Ratchet & Clank: nombres rechazados para Rivet incluidos Rachette, Gadget y… Ratchet



A raíz del anuncio inicial de Ratchet & Clank: A Rift Apart, una pregunta estaba en la mente de todos: quién ¿Eso fue lombax nuevo y genial?

Después de meses de teorías en Internet y personas vergonzosas que se refieren a ella como simplemente "Chica Trinquete" o similar, finalmente supimos que su nombre era Rivet, un nombre absolutamente perfecto para un luchador igual a Ratchet de otra dimensión. Pero resulta que no fue un camino fácil para el desarrollador Insomniac llegar al increíble diseño de Rivet, su lugar en Rift Apart o incluso su excelente nombre.

En su charla GDC: "Lecciones de Lombax: una autopsia del diseño de ‘Ratchet and Clank: Rift Apart’," El diseñador principal de Insomniac, Mark Stuart, guió a los asistentes a través de la historia del nombre y el diseño de Rivet. Rivet nació de uno de los pilares de diseño de Rift Apart, dijo, que es que «Todos son héroes», lo que significa que el equipo tuvo la oportunidad de crear un "protagonista femenina fuerte y jugable" junto a Ratchet.

Comenzaron a trabajar en Rivet desde el principio bajo el nombre en clave "trinquete," pero rápidamente lo rechazó por ser "demasiado diminuto" y "reduciendo su existencia a un Ratchet con cambio de género," él dijo.

Y luego, continuó Stuart, las cosas se pusieron aún más tontas.

"Por un tiempo cambiamos a que simplemente se llamara Ratchet. Después de todo, ella y Ratchet son contrapartes técnicamente dimensionales. Ratchet es un nombre sin género. Esto se mantuvo por un tiempo, pero finalmente hizo que cada borrador de la historia fuera muy confuso. Por ejemplo: «Ratchet necesita rescatar a Clank de Ratchet, quien no confía en Ratchet y tiene una larga historia luchando contra Nefarious». En un momento en el que los tratamientos de la historia se repetían rápidamente, era difícil saber en qué dimensión estabas, pero también de qué Ratchet estabas hablando."

A continuación, dijo Stuart, cambiaron al nombre en clave Gadget. Eso fue mejor, pero finalmente no les sentó bien a los miembros del equipo que eran niños en los años 80 debido a muchos otros personajes similares llamados Gadget de esa época (Inspector Gadget y Gadget de Chip ‘n Dale Rescue Rangers se dieron como ejemplos en su presentación de diapositivas).

Era difícil saber en qué dimensión estabas, pero también de qué Ratchet estabas hablando.

Luego, en una reunión semanal en la que se lanzaban ideas de nombres, alguien lanzó Rivet de improviso y a la gente le encantó de inmediato. Encajaba perfectamente como otra herramienta como Ratchet, y también recordaba una imagen de Rosie the Riveter. Y así Rivet se convirtió en canon.

Stuart luego pasó a compartir detalles sobre los primeros diseños visuales de Rivet. Nos llevó a través de una serie de interesantes piezas de arte conceptual (que el artista Dave Guertin también ha compartido en su pagina personal), mostrando cómo el equipo de Insomniac exploró diferentes temas para el personaje. Al principio, uno en el que se enfocaron fue el concepto de la "maestro de bestias superviviente."

Esta versión de Rivet se habría apoyado en su rencor contra Nefarious, extendiéndolo a todas las máquinas hasta el punto de un rechazo total de la maquinaria. En cambio, Rivet abrazaría la naturaleza y tendría la capacidad de domar tres monturas diferentes: un escarabajo, un volador y una bestia agoriana.

Sin embargo, la capacidad de domar bestias de Rivet finalmente fue rechazada, en parte porque en esta versión del juego, Ratchet resultaba mucho más divertido de jugar. Su conjunto de herramientas habitual le permitía hacer todo lo que Rivet podía hacer sin la ayuda de otras criaturas. Pero hay otra razón por la que rechazaron la idea.

"Nos dimos cuenta de que la mujer amante de la naturaleza era un tropo," dijo Estuardo. "Piensa en FernGully, Pocahontas o Krystal de Star Fox. Además, restringir el tema de su armamento reprimió la creatividad por la que se conocía a la franquicia. Las armas de Ratchet pueden cambiar, cortar, bombardear y transmutar. Hacer su set exclusivamente basado en la naturaleza nos impuso restricciones innecesarias."

En última instancia, el diseño de la naturaleza inspiró algunas de las armas finales de Rivet, como Mr. Fungi, y algunas de las ideas de las bestias se reciclaron más tarde en Speedle y Trudi de Rift Apart, aunque Speedle perdió una habilidad conceptual anterior en la que tenía un trasero grande y brillante que explotaría cada vez que chocara con algo. Aparentemente, asesinar a tus monturas no encajaba con la idea de que "todo el mundo es un héroe".

Sin embargo, Insomniac todavía luchó por encontrar una buena manera de hacer que Rivet se distinguiera. Intentaron darles a Rivet y Ratchet conjuntos de habilidades completamente diferentes, pero eso hizo que fuera frustrante para los probadores, quienes olvidaban qué lombax controlaban en un momento dado y se daban cuenta en medio del salto que no tenían las habilidades que pensaban que tenían. Entonces, Insomniac agregó la capacidad de intercambiar entre los dos sobre la marcha, pero eso también era confuso en acción, y se vieron en apuros para crear una explicación de la historia de adónde fueron los otros lombax cuando se intercambiaron, o quién estaba dónde durante el cinemáticas

"Ante el conocimiento de que los estilos de juego fuertemente diferenciados estaban dañando activamente la experiencia holística, nos vimos obligados a reexaminar cuánto tiempo íbamos a jugar como cada lombax," dijo Estuardo. "O dicho de otro modo: ¿es bizcocho Rivet, o glaseado? ¿Es ella lo que constituye el núcleo del juego, como Ratchet, o es una diversión única y agradable en pequeñas dosis? Después de todo, Clank tiene mecánicas drásticamente diferentes a las de Ratchet en la mayoría de los juegos, pero solo jugamos como él por [a small portion] del juego. Clank generalmente se considera un glaseado delicioso. Muchos de estos problemas desaparecen si Rivet solo se puede jugar en secciones pequeñas y enfocadas del juego."

Queríamos que Rivet fuera el juego central. Su inclusión estaba destinada a ser una representación inspiradora y no una mecánica de bonificación.

Pero para encontrar una respuesta, Insomniac solo tuvo que mirar hacia atrás a sus pilares de diseño, incluidos "Todo el mundo es un héroe." Insomniac había querido desde el principio incluir una protagonista femenina fuerte y jugable, y querían hacer el mejor juego distintivo de Ratchet & Clank que pudieran de principio a fin. En conjunto, eso significaba que no había atajos con Rivet.

"Rivet necesitaba ser pura torta como Ratchet," Estuardo continuó. "Queríamos que Rivet fuera el juego central. Su inclusión estaba destinada a ser una representación inspiradora y no una mecánica de bonificación. De hecho, en el producto final, ella representa aproximadamente el 50 % del tiempo de juego."

Así es como obtuvimos el Rivet que conocemos hoy. Insomniac unificó a los dos bajo el mismo conjunto de armas y habilidades, luego los diferenció de otras maneras, como la personalidad, la apariencia, las animaciones y, obviamente, la historia. Y nos alegra que aterrizaran en el Rivet que conocemos y amamos, como puede ver en nuestra revisión de lanzamiento de Ratchet & Clank: Rift Apart y su lugar como uno de nuestros juegos favoritos de 2021.

Rebekah Valentine es reportera de noticias de IGN. Puedes encontrarla en Twitter @patovalentine.





Fuente : https://www.ign.com/articles/ratchet-clank-rejected-names-rivet-ratchette-gadget-ratchet