Qué tan alto en la vida se robó inesperadamente Gamescom



Actualización: una versión anterior de esta historia enumeraba los números de High on Life como 33,5 millones de vistas de video y 77,6 millones de impresiones. Esto incluyó visualizaciones e impresiones de contenido publicado antes de Gamescom. Esto ahora se ha ajustado para que los números enumerados sean solo para el contenido publicado durante Gamescom.

Una semana después de que Gamescom comenzara con Opening Night Live el 23 de agosto, está bastante claro que el éxito inesperado del programa en las redes sociales fue High on Life del creador de Rick and Morty, Justin Roiland, Squanch Games. Programado para su lanzamiento el 13 de diciembre para PC y Xbox, es un juego de disparos en primera persona envuelto en el mismo tipo de rareza oscuramente cómica que se vio en los juegos anteriores de Roiland, como Trover Saves the Universe y Accounting. El director creativo de Squanch Games, Mikey Spano, lo describe como “Bladerunner si Jim Henson lo hiciera”, y compara el juego de cazarrecompensas con Metroid Prime. Tonalmente, es un gusto adquirido y, sinceramente, no estaba en nuestra tarjeta de juegos de bingo de Gamescom de la que pensamos que estaríamos hablando en este momento.

Solo en los canales de IGN, el contenido sobre High on Life ha visto más de 24 millones de vistas de video y la asombrosa cifra de 56 millones de impresiones.

Una semana después de Gamescom, solo en los canales de IGN, el contenido sobre High on Life ha visto más de 24 millones de reproducciones de video y la asombrosa cantidad de 56 millones de impresiones (“impresiones” son una medida de cuántas personas han visto publicaciones sobre el juego en sus redes sociales). .) En comparación, Dune Awakening, el siguiente título más popular que cubrimos, obtuvo solo 8,6 millones de impresiones.

High on Life no fue una exclusiva ni un estreno mundial en Gamescom. Cuando Microsoft lo anunció en su Xbox y Bethesda Showcase en junio, funcionó moderadamente bien. En los dos meses transcurridos desde entonces, el tráiler ha acumulado gradualmente 348 mil visitas en nuestro canal de YouTube. Ha estado en nuestro radar, sin duda, pero apenas ha liderado la carga cuando se trata de posibles éxitos este año. Si le hubieras preguntado a alguien “¿qué va a ser grande en el cuarto trimestre?” nadie habría dicho “Alto en la vida”.

Cuando las nuevas imágenes del juego, con una pelea de jefes muy detallada, se lanzaron durante el programa Opening Night Live de Gamescom la semana pasada, funcionó bien desde el principio, y después de una semana logró superar las 100 mil visitas en el canal de YouTube de IGN. Ciertamente no fue la presentación más exitosa de la noche. Ese honor recayó en Soulslike Lies of P, con el tema de Pinnochio, que rápidamente obtuvo un millón de visitas en el mismo canal.

El 24 de agosto, el editor ejecutivo de noticias de IGN, Joe Skrebels, jugó High on Life en Gamescom y publicó 25 minutos de metraje (incluido arriba) para una vista previa práctica que mostraba el juego que conducía a la pelea contra el jefe que se muestra en el tráiler. Esto demostró aún más cuán denso sería el diálogo del juego con Roiland-ismos. El metraje, que estaba completamente en bruto sin voz en off, solo con el audio del juego, se vio 1,3 millones de veces en el canal de YouTube de IGN.

A partir de esto, recortamos segmentos que publicamos en TikTok, Twitter e Instagram, comenzando con la presentación de “Knifey”, la criatura de cuchillo / atadura ruidosa que suena como el australiano Rick mientras grita que “¡necesita más puñaladas!” Ese clip ahora se ha visto 7.6 millones de veces en TikTok, e inicialmente fue recibido con entusiasmo por su obvio Rick y Mortyness. Hubo algunas quejas comprensibles de que no llegaría a PlayStation, pero la respuesta inicial fue generalmente positiva.

Entonces las cosas tomaron un giro negativo. El enfoque de Roiland puede ser divisivo en el mejor de los casos y, al igual que con el discurso sobre Rick y Morty, la gente pronto se quejó de que el humor era predecible y grosero. Algunos se quejaron de que el enfoque de Roiland está empezando a envejecer. La principal de las críticas fue que las armas parlantes son molestas, y se hicieron comparaciones con las armas parlantes en la serie Borderlands. Vale la pena señalar que los compañeros parlantes en general han sido la ira de algunos jugadores desde que Navi actualizaba con frecuencia a Link en The Legend of Zelda: Ocarina of Time. Paimon, un personaje similar, aparece quizás con demasiada frecuencia para algunos en Genshin Impact.

El 26 de agosto, recortamos otra escena de High on Life del metraje del juego para mostrar cuán meta se vuelve el humor como respuesta a un comentario de un fan entusiasta. La escena, que muestra a un extraterrestre-niño cíclope que te desafía a dispararle mientras tu arma, Kenny, te regaña, obtuvo otros 4,7 millones de visitas en TikTok y 6 millones en Twitter. “Normalmente, matar niños en los juegos no está permitido, pero está muerto. Matamos a este niño”, se queja el Kenny que dispara pegotes. “¡Ahí va nuestra calificación E para todos!” Ese único tweet vio 28 millones de impresiones en los próximos tres días. La discusión no fue sobre la “broma”, todo se redujo a jugar en Twitter y encontrar el trabajo de Roiland increíblemente polarizante. 9 voltios resumidos el sentimiento perfectamente, diciendo “hemos logrado hacer un juego aún más molesto que Borderlands”, un tweet que rápidamente obtuvo 116 mil me gusta. Patricia Hernández de Kotaku lo llamó “el epítome de la vergüenza”. Sin embargo, mientras más personas lo declaraban “poco divertido”, más fanáticos de Roiland aparecían para defenderlo. Mientras esto sucedía, Google Trends, que mide cuántas personas están buscando una palabra clave o tema determinado, mostró que el interés de búsqueda en High on Life estaba aumentando a sus niveles más altos.

Un día después, el 27 de agosto, Spano y el productor ejecutivo Matty Studivan hablaron con Max Scoville en nuestro programa en vivo de Gamescom para explicarle que el juego en realidad no sería tan hablador como este primer vistazo nos haría creer. “Puede parecer que te está disparando todo el tiempo”, explicó Studivan. “En este nivel estamos tratando de enseñarte muchas cosas, así que tenemos que decirte muchas cosas, pero a medida que se abren los niveles, ha sido importante para Justin y Mikey encontrar los momentos de tranquilidad, donde estás explorando y …donde puedes darte cuenta de lo ridículo que es el juego”.

Curiosamente, si bien vimos a más personas buscando información en High on Life, viendo videos y hablando sobre ello en todos los lugares que publicamos, no está claro si algo de esto cambió la opinión de alguien sobre querer jugarlo cuando salga más tarde este año. Si bien Gamescom tuvo un gran impacto en lo que las personas agregaban a sus listas de deseos en la lista de reproducción de IGN, High on Life no se ubicó entre los cinco primeros de la semana. El juego más deseado fue (como era de esperar) Lies of P, seguido de Dead Island 2, Atlas Fallen, Dune Awakening y Where Winds Meet.

En última instancia, la razón por la que High on Life pudo robar Gamescom tuvo muy poco que ver con que fuera un videojuego. Es un testimonio de la ubicuidad de la comedia, y quizás una reacción al particular estilo de humor de Rick y Morty. Cualquiera puede tener una opinión sobre si algo es divertido, pero el discurso en torno a un juego como Lies of P requiere una comprensión de si podría jugar como Bloodborne. El desafío para High on Life, al igual que para Monkey Island, Goat Simulator, The Stanley Parable, Psychonauts y otros antes, es encontrar una manera de satisfacer las necesidades de los jugadores mientras es lo suficientemente accesible para aquellos que solo buscan una buena carcajada.

John Davison es vicepresidente y editor de IGN. Síguelo en Gorjeo.





Fuente : https://www.ign.com/articles/how-high-on-life-unexpectedly-stole-gamescom