A lo largo de los años, NetherRealm Studios ha tenido la oportunidad de diseñar algunos personajes invitados verdaderamente especiales. Un privilegio que supone una auténtica misión para que estos personajes destaquen en nuestros juegos.
Referencias de ideas para movimientos especiales.
Como diseñador en NetherRealm Studios durante más de 10 años, he trabajado personalmente en muchos personajes invitados. Para Omni-Man, por ejemplo, nos inspiramos en la serie Invincible. Las referencias fueron muy útiles para explicar nuestras ideas sobre fatalidades, brutalidad y, a veces, incluso ataques estándar. “Un puño en la espalda, al estilo Omni-Man”, por ejemplo, comunica una idea a la perfección.
Para Omni-Man en Mortal Kombat 1, cada movimiento especial que creamos está vinculado a algo que hemos visto en la serie, incluso hasta el más mínimo detalle. Durante el proceso de diseño, reunimos numerosas referencias de movimientos, poses, efectos visuales y sonidos para establecer las bases del diseño de un juego. Incluso utilizamos la captura de movimiento para reproducir algunas de las referencias con mucha precisión.
Una cosa que la gente quizás no note de inmediato es que su capa se mueve de manera similar al programa. Por ejemplo, el movimiento especial de colisión de pecho hace que la capa se mueva de una manera específica, basada en una escena de la serie.
La creatividad de Fatalities
Una de las cosas que más me gusta de Omni-Man es su forma creativa de vengarse, algo que compartimos con el equipo de Skybound. Pensamos mucho en crear sus Fatalities. No quiero revelar demasiado para aquellos que aún no los han visto, pero sepan que están directamente inspirados en escenas icónicas de la serie. Y los escenarios de Fatalities también están inspirados en un nivel icónico de Mortal Kombat 3.
Las habilidades de velocidad y potencia de Omni-Man
En términos de habilidades de los personajes, nos inspiramos en la velocidad, el poder, la personalidad y la brutalidad de Omni-Man. Estas características guiaron el lenguaje general de su diseño. El verdadero desafío radica en implementar estas ideas para transmitir la apariencia, la sensación y el poder de una manera cautivadora a través de un estilo de juego convincente.

Con Mortal Kombat 1 hemos dado un paso adelante en términos de diseño y flujo de trabajo, principalmente gracias a un cambio de motor, que nos permite hacer cosas en términos de efectos y animaciones que antes eran imposibles. Usamos estas habilidades para traducir la abrumadora sensación de velocidad y poder de Omni-Man en la serie a través del juego.
Desde el punto de vista del juego, Omni-Man es un personaje de carrera que se centra en la velocidad y la potencia. Uno de sus movimientos especiales más emblemáticos es su postura Viltrumite. En el suelo o en el aire, Omni-Man adopta una pose segura donde el jugador puede ex
Fuente: noticias.xbox.com





