Por qué Roberta Williams se está volviendo a embarcar en una aventura colosal en una cueva en 2022



Incluso después de retirarse de la creación de juegos de aventuras, la cofundadora de Sierra On-Line, Roberta Williams, nunca dejó de tener aventuras.

Después de una carrera legendaria como pionera del género de aventuras, creando juegos como King’s Quest, Mystery House, Phantasmagoria y muchos más, Williams pasó su retiro navegando por todo el mundo con su esposo y cofundador de Sierra, Ken Williams. Y también sigue creando, ya que acaba de publicar su primera novela el año pasado, una ficción histórica titulada Adiós a Tara.

"Hago juegos de aventuras y vivo mi vida como una aventura," me dice en una entrevista en GDC la semana pasada. "Me encanta la aventura! Iré a buscarlo donde pueda conseguirlo."

Pero cuando la pandemia de COVID-19 provocó bloqueos que detuvieron muchas de sus aventuras habituales, Williams necesitaba un nuevo proyecto. En ese momento, Ken estaba aprendiendo Unity con la intención de crear un nuevo juego propio cuando Williams recordó de repente un juego que había sido muy, muy especial para ella años atrás: Colossal Cave Adventure.

"Sin Colossal Cave, Sierra On-Line nunca hubiera existido, y yo no tendría mi carrera, ni Ken tampoco," ella dice.

"Me atrajo tan inmediatamente que me volví adicto, literalmente," Williams recuerda la primera vez que jugó la aventura basada en texto de 1976. "No podía dejar de jugarlo. Lo jugué durante semanas. Quería conseguir todos los puntos, y este es un juego difícil de conseguir todos los puntos. Y lo hice, y cuando terminó, quise jugar más juegos como este, y no había ninguno. No como Colossal Cave. Recuerdo haber pensado cómo me atraía tanto este juego hasta el punto en que no podía dejarlo, solo tenía que seguir adelante y no podía ser el único. Por eso comencé con Mystery House, mi primer diseño, y partí de ahí."

Williams le sugirió a Ken que, en lugar de su proyecto, intentaran rehacer Colossal Cave Adventure, convirtiendo el antiguo diseño basado en texto en un juego moderno en 3D.

"Sus ojos se iluminaron un poco," ella recuerda. "Él dijo: ‘No sé si podemos obtener los derechos’. Así que salí de la oficina y fui e hice otra cosa, y luego, una hora más tarde, entré para preguntarle sobre el almuerzo y me dijo: ‘Acabo de hablar por teléfono con Don Woods’."

Don Woods no es el creador de Colossal Cave, pero fue una parte fundamental de su popularidad final. En realidad, el juego fue creado por el espeleólogo y programador William Crowther en 1976 basándose en los registros de su ex esposa Patricia Crowther de un viaje de espeleología de la vida real, combinado con elementos de Dungeons & Dragons. Luego, mientras estaba de vacaciones, un grupo de sus compañeros de trabajo encontraron el juego dejado en una computadora central en la empresa de investigación donde trabajaba Crowther y comenzaron a distribuirlo a otras computadoras. Así fue como Woods lo encontró y comenzó a construir Colossal Cave con más elementos de alta fantasía, rompecabezas, un sistema de puntuación y mucho más. Es la versión de Woods la que luego se distribuyó más ampliamente, y que Williams jugó y usó como inspiración para sus propios juegos de aventuras.

Woods le explicó a Ken por teléfono que técnicamente nadie posee Colossal Cave Adventure, debido a la forma orgánica en que se difundió. Ni él ni Crowther habían intentado nunca reclamar derechos sobre él. En cambio, querían que siguiera siendo libre para jugar, rehacer, rediseñar e iterar. Así que los Williams podrían rehacerlo si quisieran, siempre y cuando no intentaran reclamar los derechos por sí mismos. Como dice Roberta Williams: "Es el juego del mundo."

Así es como Roberta y Ken Williams terminaron rehaciendo Colossal Cave Adventure como un juego de aventuras en 3D para PC y VR, en asociación con Unity. En muchos sentidos, es una nueva versión tan verdadera como pudieron crear. Se está utilizando todo el código fuente original, así como toda la narración original. Williams dice que tampoco agregará ninguno de sus propios rompecabezas, y aunque los jugadores ya no tienen que escribir comandos como "toma la llave" para moverse, los mensajes, elementos y acciones del mismo aspecto están disponibles, solo en un estilo de apuntar y hacer clic esta vez.

[Update: Ken Williams reached out after publication to clarify how the original source code is being used. "We're sticking to the source as close as we can, but it's more like constantly referring to a book while writing the script for a movie that is based on the book. They are different mediums and don't directly translate."]

"Quiero que las personas que han jugado este juego… sientan que sí, esto es correcto," Williams dice. "Esta es la Cueva Colosal. Es historia. Puedo verlo ahora."

Pero eso es todo, ahora la gente llega a realmente ver la cueva, no solo imaginarla. Lo que Williams trae a la mesa es su propia visión de cómo es Colossal Cave Adventure. Está trabajando con varios artistas para mantenerse fiel a la narración original, especialmente donde había muchas descripciones detalladas de cuevas, elementos y criaturas. Pero en algunos lugares, dice, no hay mucha descripción. Y aquí es donde ha podido agregar su propio giro.

"Lo único que no queremos [is], esto es una cueva. Y hay cueva, y más cueva, y cueva y cueva y cueva. Rocas y estalactitas y estalagmitas. Pero no había mucha historia entretejida en el diseño original… así que he entretejido algo de historia para hacerla más interesante y ayudarnos gráficamente."

Todavía no puede compartir demasiados detalles, pero indica que esto incluye definir un poco más a los enanos con personalidad y roles como mineros, y desarrollar áreas existentes con detalles adicionales como una civilización antigua con una religión de reptiles, artefactos dejados por anteriores exploradores, y la zona de gigantes y huevos de oro. Además, todo está recibiendo música y efectos de sonido, por supuesto.

Lo que sabías hace 25 años no es necesariamente lo que sabes ahora. Fue realmente un poco aterrador al principio.

Y todo estará en VR, también. Originalmente, el plan era solo rehacer Colossal Cave Adventure para PC. Pero como me dice Ken en la misma entrevista, llegaron a VR "accidentalmente."

"Encontré una foto mía de hace 25 años con gafas de realidad virtual a partir de ese momento," él dice. "Dije en ese momento que no creía que esto fuera a suceder por un tiempo. Realmente parecía incómodo y poco divertido, ¿por qué alguien querría hacer esto? Pero luego nos fuimos a dormir durante 25 años, un moderno Rip Van Winkle."

Cuando comenzaron a trabajar en Colossal Cave, necesitaban arte y comenzaron a hurgar en la tienda de recursos de Unity. Ken encontró buenos activos allí, dijo, pero quería más y consultó a su colega artista 3D sobre el proyecto Marcus Maximus Mera.

Mera, una gran defensora de la realidad virtual, los animó a probarlo también, especialmente porque Unity les permitiría desarrollarse en ambos. "Pero luego descubrimos que no es tan simple como eso," Ken agrega.

La realidad virtual, señala, hizo que el proyecto fuera mucho más complejo. Hubo problemas de velocidad de fotogramas. En un momento, alguien le preguntó si el juego sería atado o no atado, y no supo qué significaba eso. "Si hubiéramos sabido todo lo que hacemos ahora, el proyecto hubiera sido mucho más corto," él dice.

roberta agrega: "Para Ken y para mí, ha sido una gran experiencia de aprendizaje. Lo que sabías hace 25 años no es necesariamente lo que sabes ahora. Fue realmente un poco aterrador al principio. Tuvimos que aprender muy, muy rápido, obtener la jerga y la tecnología y realmente reorganizar nuestras mentes en torno a lo que estábamos haciendo y saltar allí. Y lo hicimos. Ken y yo aprendemos muy rápido y nos gustan los desafíos. Yo diría que somos audaces, siempre hemos sido así. Estuvimos a la altura del desafío y estamos en él."

De alguna manera, la tarea de los Williams encaja bien con sus propias experiencias personales. Después de estar alejados de los juegos durante más de dos décadas, llegaron para tomar un juego que en realidad no ha tenido una nueva versión completa y reinventarlo para el mundo moderno. Williams lo compara con tomar una película muda y rehacerla hoy con efectos modernos.

Pero una cosa no ha cambiado, continúa: los juegos de aventuras siguen siendo juegos de aventuras, y la narración de historias sigue siendo la narración de historias.

"Ellos dicen hay como 37 o 36 historias reales alguna vez escritas," ella dice. "Cada historia desde la antigüedad ha caído en una de esas historias o temas. Creo que eso es cierto, y creo que en el caso del diseño de juegos, al menos para los juegos de aventuras y probablemente para muchos, muchos juegos, es el mismo patrón. Caen en un determinado tema y en una cierta forma en que sucede y descubrir uno nuevo es probablemente casi imposible."

Después de haber estado alejada del desarrollo durante tanto tiempo, Williams es sincera en cuanto a que en realidad no ha jugado durante ese tiempo, por lo que no busca inspiración en lo que ha evolucionado el juego de aventuras. Ella solo está rehaciendo Colossal Cave Adventure tal como era, pero ahora con imágenes, sonido y música. Ella cree que los viejos fanáticos de Sierra y los jugadores de juegos de aventuras de antaño estarán naturalmente interesados ​​​​en la reinvención, pero no está segura de qué pensará una audiencia moderna. Si se vende bien, dice, ella y Ken podrían hacer más juegos, posiblemente retomando la idea de Ken de la que ella lo distrajo cuando sugirió Colossal Cave.

"En cuanto a los jóvenes que nunca lo han experimentado, han experimentado todos los juegos que están disponibles ahora y están muy acostumbrados a ellos; esto es lo que no sé," Williams dice. "¿Va a ser popular? ¿Será algo que quieran probar? Pero es tan diferente. No es coordinación ojo-mano. No son reacciones rápidas. No es multijugador. Es su propia cosa. Es de ritmo más lento. Tienes que pensar, tienes que explorar, tienes que resolver cosas…"

Sugiero que algunas personas ya pueden amar juegos como ese hoy.

"¡Eso espero! Si es así, esto realmente podría traer de vuelta los juegos de aventuras. Eso estaría bien."

Rebekah Valentine es reportera de noticias de IGN. Puedes encontrarla en Twitter @patovalentine.

Este artículo fue enmendado después de su publicación para reflejar con precisión la contribución de Patricia Crowther al Colossal Cave Adventure original.





Fuente : https://www.ign.com/articles/roberta-williams-reembarking-colossal-cave-adventure-2022