Cuando Feargus Urquhart entró en una reunión de lanzamiento de 2018 con el entonces director senior de desarrollo comercial de Xbox, Noah Musler, pensó que estaba presentando Avowed. Pero lo que realmente estaba lanzando era la totalidad de Obsidian Entertainment.
Estaban desayunando en el E3 de ese año, justo después de que Xbox anunciara que adquiriría Undead Labs, Playground Games, Ninja Theory y Compulsion Games, además de establecer The Initiative. En ese momento, Urquhart ni siquiera estaba al tanto de las noticias que sacudieron la industria. Estaba, como él me dice, “conectado a sus propias cosas”, concentrado en hacer que Avowed pareciera lo más atractivo posible para personas como Musler, que podrían ayudar a Obsidian a sacarlo por la puerta en unos años. Hizo el lanzamiento de Avowed. Musler respondió sugiriendo que Urquhart repitiera su discurso nuevamente… esta vez en una sala más grande, con más gente de Xbox escuchando.
No fue hasta mediados de esa semana que Musler volvió a llamar a Urquhart y le dijo que en lo que realmente había vendido Xbox era en adquirir la totalidad de Obsidian, el estudio que había estado al frente desde 2003.
Obsidian nació de las cenizas de Black Isle Studios, que ganó fama a través de juegos como Icewind Dale, Baldur’s Gate, los dos primeros títulos de Fallout y Planetscape: Torment. El cierre de Black Isle en 2003 se produjo como resultado de problemas financieros en la empresa matriz Interplay. Obsidian se fundó poco después y disfrutó de 15 años de éxito independiente con juegos como Pillars of Eternity, Neverwinter Nights, South Park: The Stick of Truth, Star Wars: Knights of the Old Republic 2 y Fallout: New Vegas. Con una historia como esa y sin necesidad financiera de un padre, ¿por qué ser adquirido?
Según Urquhart, la adquisición por parte de un gigante como Microsoft fue un acto de fe. Pero lo que finalmente le convenció de la idea fueron dos cosas. La primera era la sustancia de lo que Xbox estaba lanzando: quería dejar que sus estudios adquiridos “sean quienes son” y conservar su libertad creativa y cultura de estudio, en gran medida sin preocuparse por los mandatos de Xbox.
Sin embargo, la independencia creativa después de la adquisición puede sonar como una tarea difícil e increíble. ¿Por qué alguien confiaría en que una empresa matriz enorme como Microsoft se adherirá a ese plazo de uno, dos, cinco o diez años, especialmente en una industria donde las empresas más pequeñas son engullidas a diario? Pero Urquhart dice que el segundo componente que lo convenció fue la gente que lo propuso: ya conocía bien a Matt Booty y a Musler también, lo suficiente como para tener fe en sus promesas. Y luego estaba Phil Spencer.
“No conocía bien a Phil Spencer en ese momento, probablemente solo hablé con él una o dos veces hasta ese momento”, dice. “Pero lo que es tan interesante con Phil es que él es este- No sé. No quiero decir ‘persona’ al final, porque él es Phil Spencer y porque ejecuta todos los juegos de Microsoft. Pero ahora conociéndolo, e incluso lo que sabía [about] él en ese entonces, su reputación era simplemente alguien que era auténtico y alguien que no BS y ama los juegos. Y esa fue la confianza en eso”.
Los tres juntos convencieron a Urquhart de que llevaría a Obsidian a una especie de “nuevo Microsoft”: uno en el que valía la pena confiar.
El ‘Nuevo Microsoft’
Las impresiones externas de Urquhart fueron astutas: estaba viendo de primera mano una transformación que estaba ocurriendo dentro de Xbox que, según Mary McGuane, había estado ocurriendo durante mucho, mucho más tiempo del que el público conocía.
McGuane es actualmente la directora general de estudio en Xbox Game Studios para Obsidian, Double Fine e inXile, pero ha ocupado varios puestos en sus más de 20 años en Microsoft. Esa experiencia le ha permitido ver esta transformación de primera mano. En 2018, se desempeñaba como jefa de personal de Xbox Game Studios, lo que le dio un asiento de primera fila en su campaña de adquisición. Como ella lo cuenta, el cambio de Xbox no comenzó en 2018, sino en 2014, con la adquisición de Mojang. Ese esfuerzo fue dirigido por Matt Booty, quien impulsó un enfoque de integración muy diferente.
“Antes [Mojang], era: eres parte de Microsoft”, dice McGuane. “Un día estás [part] de este estudio, al día siguiente eres completamente Microsoft. Y tuvo… un éxito variable, diría yo. Entonces, con Mojang, se adoptó un enfoque que nos gusta llamar integración mínima, en el que analizamos las cosas que realmente necesitábamos tener completamente integradas: y eso es como las cosas de TI y la política de seguridad, ese tipo de cosas. Pero luego realmente tratamos de crear estabilidad en estos estudios para que la adquisición no fuera algo en lo que todo el estudio perdiera el enfoque, donde el estudio ahora estaba tratando de descubrir esta cosa llamada Microsoft”.
Una mirada a Minecraft hoy es una prueba de lo bien que le fue a Xbox. McGuane dice que fue el éxito de Minecraft lo que permitió a personas como Booty y Spencer defender ampliamente ese enfoque, generando más confianza con cada éxito. Y así, el gigante de los juegos ha tomado la misma táctica una y otra vez con sus adquisiciones desde entonces, alentándolos a centrarse en hacer juegos con independencia creativa y utilizando los enormes recursos de Microsoft. Se alienta a los líderes de Studio a colaborar con otros directores de estudio y líderes de Microsoft, comparando notas sobre juegos, producción, personas y cultura. Hace que Xbox se centre más en equipos establecidos con culturas internas consistentes, sólidos antecedentes de juegos e IP, y liderazgo veterano. Después de todo, dar tanta libertad creativa a un estudio que no sabe qué hacer con ella sería perjudicial para la estrategia.
Sin embargo, la independencia no significa aislamiento. McGuane dice que en el caso de Obsidian, por ejemplo, ella habla con alguien en el estudio cada pocos días y hay puntos de conexión en todos los estudios propiedad de Xbox. No es, dice, que cierran la puerta y Xbox toca una vez al año para cobrar lo que se debe.
A cambio, Xbox obtiene juegos, obviamente. Pero no es solo después de los éxitos de taquilla. Al aliviar la presión de tener que pelear por un contrato editorial tras otro, McGuane dice que los estudios como Obsidian pueden, si así lo deciden, dedicarse a proyectos más pequeños junto con proyectos más grandes. Grounded y Pentiment son excelentes ejemplos de esto, donde la red de seguridad de Xbox ayudó al desarrollador a hacer malabarismos con varias bolas a la vez. El éxito del acceso anticipado de Grounded se vio significativamente reforzado por el marketing de Game Pass y Xbox, lo que permitió a Obsidian más tiempo y energía para Pentiment. Y ambos juegos ayudarán a The Outer Wilds 2 y Avowed en el futuro. Para Xbox, todo esto contribuye a llenar Game Pass.
Aunque Obsidian ha sido parte de la casa de Xbox durante casi cuatro años, su línea de proyectos internamente aún se ve bastante similar a como lo hizo cuando se adquirió por primera vez. Pero eso está bien. McGuane me dice que Xbox está jugando a largo plazo no solo con Obsidian, sino con todas sus adquisiciones. Ella dice que no está interesado en producir un juego gigante por estudio y luego tirarlos a la basura. Más bien, todo es parte de un panorama más amplio, la construcción de una infraestructura creativa sostenible que seguirá haciendo cosas nuevas dentro de unos años, construida a partir de ideas que aún no se han imaginado.
“Mi esperanza [five years from now] sería eso [our studios] se sientan tan apoyados como hoy, que el [creatives are] todavía pueden hacer los juegos que aman”, dice McGuane. “Los empleados del estudio están entusiasmados de hacer estos juegos, de ponerlos en manos del jugador, y de que respaldan todas las estrategias que tenemos dentro de cinco años, que creo que serán algunas de las estrategias que tenemos hoy. . Pero para mí, mi esperanza es que el estudio siempre sienta el mismo nivel de apoyo y la misma libertad creativa”.
Obsidiana, pero más
Lo que nos lleva de nuevo a Urquhart, que ahora lleva cuatro años con Xbox para ver si la empresa cumpliría sus grandes promesas de libertad. Si bien parece increíble que casi nada haya cambiado en Obsidian más allá de las redes de apoyo que describe McGuane, Urquhart insiste en que, en su mayor parte, Obsidian sigue siendo Obsidian.
Hay algunos cambios, por supuesto. Ha crecido un poco desde entonces (de alrededor de 170 a 240 empleados), y COVID-19 sacudió el día a día como lo hizo con todos los estudios. Pero, dice, Obsidian no se ha movido en gran medida; hasta los pequeños detalles, como su 401k, seguro médico y sistema de pago. De hecho, el mayor cambio que puede señalar Urquhart es, dice, aburrido: tuvo que aprender un poco más sobre cómo funcionaban las finanzas de una empresa tan grande.
Lo que es más, Urquhart ha observado una mejora masiva en un espectro particular de su propia relación anterior con Xbox: ha abandonado su tendencia anterior de exigir a los desarrolladores que trabajen en ciertos tipos de tecnología que está tratando de impulsar. Como, digamos, el Kinect.
“El Kinect es un ejemplo de algo que se convirtió en un requisito, [even for us],” él dice. “Estábamos haciendo un juego para Microsoft en 2011 [likely its cancelled RPG, Stormlands], y fue entonces cuando Kinect fue increíblemente importante. Y había muchas cosas en las que querían que Kinect fuera más: Kinect era genial, pero ¿cuánto necesitaba realmente ser una interfaz de juego? Esa era una de las verdaderas preguntas. Así que estaba esa sensación de la naturaleza forzada de las cosas. Odio incluso decir esto, pero solo voy a decir, [it was] una de las cosas que estaba en las listas de cosas que teníamos que [have].
“Así que estábamos haciendo un juego de rol y alguien tuvo esta idea, y crees que era una idea que habría sido cortada en la primera lista. La idea era, estás jugando el juego, y no te va muy bien de salud, pero tu amigo viene y te da un masaje en la espalda y eso realmente te da más salud. Nos reímos incómodamente… y luego no salió de la lista”.
Por supuesto, Xbox sigue impulsando nuevas tecnologías junto con Microsoft, el más obvio de los cuales son sus esfuerzos en la nube. Pero esos esfuerzos ahora son más sugerencias y, en general, se combinan con un apoyo significativo de la propia Xbox, para implementar dónde y cómo los desarrolladores encuentran un ajuste. Urquhart personalmente está entusiasmado con las posibilidades de la tecnología, especialmente las formas en que los juegos móviles en la nube podrían permitir que los juegos de Obsidian lleguen a las personas que no pueden pagar una consola o una PC de gama alta. Y luego está el apoyo que obtiene Obsidian del grupo de investigación de usuarios de Xbox, que ayuda a los estudios a comprender mejor cómo las personas juegan sus juegos y cómo pueden llegar mejor a esos jugadores en el futuro.
Con los lanzamientos completos de Pentiment y Grounded inminentes, Obsidian está dirigiendo su atención a The Outer Worlds 2 y Avowed, pero también a su futuro a largo plazo. No hay un conjunto claro de viñetas para lo que hace un juego de Obsidian, dice Urquhart, a pesar de la inclinación del estudio hacia los juegos de rol y el amor por la narrativa. Pero está especialmente entusiasmado con los cimientos que Pentiment y Grounded establecieron para que Obsidian haga malabarismos de forma continua con proyectos grandes y pequeños al mismo tiempo. Urquhart no va a establecer un mandato de que el estudio necesita un número específico o tipo de juegos en proceso a la vez, pero le gusta que sus colegas más veteranos puedan tomarse un descanso de los juegos más grandes y estirar sus músculos creativos si así lo desean. . Después de todo, trabajar en juegos de rol gigantes día tras día puede ser agotador, y los equipos más grandes de Obsidian, dice, con frecuencia aprenden cosas nuevas de sus proyectos más pequeños y aventureros.
Aunque carece de una fórmula específica para el futuro, Urquhart dice que los planes de Obsidian se reducen un poco a responder la pregunta: ¿qué quieren los jugadores de juegos de rol? ¿Y cómo puede Obsidian impulsar el medio hacia adelante?
“Cada vez, tenemos que ir, ‘¿Cómo lo hacemos mejor? ¿Cómo ponemos algo más en el mundo? como damos [players] esa reacción emocional? ¿Esa cosa en la que perdieron un fin de semana por algo que creamos?’… Siempre está pensando en cómo hacer que esa experiencia de juego de rol sea más para alguien, y no solo más, sino realmente algo que aprecien más que lo que jugaron la última vez”.
El hecho de que Xbox no solo admita este enfoque, sino que lo aliente activamente, parece demostrar que el experimento de adquisición está funcionando para ambas partes. Con Pentiment y Grounded 1.0 inminentes, ahora estamos listos para ver qué frutos puede producir tal colaboración.
Rebekah Valentine es reportera de noticias de IGN. Puedes encontrarla en Twitter @patovalentine.
Fuente : https://www.ign.com/articles/obsidian-xbox-acquisition-strategy-staying-out-way





