¡Mira la entrevista exclusiva con los desarrolladores de Pikmin 4! Detalles sobre el desarrollo del juego y la colaboración con Shigeru Miyamoto.

Descubre los secretos del desarrollo de Pikmin 4, la última entrega de la serie favorita de los fanáticos. Tuvimos la oportunidad de charlar con los directores Yuji Kando y Yutaka Hiramuki para conocer más sobre la creación del juego y su colaboración con el legendario Shigeru Miyamoto. ¡No te pierdas esta entrevista exclusiva para saber todo sobre Pikmin 4!

Miyamoto anunció en 2015 que Pikmin 4 estaba casi terminado. ¿Era falsa esta afirmación en aquel momento?

Kando: Una vez finalizado el desarrollo de Pikmin 3, comenzamos a trabajar en Pikmin 4 con un pequeño equipo. Realizamos varias pruebas y experimentamos con diferentes cosas, lo que nos permitió ver cómo iba tomando forma el juego. Sin embargo, tuvimos que priorizar otros proyectos y no pudimos formar el equipo de desarrollo necesario para completar el juego, pero nuestro trabajo durante este tiempo dio como resultado lo que Pikmin 4 es hoy.

Hiramuki: Sabíamos que los fans estaban preocupados porque Pikmin 4 estaba tardando, pero gracias a su paciencia pudimos crear un juego que mucha gente disfruta. Oatchi hace que el juego sea mucho más accesible al llevar todos los Pikmin a su espalda. ¿Tenías miedo de que Oatchi hiciera que el juego fuera menos fiel al espíritu Pikmin al facilitar la gestión de Pikmin?

Kando: La esencia de Pikmin se describe con el término japonés «Dandori», que significa «organizar tareas estratégicamente y trabajar de manera eficiente para ejecutar planes». Teniendo esto en cuenta, el punto clave del juego es decidir qué tareas asignar a los Pikmin para llevar a cabo tus planes de forma efectiva. Así que no nos preocupaba en absoluto perder la esencia de Pikmin al hacer que Pikmin fuera más fácil de administrar. Incluso con Oatchi, tú decides qué tareas deben completar los Pikmin para lograr el resultado deseado. Desarrollamos a Oatchi para que tuviera dos aspectos diferentes: el de un “súper Pikmin” pero también el de un personaje jugable. Su presencia reduce las barreras de control para los principiantes, al tiempo que amplía la toma de decisiones y la jugabilidad de Dandori para los jugadores experimentados.

Hiramuki: Además, con respecto al equilibrio entre las habilidades de Oatchi y Pikmin, dedicamos mucho tiempo a realizar ajustes durante el desarrollo. Recuerdo que fue difícil convencer a los jugadores visitantes de la calidad de Oatchi y al principio nos costó explicarlo. Pero, una vez que jugaron, lo dominaron y, como equipo, creemos que hemos mejorado la jugabilidad sin dejar de conservar el espíritu de Pikmin.

¿Crees que Oatchi de Pikmin 4 y Poochy de Yoshi’s Island se llevarían bien? ¿Ya ha comenzado el desarrollo de un juego con estos dos personajes?

Hiramuki: ¡Ja! Oatchi no fue diseñado pensando en Poochy, así que esa idea nunca pasó por mi mente hasta que la mencionaste ahora. No tengo nada más que compartir sobre posibles juegos futuros.

Cada juego de Pikmin tiene lugar cada vez más en la Tierra, o en una versión de la Tierra. ¿Cuál es la intención detrás de este deseo de hacer que los juegos estén cada vez más familiarizados con cada episodio?

Hiramuki: Aunque el planeta se parece mucho a la Tierra que conocemos, quiero aclarar que nunca nos referimos a él como «Tierra».

Kando: En este juego queríamos que Pikmin fuera más realista. Por esta razón, hemos agregado muchos elementos familiares para los jugadores. Pero, por otro lado, creo que también hemos ampliado la brecha de valor entre el jugador y los alienígenas. Además, con la aparición de muchos extraterrestres además de Hocotatian y Koppaite, así como la representación de nuevas tecnologías, hemos expandido el elemento «espacial» del juego más allá de lo que los jugadores ya saben y sienten, en comparación con la Tierra o cualquier otro lugar. planeta similar.

¿Por qué Olimar es tan leal a su empleador cuando constantemente lo ponen en peligro lejos de su familia para solucionar sus problemas?

Kando: No estoy seguro de cuán leal es, pero parece que Olimar siempre se encuentra en situaciones difíciles, tal vez invita a problemas.

Hiramuki: Olimar trabaja como piloto de reparto para obtener un ingreso estable y mantener a su familia en lugar de convertirse en un aventurero sin un centavo. También señalo que ¡Oye! Pikmin incluye una historia sobre Olimar poco después de su llegada a la empresa, donde el presidente le asigna una misión de entrega. El destino de la entrega lleva a Olimar hasta su esposa y, al abrir el paquete, descubre su recompensa. Entonces parece que a partir de ese momento Olimar se comprometió a seguir al presidente.

Pikmin tiene una cierta oscuridad sutil, donde básicamente derrotas a los enemigos y arrastras sus cadáveres de regreso a tu nave para convertirlos en combustible, pero en la práctica el juego es ligero y divertido. ¿Cómo abordas este equilibrio entre la luz y la oscuridad?

Kando: Uno de los temas de este juego es la representación de criaturas vivientes realistas, no fantásticas, por lo que es inevitable que el juego dé esa impresión. En la naturaleza, no se trata de de qué lado es el enemigo y de qué lado es el aliado, porque según el punto de vista algo puede percibirse como luminoso, pero por el otro, como oscuro. Desde el primer título de la serie, estas perspectivas han sido importantes para nosotros, y también buscamos un diseño que fuera a la vez lindo y aterrador, tratando de ser ambiguos acerca de las intenciones de los Pikmin.

Hiramuki: Olimar también habla de esto en el juego, pero puede ser que la idea de que los Pikmin sean aliados sea solo una suposición práctica, cuando en realidad nosotros los humanos (los jugadores) somos quienes somos manipulados por ellos.

En entrevistas con los desarrolladores de Pikmin 4, Shigeru Miyamoto dijo: «Mis palabras tienen mucho peso, la gente se confundiría si dijera algo un poco extraño». ¿Tienes un ejemplo de un comentario extraño o aleatorio que Miyamoto pudo haber hecho durante el desarrollo de Pikmin 4? Me imagino que debe ser aterrador ver a Miyamoto reseñar tu juego y dar su opinión. ¿Cómo percibes este proceso de trabajar con una leyenda como Miyamoto?

Kando: Siempre es un honor para mí poder trabajar con el Sr. Miyamoto. Dicho esto, espero que la gente no malinterprete lo que estoy diciendo, pero no estamos trabajando en un juego con el objetivo de «hacer feliz al Sr. Miyamoto». Lo importante es la profundidad de las discusiones que podemos tener sobre el juego, y esas discusiones son donde vemos cuán profundamente pensamos sobre el diseño del juego. Entonces, en ese sentido, sí, estamos nerviosos por abordar una discusión con el Sr. Miyamoto.

Hiramuki: Aquí hay algunos ejemplos de los comentarios del Sr. Miyamoto sobre el juego: La escena en la que la Capitana Shepherd resbala después de ser rescatada y el diálogo entre ella y Collin al comienzo del juego incorporaron algunas de las ideas del Sr. Miyamoto. Líneas como «Collin… Te ves diferente desde la última vez que te vi». ¿Has hecho algo nuevo con tu cabello? o «¿Estás seguro de que tenemos suficientes raciones de emergencia, Collin?» No tenemos idea de cuánto tiempo estaremos atrapados en este planeta”, se han extraído de conversaciones con el Sr. Miyamoto. Además, la escena en la que el primer tesoro, un GBA, cae y se abre fue el resultado de un cuidado y una reflexión especiales por parte del Sr. Miyamoto.

Puedes leer la reseña de Game Informer sobre Pikmin 4 siguiendo el enlace.

Fuente: www.gameinformer.com