hace mucho tiempo y está realmente de mal humor por regresar; Lázaro, un predicador de fuego, azufre y balas; Cla’lish, con la voz de Mela Lee, una sensata rastreadora y francotiradora nativa del noroeste del Pacífico que también puede comunicarse con los muertos y convocarlos.

Pero hay dos realmente destacados: Primero, Brandi Hollsten como Flynn, la mujer huérfana al nacer bendecida/maldecida con poderosas habilidades de bruja. Ella es relativamente nueva, pero la actriz es definitivamente alguien a quien mirar. Y luego el personaje que al principio no me gustaba, pero luego me encantó: Laughing Deer, un sociópata absolutamente clínicamente loco de un guerrero. Le gusta lastimar a la gente y tomar cosas, y no pretende lo contrario. Si bien a veces eso es una receta para un personaje aburrido de una sola nota, el actor de voz Adam Gifford aporta una profundidad desquiciada y masticadora de escenarios a LD que no puedo evitar amar. Directores de voz: elijan a Adam Gifford para que haga más personajes exagerados.

No duele que Laughing Deer también sea muy, muy divertido de usar en el combate táctico. Él es el rey reinante de los killstreaks alimentados por Bravado: después de todo, nunca estás en el ángulo equivocado para un tiro mortal cuando estás en el rango cuerpo a cuerpo.

Construido duro, no matar duro

Todos esos personajes tienen personalidades establecidas: Hard West 2 tiene algunos aspectos de construcción de personajes y equipos con los que jugar, pero no se equivoquen: este es en gran medida un juego de tácticas. Los elementos de los juegos de rol se limitan efectivamente a las opciones de diálogo, no hay niveles de personajes y casi todos los beneficios de los personajes se pueden transferir entre misiones de un miembro del grupo a otro. Esos beneficios vienen principalmente en forma de cartas, que son recompensas de misiones, de las cuales cualquier personaje puede tener cinco. Al formar manos de póquer con esas cartas, desbloqueas más y más habilidades pasivas de un personaje y mejoras su habilidad activa. Es una manera deliciosa y temática de equiparse y me encantó.

Lo que no amaba era lo rígido que se sentía. Cada personaje está preparado para ser el mejor en una o dos cosas específicas, y hay pocas o ninguna razón para no prepararlos para eso y solo para eso. También hay algunos diseños deficientes mecánicamente, como Lazarus. Aunque me encantaba su personaje, tiene poderes que giran en torno a cuando un miembro del grupo cae… en un juego en el que todas las misiones de la historia principal fallan instantáneamente si pierdes un solo personaje… aunque no hay muerte permanente y la mayoría de las otras misiones te lo permiten. pierde tantos como quieras.

¿Por qué usaría mis preciosas y pocas actualizaciones permanentes en Lazarus cuando no puedo obtener los beneficios en las misiones más difíciles? Las actualizaciones permanentes provienen de hacerse amigo de los miembros de su pandilla, lo que sucede en las decisiones en el camino. Los mejores amigos obtienen habilidades mejoradas y, a veces, más opciones de diálogo que permiten diferentes recompensas y caminos alternativos durante las misiones del mapa mundial basadas en texto. Es una buena fuente de momentos de personajes, pero se siente mal elegir el diálogo que te gusta cuando sabes que te paralizará en el combate.



Fuente : https://www.ign.com/articles/hard-west-2-review