Rainbow Six Mobile trae la experiencia completa de Siege a sus teléfonos y tabletas



Ubisoft ha anunciado su próxima gran aventura móvil: Rainbow Six Mobile, un puerto completo del juego de disparos en primera persona multijugador 5v5 Rainbow Six Siege.

El formato central de Siege, el formato 5v5, atacantes contra defensores con operadores únicos en cada lado, será la experiencia de juego central de Rainbow Six Mobile. El equipo espera que haya de 18 a 22 operadores disponibles en el lanzamiento, mientras que hasta ahora solo se han confirmado los mapas de Bank y Border.

Rainbow Six Mobile también conservará la mecánica de destrucción ambiental de Siege, lo que permitirá a los jugadores emplear los mismos tipos de estrategias en la versión móvil del juego que utilizarían en la experiencia de consola completa. Los jugadores interesados ​​en probar esta experiencia de Siege móvil pueden registrarse para tener la oportunidad de ser parte de las próximas pruebas en el sitio web oficial del juego.

El HUD predeterminado para el nuevo Rainbow Six Mobile.

Ubisoft dice que el juego ha sido «optimizado para plataformas móviles», citando cosas como esquemas de control personalizables como características clave. Para obtener más información, GameSpot habló recientemente con dos miembros clave del equipo de desarrollo del juego, el diseñador principal del juego Oliver Albarracin y el director creativo Justin Swan, sobre lo que hace que Siege encaje en iOS y Android.

Pasamos un tiempo discutiendo los aspectos técnicos que debían tenerse en cuenta, los esfuerzos que ha hecho el equipo para preservar la experiencia central de Siege y cómo el equipo está eligiendo qué operadores y mapas traer primero a Rainbow Six Mobile. También mencionamos la escena móvil en sí, específicamente cómo el género de disparos puede ver un renacimiento en dispositivos móviles similar a otro auge de disparos hace más de 20 años.

Esta entrevista se realizó por videoconferencia y se editó para facilitar la lectura y la claridad.

¿Cuál dirías que es el mayor obstáculo para migrar Rainbow Six: Siege al móvil? Basado en el video, es una representación muy cercana, pero ¿cuál fue el mayor desafío?

Albarracín: hubo muchos desafíos para llevar Siege a dispositivos móviles, y nuestra filosofía era mantenernos fieles a la experiencia central de Siege, pero adaptar los controles y los sistemas para la experiencia móvil. No intentábamos eliminar ninguna de las funciones principales de la consola/PC, sino encontrar una manera de que fueran más naturales para ejecutarse en dispositivos móviles.

En términos de desafíos específicos, hay tantos dispositivos móviles diferentes que tenemos que tener en cuenta cosas como los tamaños de pantalla y las relaciones de aspecto. Sin embargo, sabíamos que los aspectos centrales de Siege son complejos, con cosas como recopilar información antes de que comience la pelea, por lo que usamos la duración de la sesión como uno de los pilares de nuestro proceso de pensamiento. Al usar eso, nos permitió equilibrar el juego, mejorar la experiencia de Siege y mejorar las animaciones, los tiempos de recarga, la velocidad de movimiento, etc. En general, esta experiencia de juego es más rápida y eso nos ayuda a encontrar esa experiencia de Siege, ya que los jugadores quieren entrar en un juego rápido y salir primero. En 8-12 minutos tendrás una partida completa de Siege.

Cisne: Este ha sido un proceso muy complicado porque Siege es un juego muy complicado en muchas direcciones: la dirección del diseño en cuanto a todas las interacciones complejas, el desafío de incorporar a un nuevo jugador, enseñarle cómo jugar y tenerlo estar emocionado de jugar, etc. Pusimos mucho esfuerzo en ese proceso de incorporación, trayendo cosas como la Siege Academy para enseñar «clases» sobre cómo jugar.

El aspecto técnico también tuvo grandes obstáculos, empezando por llevar al juego la característica destrucción del mundo de Siege. Una decisión que tomamos desde el principio es que no podemos hacer una destrucción predefinida, lo que sucede en la mayoría de los juegos, especialmente en dispositivos móviles. Si hay cosas que un jugador puede destruir, está predeterminado que se romperán en pedazos del mismo tamaño en los mismos lugares. No es así como funciona Siege; hacer eso quitaría mucho de la estrategia y la creatividad del juego. Debido a esto, tenemos una destrucción procesal completa en el juego.

También es un «juego interno», gran parte del juego tiene lugar en combates cuerpo a cuerpo, por lo que siempre estás cerca de las paredes en entornos interiores. Cuando abrazas las paredes, ves las texturas realmente de cerca en lugar de estar afuera al aire libre sin prestar tanta atención al medio ambiente. Eso significa, por supuesto, que debe tener una densidad de textura muy alta, lo que por supuesto cuesta memoria. Si tienes paredes destructibles, diez operadores diferentes, todos con sus propias habilidades y sistemas de animación, mapas enormes con alta densidad de píxeles, están sucediendo muchas cosas y estamos agradecidos de tener un equipo técnico genial que ha estado creando milagros.

De hecho, uno acaba de crearse hoy; incorporamos nuestro equipo facial completo en el juego para que los operadores sonrían y sonrían y otras expresiones que realmente no ves en el móvil todavía. Estamos construyendo mucha de la tecnología que ves incluso en los juegos de mundo abierto, donde no está dibujando algo que no se puede ver (llamado «sacrificio») o como cuando te acercas a un objeto, su número de polígonos aumenta. y por lo tanto el detalle de ese objeto sube también. Están sucediendo tantas cosas debajo del capó, es un juego súper desafiante y podría continuar para siempre, pero estoy muy orgulloso de él. No hay muchas empresas que puedan esforzarse tanto para llevar una experiencia como esta a los dispositivos móviles. Ahora que estamos aquí y tenemos algo que nos hace sentir bien, también es extremadamente gratificante.

Escuchar 8-12 minutos para un partido de Siege es asombroso. ¿Qué pasó en el proceso de pensamiento para asegurarse de que los partidos transcurrieran más rápido?

Albarracín: Estábamos hablando de un formato al mejor de tres en un punto, pero también llegamos a la realidad de que las personas van a jugar juegos en sus teléfonos en ráfagas cortas, como viajar en un tren o en su descanso. Queríamos asegurarnos de que obtuvieran ese tirador altamente táctico en un corto período de tiempo. Para hacer eso, hemos hecho que los puntos de generación estén más cerca de los edificios para que los atacantes puedan moverse más rápido, con pequeños ajustes como ese. Todavía está todo equilibrado, por lo que todavía se siente como la auténtica experiencia de Siege.

¿Cuánto del contenido de Siege llegará a dispositivos móviles en el momento del lanzamiento?

Albarracín: No puedo decir exactamente cuánto habrá en la versión móvil cuando lancemos, pero puedo decir que el juego tendrá dos mapas: Frontera y Banco. Además, tenemos una gran cantidad de datos de uso y popularidad de los operadores, tanto internamente como a través de la comunidad, por lo que los usaremos en nuestro proceso de reflexión sobre los operadores que traeremos a Rainbow 6: Mobile.

Cisne: Definitivamente conocemos nuestra lista de apertura, y esos dos mapas serán parte de nuestra prueba beta cerrada que se realizará en los próximos meses. Estamos apuntando a más mapas cuando lancemos en todo el mundo. Este es un tema realmente interesante en Siege, ya que no te conviene tener demasiado. Hay tanta estrategia y tácticas integradas en cada mapa y en cada interacción del operador, demasiado contenido muy fácilmente abrumará a un nuevo jugador.

Cuando estaba aprendiendo Siege por primera vez, lo que más me gustaba hacer era jugar en un mapa y aprender todo sobre él, y Siege Mobile será de la misma manera con Bank and Border. De hecho, terminamos con el debate de «cuántos deberíamos enviar» versus «cuántos podríamos enviar».

Estamos investigando las Operaciones 18-22 cuando lo lancemos, con más por venir a través de pases de batalla y otras actualizaciones.

¿Tienes una ventana de tiempo de cuánto durarán tus pases de batalla?

Cisne: Nos estamos volviendo un poco locos con este: estamos pensando en seis semanas para cada uno. Realmente hemos estado desarrollando nuestra canalización de contenido, porque sabemos que las personas consumen contenido de juegos móviles que les gustan a un ritmo muy rápido, por lo que queremos asegurarnos de que tenemos lo que la gente quiere cuando viene. Realmente hemos estado trabajando mucho con todos nuestros socios en todo el mundo y toda la tecnología para hacer que una canalización de contenido como esa funcione.

Con estos pases de batalla, profundizaremos mucho más en la tradición de Rainbow Six: Siege. A nuestra base de fanáticos le encanta cuando les brindamos algo de conocimiento, pero no tratamos demasiado, así que realmente estamos investigando qué podemos obtener en estos pases de batalla, como las historias paralelas de los cómics, interacciones entre Operadores, cosas como eso.

Cuando dices «explorar la tradición», ¿qué tipo de artículos harán eso?

Cisne: Tenemos un cómic digital en el que desbloqueas paneles a medida que avanzas en el pase de batalla. A medida que subas de nivel obtendrás paneles que digitalizarán el juego. Obviamente, no puedo estropear la historia, pero ese es el tipo de cosas que estamos tratando de hacer.

Una vez que se lanza Rainbow Six: Mobile y los juegos se ejecutan simultáneamente, la mayoría de las veces los operadores pasarán de Siege a dispositivos móviles. ¿Alguna vez consideraría debutar un nuevo operador en Mobile y luego trasladarlo a Siege?

Cisne: Esto es algo de lo que definitivamente hemos hablado mucho. Hay tanta carne en el hueso cuando se trata de operadores de asedio, que tenemos mucho en lo que trabajar allí. Lo bueno también es que esos tipos son genios. Las cosas que se les ocurren, el esfuerzo y el pensamiento que ponen en crear nuevos operadores, sinceramente, es intimidante pensar en crear nuestro propio operador. Estamos muy entusiasmados con la idea de hacerlo, pero tenemos que averiguar cuándo es el momento adecuado, ya que primero tenemos mucho que ponernos al día.

¿Tiene un marco de tiempo para ponerse al día, o tiene un objetivo en el que quiere todo, desde consola/PC Siege hasta R6 Mobile?

Cisne: Podría hacer los cálculos si realmente quisiera, pero aún no he pensado en eso. Hay tanto allí, creo que si miras cuántos operadores tendremos en el lanzamiento, miras Siege y con qué frecuencia agregan operadores en comparación con nuestra cadencia de pase de batalla, podrías llegar a una cita, pero ni siquiera estoy Seguro cual es esa fecha.

Al adaptar el esquema de control a una pantalla táctil, ¿había alguna mecánica que fuera difícil de portar de consolas a PC, o todo parecía encajar donde debía?

Albarracín: Realmente queríamos que fuera fácil concentrarse en facilitar la ejecución de acciones. Por ejemplo, hemos agregado auto-sprinting y auto-vaulting. En consolas y PC, si va a caminar, correr y saltar sobre un objeto, hay tres entradas separadas que debe considerar. En dispositivos móviles, esa acción sería solo un movimiento rápido del pulgar. Por supuesto, si los jugadores querían esas configuraciones, tenemos un montón de configuraciones personalizables, incluido un HUD personalizable con áreas de entrada móviles, para que controlar el juego sea mucho más fácil para mí.

También tenemos características más innovadoras como un control deslizante inclinado, donde deslizas el dedo hacia la izquierda o hacia la derecha, el personaje comenzará a inclinarse como lo haces en Siege, si tocas dos veces la pantalla harás un ataque cuerpo a cuerpo, me estoy perdiendo. muchas mas pero estas son las principales.

Al ver lo sólida que es la escena de los deportes electrónicos de Siege, ¿los deportes electrónicos de Rainbow Six Mobile son algo que el equipo está considerando?

Cisne: Ciertamente nos encantaría, entrar en el espacio de los deportes electrónicos es bueno para cualquier juego, pero para nosotros estamos realmente enfocados en hacer el mejor juego posible, no solo un juego que pueda ser un deporte electrónico. Buscamos una jugabilidad suave y fluida de 60 FPS, conexiones estables que mantengan esa velocidad de fotogramas, PvP autorizado por el servidor para disuadir a los tramposos y piratas informáticos, y cosas por el estilo. En lo que más nos enfocamos es en crear y enviar un juego que, en algún momento, puede ser un deporte electrónico, pero es la mejor experiencia de juego que puede ser para todos los jugadores justo cuando se lanza.

Por último, es posible que algunos jugadores escuchen la palabra «móvil» y frunzan el ceño, jugando viejos éxitos como «el móvil es solo aplastar caramelos» o «el móvil es solo un juego de gacha que te quita el dinero». ¿Qué les dirías a esos jugadores sobre cómo este juego es diferente?

Cisne: En primer lugar, eche un vistazo al mercado de juegos móviles de experiencia completa en este momento. Las personas disfrutan de experiencias ricas directamente en sus teléfonos y tabletas, y pueden llevar esas experiencias con ellos dondequiera que vayan. Se puede ver con bastante facilidad que el mercado está madurando mucho.

Específicamente para los tiradores, creo que estamos en un lugar realmente interesante. Si vuelves a lo que hizo Bungie con Halo; antes de los días de Xbox, nadie se tomaba en serio los tiradores de consola. Tenías juegos como Goldeneye y Perfect Dark, que eran geniales, pero esos eran juegos que jugabas en pantalla dividida contra tu hermano o hermana o amigos y no se los tomaban en serio. Bungie viene con tantas innovaciones geniales como disparar para apuntar, retícula adhesiva, hacer que los mapas sean mucho más pequeños con más combate cuerpo a cuerpo, y de repente los tiradores finalmente aparecieron en la consola.

Ahora, 20 años después, es el género más importante en los juegos. Creo que estamos empezando a ver algunos avances similares en el mercado móvil, y es por eso que hemos invertido tanto tiempo en la creación de prototipos, avances, etc. en él, y creo que verás que es una experiencia realmente completa y sólida.



Fuente : https://www.gamespot.com/articles/rainbow-six-mobile-brings-the-full-siege-experience-to-your-phones-and-tablets/1100-6502173/?ftag=CAD-01-10abi2f