Super Mario RPG: La leyenda de las siete estrellas revisitada
Super Mario RPG: Legend Of The Seven Stars es uno de mis juegos favoritos de todos los tiempos. He jugado una vez al año durante más de una década y, como tal, estoy muy familiarizado con esta versión original del universo de Mario. Me encantaron los personajes, me encantó el sistema de combate (mi primera incursión en los juegos de rol por turnos, de hecho) y me encantó la idea de expandir una franquicia en la que he estado desde que tenía tres años. Antes de SMRPG, el Reino Champiñón y sus alrededores eran solo una colección de mundos planos donde me movía de izquierda a derecha. Esta vez, sin embargo, realmente se sentía como un reino, con ciudades pobladas de gente con quien hablar, no solo enemigos con quienes saltar.
Un regreso tan esperado
El 21 de junio de este año, Nintendo hizo el anuncio que había estado esperando durante 27 años: Super Mario RPG regresaba, reconstruido desde cero con nuevos gráficos, nuevas mecánicas y una nueva banda sonora del compositor original. Mi reacción inicial fue que mi cerebro se derritió en mis oídos, acompañado de lágrimas de alegría, pero una vez que me calmé y comencé a procesar realmente esta noticia, esa alegría dio paso a un poco de tristeza. ¿Se perdió el juego en esta restauración?
Parte de lo que me hace querer a mí y a muchos otros jugadores por Super Mario RPG es lo absurdo que es todo. Se deleita con la comedia física, como la historia que Mario imita a los habitantes del castillo del Reino Champiñón. Los personajes y jefes son intrínsecamente extraños, desde el afable idiota Booster hasta una batalla de pastel de bodas de dos niveles donde cada nivel es un enemigo separado. Algunos de los chistes y juegos de palabras están anticuados; quién sabe a qué se refería el cuchillo gigante llamado Mack. La montaña de obstáculos parecía tener el tamaño del Everest; ¿Conseguirá esta reforma llegar a la cima?
Al principio todo parecía ir bien. La secuencia inicial con Bowser en los candelabros mantuvo sus burlas vocales, la mímica de Mario permaneció intacta y el nombre de Mack se cambió a Claymorton, un juego de palabras basado en la espada. No está mal, pero todavía no estaba convencido… hasta que vi, entre todas las cosas, la pantalla de subir de nivel.
Ahora, cada vez que subía de nivel a un personaje, el resto del grupo lo celebraba bailando. Mario estaba dando unos pasos cortos, Mallow agitaba sus puños felizmente, Geno sacudía su capa, Peach balanceaba sus brazos e incluso Bowser tamborileaba con su pie al ritmo. Subir de nivel siempre me hizo feliz en este juego, pero ahora esa sonrisa era aún más grande gracias a la fiesta improvisada que me esperaba cada vez.
La primera vez que vi esta celebración, cuando solo estaban Mario y Mallow al comienzo de la aventura, solidifiqué ante mis ojos que ArtePiazza, el estudio detrás de esta nueva versión, había comprendido la importancia del proyecto que había emprendido. Las credenciales de RPG del estudio hablan por sí solas, ya que al estudio se le atribuyen varios juegos de Dragon Quest y SaGa, pero lo que hizo genial a Super Mario RPG no fue tanto su mecánica sino su personalidad. El sistema de combate podría ajustarse a la perfección, pero sin el tono fracasaría.
Comprensión incomparable
Los casos en los que ArtePiazza muestra su comprensión de lo que Super Mario RPG intentaba hacer en 1996 son numerosos, pero ninguno es más evidente que cuando el equipo se reúne para bailar mientras uno de los suyos asciende al poder. Si este es el tipo de ideas en las que el estudio está pensando para una nueva versión, no puedo imaginar qué podrían incluir en una posible secuela. Si eso pasa, yo también bailaré.
Fuente: www.gamespot.com





