¡30 años! Vaya, eso es mucho Mortal Kombat.
Mientras reflexiono sobre la historia de Mortal Kombat y el hecho de que he sido parte de la franquicia durante toda su historia, me siento increíblemente agradecido de haber estado en este viaje. También estoy asombrado de cómo este pequeño juego que lanzamos en 1992 ha sobrevivido y prosperado hasta convertirse en una piedra de toque cultural de buena fe con tanta gente contribuyendo a cumplir la promesa de Kombat de artes marciales de primer nivel y, por supuesto, movimientos finales increíblemente imaginativos.
Además, al repasar la historia del juego y las herramientas y la tecnología que hemos utilizado a lo largo del camino para crearlo, me sorprende dónde estábamos cuando empezamos y dónde nos encontramos hoy. En el lado del audio, estábamos escribiendo comandos en un archivo que parecía lenguaje ensamblador por primera vez. Mortal Kombat juego, extrayendo sonidos de un chip de modulación de frecuencia de Yamaha para crear la música y muchos de los efectos de sonido para el juego.
En la actualidad, utilizamos herramientas de audio profesionales estándar de la industria de primera línea. En aquel entonces, los sonidos cabían en un par de chips ROM, probablemente unos 500 KB de datos. Ni siquiera sé cuánto audio tenemos en los juegos más recientes, ya que abarcan tantas horas de música y sonido del modo Historia, muchos conjuntos de música de combate, miles de efectos de sonido individuales y 10 veces más gruñidos y otras expresiones de todos los personajes En ese entonces, hice todo el sonido para el juego. Ahora, contamos con un equipo completo de profesionales del audio trabajando internamente, junto con una gran cantidad de socios externos que brindan asistencia de innumerables maneras.
Había sido diseñador de audio de juegos durante solo unos años cuando Ed Boon y John Tobias se me acercaron para trabajar en un nuevo juego que estaban preparando. Ya había trabajado con Ed en varios juegos. Uno de mis primeros proyectos después de que me contrataron en 1988 fue crear sonidos y un poco de música para Caballero negro 2000, una máquina de pinball que Ed estaba programando (diseñada por el legendario diseñador de pinball Steve Ritchie). Eso salió bastante bien, así que cuando Ed se alejó del pinball y comenzó a diseñar y programar un juego arcade de fútbol exagerado llamado Fútbol de alto impactoMe alegró que me invitaran a trabajar en él.

Eso también salió bien, así que hicimos otro, Súper alto impacto. En algún momento allí, Ed y John comenzaron a hablar seriamente sobre sus ideas para un nuevo juego y el equipo de cuatro se reunió: Ed era programador/diseñador, John era el artista principal, John Vogel creó un montón de ambiente y arte complementario para el juego. , y me hizo sonar. Una vez que quedó claro que teníamos un éxito y que íbamos a hacer más, el equipo comenzó a crecer y crecer… y crecer.
Me siento muy afortunado de haber trabajado con tantos desarrolladores extremadamente inteligentes y motivados durante el tiempo que trabajé en Mortal Kombat. Uno de mis principales motivadores a lo largo de mi carrera y específicamente mientras trabajaba en este juego ha sido la oportunidad y el privilegio de trabajar con otros que se desempeñan a un nivel tan alto día tras día. A menudo me he sentido desafiado a mantenerme al día con tantos de nuestros desarrolladores inteligentes y talentosos al tratar de crear contenido significativo e impactante para el juego. Para mí, esto enfatiza la magia y el valor de trabajar en colaboración entre disciplinas para desarrollar y entregar contenido atractivo a nuestros fanáticos.

Probablemente el mejor aspecto de trabajar con equipos tan buenos durante todos estos años es que es divertido. Es divertido averiguar cómo hacer un audio atractivo para Mortal Kombat cuando tienes animadores, artistas, diseñadores y programadores súper talentosos que intentan hacer que sucedan cosas geniales y sin precedentes en la pantalla. Pienso en cuando tuvimos nuestro primer presentimiento de que estábamos en algo con la primera Mortal Kombat. Ed quería armar la función de uppercut. Consiguió que el equipo entrara en la habitación después de introducir un código para que sucediera. Ya había hecho un gran sonido de puñetazo y tuvimos algunas reacciones de voz en off. Cuando hizo el movimiento, y se oyó el sonido del puñetazo, y la pantalla tembló, y el oponente salió volando (y gritando) en el aire, nos sorprendió el impacto que tuvo este momento. Fue un ejemplo perfecto de la unión de todas las disciplinas para crear un momento impactante, y estábamos emocionados porque todos teníamos la sensación de que acabábamos de crear algo… ¡divertido!
Si bien estoy agradecido y me siento muy afortunado de haber estado en el lugar correcto en el momento correcto para asumir el desafío de crear sonido para Mortal Kombat, la mayor parte de mi gratitud es para todos los fanáticos. Sin su interés y amor por el juego, nadie estaría hablando de ello. Claramente, Mortal Kombat tocó la fibra sensible tan pronto como salió y la pasión de nuestros fanáticos por el juego es lo que ha catapultado a la franquicia al reino del fenómeno cultural durante estos 30 años.



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Fuente : https://news.xbox.com/en-us/2022/10/17/looking-back-30-years-of-mortal-kombat/





