La preservación de los videojuegos es un tema que surge cada vez con más frecuencia. En una semana como esta y un año como este, es fácil entender por qué. Marvel’s Avengers, un juego de gran presupuesto que todavía parece relativamente nuevo, se retira de la venta, mientras que Hyenas, que parecía extraño y bastante brillante, se cancela incluso antes de su lanzamiento. Esto es desgarrador y mis pensamientos están con todos los afectados. La gente pierde su empleo y otros ven su trabajo olvidado. También existe la sensación de que veremos esto cada vez más y con más frecuencia. Hollywood hace películas que la gente nunca verá y programas de televisión que la gente nunca devorará, mientras que personas brillantes dedican una parte enorme y valiosa de sus vidas a crear juegos que nadie jugará. Es terrible.
Preservar los videojuegos: un gran desafío
El tema de la preservación de los videojuegos puede parecer insignificante en comparación con la pérdida de empleos, pero si bien las noticias han sido tan malas en los últimos meses, también ha habido varios lanzamientos de juegos que resaltan diferentes formas en las que los juegos ausentes, al menos, podrían seguir viviendo en memoria. Creo que es doblemente difícil preservar juegos como Marvel’s Avengers o Hyenas: juegos de eventos sociales multijugador siempre activos que requieren servidores y grandes comunidades de jugadores para ser significativos. Pero preservar los juegos es una tarea complicada incluso en los juegos más antiguos para un solo jugador sin conexión. Quizás es por eso que estamos viendo tantas señales de cambio en la forma en que la gente piensa sobre la preservación de los juegos. Mucha gente se pregunta: ¿qué significa preservar un juego o al menos preservar su memoria? Todo esto está en constante evolución.
Juegos que reviven la memoria
Escribí sobre esto hace unas semanas, cuando tuve la oportunidad de jugar The Making of Karateka y Bomb Rush Cyberfunk en la misma semana. Estos juegos son muy diferentes, pero a ambos les une el hecho de ser actos de memoria profundos y reflexivos. Bomb Rush Cyberfunk es un sucesor espiritual, un acto de reanimación digital, de una querida serie de juegos que desapareció de las pantallas de televisión durante casi dos décadas. Su aspecto ligeramente espeluznante es parte de la diversión: son ideas de otra persona, pero recuperadas por un nuevo equipo e impulsadas por puro amor por los juegos del pasado.
Karateka, por otro lado, es un esfuerzo consciente por establecer algún tipo de estándar de criterio para los videojuegos. Toma un juego antiguo e influyente, Karateka de Jordan Mechner, y cuenta la historia de su creación mientras explora todos los elementos que lo hacen especial. También incluye varias versiones del juego para jugar, así como demos jugables y viñetas y juegos que formaron parte de la historia de Karateka. Es absolutamente maravilloso y también muy conmovedor.
Un juego en homenaje a Blockade
Esta semana, sin embargo, me emocionó recibir un correo electrónico de un creador con el que no había hablado en mucho tiempo. En los primeros días de Xbox Live Indie Games, me cautivó el trabajo de Matt Verran (Hermitgames), un desarrollador que creaba juegos arcade vibrantes y relucientes a partir de ráfagas de luz y un profundo conocimiento de los días de gloria de las salas de juegos. Uno de los últimos juegos de Verran que jugué fue Qrth-Phyl, y esta semana Verran me envió un correo electrónico para decirme que el juego ahora estaba en Switch.
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Lo he estado jugando toda la semana y es una maravilla, tan fresco y original ahora como cuando lo jugué por primera vez en Xbox 360. Y la preservación de la memoria es el corazón de este proyecto. Qrth-Phyl trata de darle vida a un juego antiguo y su historia, pero de una manera bastante diferente a los enfoques de Bomb Rush Cyberfunk y Karateka.
Qrth-Phyl es un himno a Blockade, el juego arcade de los 70 que probablemente sea mucho más conocido como Snake. Ya sabes, ese viejo juego de controlar una pequeña línea de píxeles que devora puntos y crece lentamente en longitud, moviéndose por la pantalla hasta que finalmente chocas con tu propio cuerpo. Snake es uno de esos sueños lúcidos persistentes en los juegos: regresó hace unos años como un juego de tráfico, mientras que hay un clon multijugador muy popular en teléfonos inteligentes que probablemente esté recaudando cifras astronómicas de efectivo cada mes. Una vez estuve en una conferencia de desarrolladores de Microsoft en la Universidad de Warwick y un profesor de informática me explicó que el proyecto de primer año para sus alumnos era crear su propia versión de este juego. No está cerca de desaparecer.
En realidad, Snake no irá a ninguna parte pronto, pero creo que Blockade en sí ha sido olvidado, y Qrth-Phyl es un intento de cambiar eso. Y el juego toma un camino fascinante. En lugar de ofrecer una versión del juego original o un remake minucioso, Qrth-Phyl toma la idea básica de Blockade de una serpiente que se alarga mientras la come y la transporta a tres dimensiones, ofreciendo las brillantes capas de luz de pizarra que conocen a Verran. buscar y crear algo colorido y cinético que todavía se sienta como una maravilla recién creada.
En Qrth-Phyl, vuelas tu serpiente alrededor del exterior de una forma 3D y luego, ocasionalmente, pasas dentro de la forma para moverte por el aire. Hay un diseño generativo para desafiar, lo que significa que nunca sabes qué tipo de desafíos enfrentarás o en qué orden los enfrentarás, y es principalmente un juego basado en la puntuación, en el que el juego sigue cuidadosamente cada punto que consumes mientras juegas. jugar.
Si eso fuera todo sería genial. Pero en su interior se encuentra una especie de museo digital que cuenta la historia de Blockade y la idea que dio a los mundos de los videojuegos. La genética es claramente el principio rector aquí: la forma en que las ideas viajan y evolucionan con el tiempo. Descubra las secciones del museo (no revelaré cómo están ocultas) y su serpiente se convertirá en una hebra de ADN con escamas verdes que se mueve entre momentos históricos. Aquí está la creación de Blockade y su primera aparición en una feria comercial. Aquí viene la avalancha hacia un mercado que ya está lleno de clones preventivos. Aquí está la historia de su llegada a los teléfonos móviles. Aquí está el enlace a las motocicletas luminosas de Tron.
Lo que me encanta de esto es que es la historia de un juego filtrada a través de un enfoque de diseño muy específico. Esto es Blockade tal como lo recuerda este creador, lo aprecia y se deja influenciar por él. Blockade está en todas partes en este juego, aunque en realidad no puedes jugar a Blockade jugandolo.
En cierto modo, es un recuerdo que nos acerca mucho a algo amado pero que también crea una barrera. Los recuerdos son nítidos porque nos acercan mucho y luego nos dicen: no más. Y Qrth-Phyl es un juego que entiende esto perfectamente.
Fuente: www.eurogamer.net





