El diseño de audio es una parte subestimada del paisaje sonoro de un videojuego, aunque casi definitivamente has apreciado un ruido particularmente bueno en algún momento de tu carrera como jugador, ya sea el crujido de una puerta de Resident Evil o el sonido de Sonic recogiendo un anillo, diseño de audio. ayuda a crear el ambiente adecuado para un juego.
Nuestro Festival de Música de Videojuegos Nintendo Life se ha centrado en gran medida en la música hasta ahora, lo que tiene sentido, está en el nombre, pero también queríamos mostrar nuestro amor y aprecio por el mundo del audio, que está entrelazado con la música de muchas maneras.
Con eso en mente, hablamos con Kevin Regamey, director creativo del galardonado equipo de diseño de audio de juegos con sede en Vancouver, Power Up Audio. Junto a otros cuatro talentosos diseñadores de sonido: Craig Barnes, Jeff Tangsoc, Cole Verderber y Joey Godard, Kevin ha hecho ruidos y música para una gran variedad de juegos, con créditos que incluyen Celeste, Cadence of Hyrule, Darkest Dungeon, Super Meat Boy Forever, Subnautica: Below Zero y Towerfall.
Sigue leyendo para descubrir todos los secretos y ruidos favoritos de Kevin en los juegos, cómo hacer audio para monstruos y cómo es crear sonidos desde cero …
Nintendo Life: ¿Cómo llegaste al diseño de audio?
Kevin Regamey: Me formé en música toda mi vida (piano / trompeta), y después de la secundaria pensé que podría entrar en la composición de películas. Estudié composición musical en Grant MacEwan en Edmonton, seguido de un curso de Ingeniería de audio en Vancouver, lo que me llevó a darme cuenta de lo increíble que era el diseño de audio: se trataba de dar vida a las imágenes a través del sonido, y aún podía usar mucho de la conocimientos que había adquirido a lo largo de mi formación musical.
Durante mis estudios en ingeniería de audio, llamé a un estudio de audio de juegos y les notifiqué que terminaría la escuela en 6 meses. Luego les envié un correo electrónico nuevamente a los 3 meses, luego a los 2 meses, luego a 1 mes, y luego los llamé a las 2 semanas. Conseguí una entrevista, que me llevó a una breve pasantía, que resultó en ser contratado durante unos 3 años. Actualmente, mi cofundador Jeff Tangsoc y yo pronto entraremos en el décimo año de nuestro propio estudio, Power Up Audio.
¿Por dónde empiezas normalmente a la hora de crear el paisaje sonoro de un juego?
La naturaleza del proyecto en sí puede ayudar a determinar un vecindario general de cómo debería sentirse el sonido: dulce o disonante, acogedor o discordante, etc., y estos adjetivos pueden servir para informar cómo abordaría cualquier sonido dado que el juego pueda necesitar.
Pero en realidad, esta es una pregunta sobre la dirección de audio, que se basa en la dirección creativa general de un proyecto. Así como la dirección creativa sirve para definir los límites creativos dentro de los cuales debe residir el proyecto, la dirección de audio sigue su ejemplo. Y dado que todo el papel del diseño de sonido es apoyar e impulsar la narrativa, debemos asegurarnos de que las decisiones que tomamos cumplen ese propósito. ¿Es el proyecto valiente y realista? ¿Es de la vieja escuela y de 8 bits? ¿Es una aventura de comedia colorida? ¿Es una historia de terror aterradora? Y, si ES una historia de terror aterradora, ¿qué tan aterradora exactamente? Estamos hablando “Pesadilla en la calle Elm“, o estamos hablando”Scooby Doo“? Referencias como estas pueden ayudar a mantener a todos en la misma página y garantizar que las decisiones creativas en todo el proyecto se sientan unidas.
¿Qué es lo que amas de tu trabajo?
Me encanta el desafío de construir un mundo y apoyar una historia con un toque ligero, impactando emocionalmente a los jugadores e informando sus decisiones, idealmente sin que se den cuenta de lo que está sucediendo. Si uno de los proyectos de nuestro estudio recibe una puntuación de 10/10 y el sonido no se menciona ni una sola vez … sabemos que hemos hecho nuestro trabajo.
¿Qué te inspira, ya sea una persona, un equipo, una película o un juego en particular, o simplemente el mundo natural con todos sus ruidos extraños?
Hay mucha gente increíblemente talentosa en el espacio de los juegos. Joonas Turner (Trono nuclear, Noita, Downwell, Atormentador X Castigador, Scourgebringer …) es un tipo que me sorprende repetidamente con su diseño de sonido y su música contundente.
El equipo de A Shell in the Pit (en particular Em Halberstadt de Night in the Woods, Untitled Goose Game, Chicory: A Colorful Tale…) también hace un trabajo increíble.
El equipo de Sweet Justice es un líder de la industria (SOMA, Cuphead, The Ascent, toneladas de apoyo AAA…), el equipo de Wabi Sabi es otro excelente (The Witness, Ori and the Blind Forest…). También Darren Korb de Hades, Pyre, Transistor y Bastion … Honestamente, hay demasiado talento para nombrar.
Trabajas con un equipo en Power Up Audio; todos deben tener sus puntos fuertes. ¿Qué dirías que es tuyo?
Claro, eso es muy cierto. Para mí, probablemente soy el chico de los detalles. Me encanta profundizar en todas las minucias, todas las cosas posiblemente innecesarias que realmente hacen que un juego sea especial. Dicho esto, tengo la suerte de tener un cofundador y un equipo que me empuja a lidiar con los trazos generales también; de lo contrario, nunca haría nada.
¿Qué es lo que más te gusta en los juegos para hacer sonidos (es decir, espadas, diálogos, pistolas láser)?
¡Una dificil! … Pero probablemente puertas. Hay tanta libertad creativa cuando se trata de diseñar el sonido para una animación de puerta abierta bien elaborada.
También me encantan las implicaciones narrativas de abrir una puerta. A menudo, un jugador se ha estado aventurando durante la última hora, tratando de encontrar una manera de abrir esta puerta, y en ese caso, el momento en que se abre suele ser una recompensa en sí misma, ¡y un precursor de algo nuevo y emocionante! ¿Qué pasa por esta puerta? No lo sabemos todavía, pero probablemente sea increíble porque ¡ese sonido fue una locura!
Sé que mencioné anteriormente cómo disfruto de un toque ligero con el diseño de sonido, pero si alguna vez hubo un momento para que el sonido fuera el héroe, es cuando abres una puerta.
¿Cuál es un ejemplo reciente del diseño de audio de un juego que te dejó boquiabierto? (¡Puntos de bonificación si está en Switch!)
Scourgebringer es un triunfo. Como mencioné anteriormente, Joonas Turner es un maestro cuando se trata de audio de juegos contundente, y Scourgebringer no es una excepción. Los picos y los valles en el sonido y la música son uno a uno con el ritmo del juego, un equilibrio continuo entre aventuras tensas y combates a puñetazos.
En el otro lado del espectro, A Monster’s Expedition es una clase magistral de zen. Pasas mucho tiempo sentado y mirando el rompecabezas frente a ti … y cuando interactúas con el entorno, la retroalimentación de audio es increíblemente relajante y gratificante. La forma en que el sonido y la música siguen el ritmo perfecto de su proceso de pensamiento y acciones es realmente algo especial.
¿Cuánto de su proceso consiste en jugar con los diales y ver qué funciona, y cuánto en saber EXACTAMENTE qué hacer para crear el efecto de sonido que desea?
Hay muchos de ambos.
Es raro que entre completamente a ciegas, pero definitivamente hay mucha experimentación dentro de un vecindario creativo dado. A menudo surge algo extraño e imprevisto, y luego encontraré una manera de usar ese sonido extraño en el juego, incluso si no se usa para lo que estaba trabajando originalmente.
Otras veces, sí, tengo un destino muy claro, y es solo cuestión de hacer el trabajo necesario para llegar allí.
¿Cuánto de tu proceso consiste en caminar por la casa haciendo sonidos extraños?
Los sonidos extraños que hago a menudo son con mi boca, mientras trato de conceptualizar cómo debería sonar un efecto de sonido dado. Lo demostraría, pero no estoy seguro de que se traduzca en texto …
¡Pero si! Ciertamente grabo cosas en la casa si es necesario. A menudo es cuando necesito algo un poco específico que no está en mi biblioteca de sonidos existente, o cuando necesito un amplio conjunto de variaciones para ese sonido dado. El movimiento del jugador (el foley) en Celeste es un buen ejemplo aquí: casi todas las superficies caminables / agarrables en el juego tienen su propio conjunto de efectos de sonido, por lo que eso significó un montón de golpes juntos y grabar los resultados.
Uno de mis secretos favoritos de diseño de audio es que C418 grabó su gato de sonido extraño para los Ghasts en Minecraft. ¿Cuál es tu secreto de sonido favorito personal que has creado?
En el capítulo del DLC de despedida para Celeste, el efecto de sonido aparentemente estándar “applause.wav” al final de la presentación “Wavedashing And You” se grabó en el maratón benéfico de speedrunning, Summer Games Done Quick 2019, específicamente, en el momento en que alcanzó los $ 3 millones recaudados para Médicos sin Fronteras.
¡Parecía material de origen apropiado, dadas las técnicas de speedrunning que se enseñan en la presentación en sí!
¿Cómo diablos haces para hacer ruidos para monstruos inventados?
Las vocalizaciones de los monstruos son DIFÍCILES, ¡probablemente una de las cosas con las que más lucho, honestamente!
El proceso en sí es generalmente mucha experimentación con los tipos de sonidos que puedes hacer con tu boca, y luego experimentar más cómo puedes procesar esos sonidos para que suenen menos humanos. Además, puede colocar grabaciones de animales del mundo real como leones marinos o caimanes, o incluso puede intentar obtener grabaciones de cosas inanimadas como cremalleras, chirridos de globos o crujidos de puertas.
Al final, el objetivo es darle carácter a la criatura que estás diseñando, por lo que probablemente valga la pena explorar cualquier cosa lo suficientemente dinámica como para lograr una “personalidad”.
Si pudieras comer a otro diseñador de audio para ganar sus poderes, ¿quién sería?
Honestamente, odio traerlo a colación una vez más, pero Joonas Turner. Hay un cierto caos controlado en su trabajo que realmente admiro. Creo que si enumeraras todas mis debilidades, podrías estar viendo una lista de sus fortalezas. ¡Ja ja!
Y por último: ¿cómo explicas tu trabajo a las personas mayores de 60 años?
“Hacer un juego es como construir una casa. Tienes todos los sub-oficios con sus respectivas responsabilidades: el encuadre, los paneles de yeso, la plomería, la electricidad. Nuestro estudio se encarga de la parte de audio del juego. Creamos los efectos de sonido, escribimos la música, graba a los actores de voz y ayuda a poner todo eso en el juego para que suene bien “.
Si tienen preguntas de seguimiento, siempre las relaciono con la construcción de una casa. Si bien es posible que algunas personas no comprendan completamente, “La animación de la puerta debe realizarse antes de que pueda diseñar el sonido”, ciertamente pueden entender, “El panel de yeso debe estar levantado antes de que podamos pintarlo”.
Muchas gracias a Kevin por responder estas preguntas (¡justo después de regresar de las vacaciones!) Y por los maravillosos ruidos que nos has proporcionado en los diez mil millones de juegos en los que tú y el equipo de Power Up Audio han trabajado.
Si desea obtener más información sobre Kevin y el trabajo que hace con Power Up Audio, tiene una página de Twitter donde publica muchos datos interesantes, una página personal de Twitch donde transmite speedruns, y la página oficial de Power Up Audio Twitch, donde hace un programa semanal llamado “Reel Talk”, revisando los portafolios de audio de juegos de las personas (puedes ver los VOD en su canal de YouTube). ¡Qué cariño!
Asegúrate de ver nuestras otras funciones, entrevistas y más del VGMFest, incluida una charla con Lena Raine, una compositora con la que Kevin ha trabajado, y con Darren Korb, un diseñador de sonido (y compositor) que Kevin menciona anteriormente.
Fuente : https://www.nintendolife.com/news/2021/09/feature_the_secrets_of_sounds_and_the_joy_of_door_noises_-_an_interview_with_celestes_audio_designer