Los secretos de los sonidos y la alegría de los ruidos de las puertas – Entrevista con el diseñador de audio de Celeste – Característica


Imagen: Zoe Si

El diseño de audio es una parte subestimada del paisaje sonoro de un videojuego, aunque casi definitivamente has apreciado un ruido particularmente bueno en algún momento de tu carrera como jugador, ya sea el crujido de una puerta de Resident Evil o el sonido de Sonic recogiendo un anillo, diseño de audio. ayuda a crear el ambiente adecuado para un juego.

Nuestro Festival de Música de Videojuegos Nintendo Life se ha centrado en gran medida en la música hasta ahora, lo que tiene sentido, está en el nombre, pero también queríamos mostrar nuestro amor y aprecio por el mundo del audio, que está entrelazado con la música de muchas maneras.

Con eso en mente, hablamos con Kevin Regamey, director creativo del galardonado equipo de diseño de audio de juegos con sede en Vancouver, Power Up Audio. Junto a otros cuatro talentosos diseñadores de sonido: Craig Barnes, Jeff Tangsoc, Cole Verderber y Joey Godard, Kevin ha hecho ruidos y música para una gran variedad de juegos, con créditos que incluyen Celeste, Cadence of Hyrule, Darkest Dungeon, Super Meat Boy Forever, Subnautica: Below Zero y Towerfall.

Sigue leyendo para descubrir todos los secretos y ruidos favoritos de Kevin en los juegos, cómo hacer audio para monstruos y cómo es crear sonidos desde cero …


Nintendo Life: ¿Cómo llegaste al diseño de audio?

Kevin Regamey: Me formé en música toda mi vida (piano / trompeta), y después de la secundaria pensé que podría entrar en la composición de películas. Estudié composición musical en Grant MacEwan en Edmonton, seguido de un curso de Ingeniería de audio en Vancouver, lo que me llevó a darme cuenta de lo increíble que era el diseño de audio: se trataba de dar vida a las imágenes a través del sonido, y aún podía usar mucho de la conocimientos que había adquirido a lo largo de mi formación musical.

Durante mis estudios en ingeniería de audio, llamé a un estudio de audio de juegos y les notifiqué que terminaría la escuela en 6 meses. Luego les envié un correo electrónico nuevamente a los 3 meses, luego a los 2 meses, luego a 1 mes, y luego los llamé a las 2 semanas. Conseguí una entrevista, que me llevó a una breve pasantía, que resultó en ser contratado durante unos 3 años. Actualmente, mi cofundador Jeff Tangsoc y yo pronto entraremos en el décimo año de nuestro propio estudio, Power Up Audio.

Equipo de Power Up Audio
Imagen: Power Up Audio

¿Por dónde empiezas normalmente a la hora de crear el paisaje sonoro de un juego?

La naturaleza del proyecto en sí puede ayudar a determinar un vecindario general de cómo debería sentirse el sonido: dulce o disonante, acogedor o discordante, etc., y estos adjetivos pueden servir para informar cómo abordaría cualquier sonido dado que el juego pueda necesitar.

Pero en realidad, esta es una pregunta sobre la dirección de audio, que se basa en la dirección creativa general de un proyecto. Así como la dirección creativa sirve para definir los límites creativos dentro de los cuales debe residir el proyecto, la dirección de audio sigue su ejemplo. Y dado que todo el papel del diseño de sonido es apoyar e impulsar la narrativa, debemos asegurarnos de que las decisiones que tomamos cumplen ese propósito. ¿Es el proyecto valiente y realista? ¿Es de la vieja escuela y de 8 bits? ¿Es una aventura de comedia colorida? ¿Es una historia de terror aterradora? Y, si ES una historia de terror aterradora, ¿qué tan aterradora exactamente? Estamos hablando «Pesadilla en la calle Elm«, o estamos hablando»Scooby Doo«? Referencias como estas pueden ayudar a mantener a todos en la misma página y garantizar que las decisiones creativas en todo el proyecto se sientan unidas.

¿Qué es lo que amas de tu trabajo?

Me encanta el desafío de construir un mundo y apoyar una historia con un toque ligero, impactando emocionalmente a los jugadores e informando sus decisiones, idealmente sin que se den cuenta de lo que está sucediendo. Si uno de los proyectos de nuestro estudio recibe una puntuación de 10/10 y el sonido no se menciona ni una sola vez … sabemos que hemos hecho nuestro trabajo.

¿Qué te inspira, ya sea una persona, un equipo, una película o un juego en particular, o simplemente el mundo natural con todos sus ruidos extraños?

Hay mucha gente increíblemente talentosa en el espacio de los juegos. Joonas Turner (Trono nuclear, Noita, Downwell, Atormentador X Castigador, Scourgebringer …) es un tipo que me sorprende repetidamente con su diseño de sonido y su música contundente.

El equipo de A Shell in the Pit (en particular Em Halberstadt de Night in the Woods, Untitled Goose Game, Chicory: A Colorful Tale…) también hace un trabajo increíble.

El equipo de Sweet Justice es un líder de la industria (SOMA, Cuphead, The Ascent, toneladas de apoyo AAA…), el equipo de Wabi Sabi es otro excelente (The Witness, Ori and the Blind Forest…). También Darren Korb de Hades, Pyre, Transistor y Bastion … Honestamente, hay demasiado talento para nombrar.





Fuente : https://www.nintendolife.com/news/2021/09/feature_the_secrets_of_sounds_and_the_joy_of_door_noises_-_an_interview_with_celestes_audio_designer