Los remakes de videojuegos deberían ser más que simples clones HD de juegos antiguos



Los directores y los estudios de Hollywood han estado rehaciendo películas durante décadas. Muchos de esos remakes están considerados entre las mejores películas de todos los tiempos: The Thing, Heat, Scarface, A Fistful of Dollars, The Departed… y la lista continúa. Cada uno de estos ejemplos reexamina y recontextualiza la historia original, creando un producto final reconocible pero, vitalmente, distinto. Un buen remake conserva la esencia central, pero brinda una nueva perspectiva sobre los mismos eventos. Este es un camino que los desarrolladores de videojuegos parecen dudar en seguir, y que amenaza con dejar a la industria atrapada en una rutina creativa. La nostalgia continúa ejerciendo su control férreo sobre la cultura pop y nos pide que paguemos el precio completo de los juegos que ya hemos jugado.

Entre los remakes de películas menos inspiradores están aquellos que están demasiado en deuda con el trabajo original. Me viene a la mente la nueva versión toma por toma de Psycho de Gus Van Sant en 1998, al igual que la campaña actual de Disney para clonar sin sentido su catálogo animado en formato de acción en vivo. Los estudios propios de Sony se han adherido a un enfoque similar en los últimos años con remakes de Shadow of the Colossus, Demon’s Souls y The Last of Us: Part 1 del año pasado. a sus conceptos originales atemporales, conservados casi completamente intactos como piezas preciosas de museo, en lugar de nuevas ideas.

El desarrollador Bluepoint Games aporta un arte visual asombroso y valioso a sus remakes de juegos antiguos de varias generaciones, pero su dedicación para replicar perfectamente las experiencias originales significa que cada uno todavía está atrapado por las limitaciones de su consola anterior. El mundo de Shadow of the Colossus parece yermo por las limitaciones más que por el diseño, mientras que tanto montar a caballo como escalar siguen siendo tan incómodos como en PS2. La configuración de Demon’s Souls se divide en zonas de videojuegos que se aferran frustrantemente a un punto de control por diseño de nivel, en lugar de adoptar el enfoque posterior (y superior) de FromSoftware para la colocación de hogueras y diseños de mundo inmersivo. Estos son dos de los remakes creados con más amor de todos los tiempos, pero al final es dinero para nuevos gráficos. Es difícil no imaginar cuánto más interesantes podrían ser estos juegos si se les aplicaran apropiadamente ideas nuevas y modernas.

Pero al menos Bluepoint estaba trabajando con juegos que realmente se beneficiaron de una gran mejora visual. El clásico de terror de supervivencia de 2013 de Naughty Dog sigue siendo muy fuerte en su dirección visual, particularmente su remasterización de PS4, por lo que es difícil ver exactamente cuál es el punto creativo de la nueva versión de The Last of Us: Part 1. Como mínimo, era una oportunidad de entretejer el DLC Left Behind en el juego principal para una historia fluida, pero ni siquiera conseguimos eso. En cambio, es casi idéntico al juego que muchos de nosotros hemos comprado y jugado dos veces antes.

Es difícil no imaginar cuánto más interesantes podrían ser estos juegos si se les aplicaran apropiadamente ideas nuevas y modernas.

Me preocupa que el próximo Resident Evil 4 también caiga en la misma trampa. El desarrollador Capcom tiene un historial fenomenal con Resident Evil 2, que reinventó por completo el clásico de PlayStation 1 con imágenes modernas y, lo que es más importante, jugabilidad. Pero las reglas de su plantilla de terror sobre el hombro se establecieron con el Resident Evil 4 original, un juego tan perfectamente diseñado que no solo se mantiene bien, sino que definió los principios sobre los que se basan casi todos los juegos de acción en tercera persona en la actualidad. . Entonces, ¿qué es exactamente lo que Resident Evil 4 necesita rehacer? ¿Por qué Capcom no optó por Code Veronica o el Resident Evil original, los cuales se beneficiarían enormemente del mismo tratamiento de reinvención audaz utilizado para RE2? No puedo evitar preguntarme si la nueva versión de Resident Evil 4 simplemente seguirá el ejemplo de Sony y será un clon con una nueva capa de pintura.

En un lugar similar se encuentra Dead Space, el juego de terror de EA tan inspirado en el clásico de Capcom que incluso sus desarrolladores lo denominaron “Resident Evil 4 en el espacio”. Al igual que RE4, el Dead Space original se mantiene bien hoy en día, tanto que cuando jugué varias horas del próximo remake para IGN First de diciembre, fue (aparte de los gráficos) a menudo difícil notar la diferencia. Afortunadamente, EA Motive ha aumentado esta versión mejorada visualmente con varias ideas nuevas, incluidas las mecánicas de Dead Space 2, así como nuevas misiones secundarias, armas rediseñadas, diseño de niveles actualizado y algunos pequeños ajustes a la historia. Entonces, si bien la nueva versión es innegablemente cercana a una experiencia disponible en Game Pass, tanto que se siente como algo más parecido a una edición extendida, se pueden encontrar nuevas experiencias. Espero que haya más de eso en las horas que aún me quedan por jugar, pero tampoco puedo evitar preguntarme cómo se vería Dead Space con un enfoque de regreso a la etapa conceptual. ¿Quizás una perspectiva en primera persona o un mayor énfasis en la supervivencia sobre los disparos?

Entonces, ¿por qué tantos remakes de videojuegos son diferentes a las reimaginaciones audaces que son los remakes de películas? El proceso similar a un clon es comprensible cuando observa más de cerca las tendencias y los desafíos de la industria. Estamos exigiendo valores de producción significativamente más lujosos, por lo que los proyectos cuestan mucho, mucho más de lo que solían. En respuesta, la cultura del entretenimiento en su conjunto se ha vuelto cada vez más nostálgica. Las empresas, ya sean estudios de cine y televisión o desarrolladores de videojuegos, están buscando mundos y personajes preexistentes que sean éxitos comprobados y que tengan una popularidad (casi) asegurada y ventas masivas. Hace una década, eso eran franquicias, de ahí la explosión de cosas como MCU y Call of Duty. Hoy, los estudios necesitan apuestas aún más seguras. De ahí los remakes.

Los remakes de videojuegos no solo vienen con una base de fanáticos establecidos y acérrimos, sino también con un paquete de beneficios de desarrollo. Ya se ha completado una gran cantidad de trabajo preliminar; personajes, historia, locaciones, mecánicas – la ‘visión creativa’ de preproducción – está todo ahí. Y, en muchos casos, también lo son las herramientas, ya que los remakes a menudo se desarrollan en motores con los que el equipo ya está profundamente familiarizado. Una nueva versión no es algo barato de hacer, pero sin la necesidad de ese gasto inicial de preproducción, puede ser mucho más rentable que un juego completamente nuevo. Y, lo que es más importante, el dinero recaudado por una nueva versión ‘segura’ puede invertirse en un proyecto mucho más costoso y ambicioso. En un mundo donde los costos de desarrollo de AAA se han disparado, es comprensible por qué los remakes se están convirtiendo en una dirección cada vez más popular.

En un mundo donde los costos de desarrollo de AAA se han disparado, es comprensible por qué los remakes se están volviendo cada vez más populares.

Pero si los desarrolladores quieren proporcionar réplicas perfectas de juegos antiguos en lugar de aportar nueva creatividad, hay una opción para eso: remasterizaciones. Es un formato que ha sufrido una mala reputación gracias al terrible control de calidad en cosas como la antigua Silent Hill HD Collection y, más recientemente, la trilogía de Grand Theft Auto y las remasterizaciones de Blade Runner, por lo que no sorprende que algunos estudios busquen remakes completos como mejores garantías. de calidad. Pero las remasterizaciones no tienen por qué ser inferiores. El fantástico Crisis Core: Final Fantasy 7 Reunion del año pasado es el escaparate perfecto de cómo se pueden pulir los juegos antiguos sin necesidad de una nueva versión completa. Las texturas actualizadas, los modelos de personajes, la iluminación, la interfaz de usuario y el nuevo trabajo de voz han sido, a falta de una frase mejor, ‘superpuestos’ al juego anterior. Todavía es el juego de PSP de 15 años que aman los fanáticos, pero se parece mucho a algo lanzado en los últimos años. También se vende por 50 dólares, 20 menos que los juegos nuevos más grandes, y presumiblemente seguirá generando ganancias. Si estamos hablando de darle a los juegos antiguos el tratamiento de actualización y preservar exactamente la misma experiencia, no puedo pensar en un plan mejor.

Y en el lado opuesto de la moneda de Crisis Core está Final Fantasy 7 Remake, un excelente ejemplo del tipo de remake ambicioso que quiero ver más. Tiene su red de seguridad de desarrollo: los personajes, los eventos, las ubicaciones, las armas y los ritmos de la historia por los que los jugadores mayores sienten una profunda nostalgia, pero reinventa todo eso con un enfoque claramente moderno del juego y la narrativa. Tal vez sea un poco demasiado salvaje con sus cambios para ser el punto de referencia para todos los remakes, pero está entre mis juegos favoritos de los últimos años debido a la nueva perspectiva que aporta al clásico JRPG.

Eso nos lleva de vuelta a Resident Evil 2, entonces. Para la nueva versión, Capcom mantuvo las ideas centrales del juego original: recorridos tanto para Leon como para Claire, la estación de policía RPD y su fórmula de retroceso, el laboratorio oculto debajo y los rompecabezas necesarios para progresar. Pero todo eso se reformuló para que no se sintiera como una dosis de nostalgia, sino como un golpe de horror de supervivencia moderno. El flujo de exploración, la implacabilidad del Sr. X, el combate desesperado y sangriento, incluso los diálogos reescritos y los latidos de la historia; todo es claramente fresco. Eso es lo que lo convierte en el estándar de oro para los remakes, y espero que sea la inspiración que otros estudios busquen en el futuro.

Con eso en mente, no es difícil mirar algunos juegos y ver su tremendo potencial de remake. Mientras Sony Santa Monica reflexiona sobre lo que sigue para Kratos, sería fantástico ver las aventuras originales de PS2 de God of War rehechas utilizando el motor y la mecánica de la saga nórdica. Una versión de pelea en tercera persona de esos jefes y entornos clásicos sería fantástica, sin mencionar una versión narrativa más madura de la era furiosa de Kratos. También me encantaría volver a Rapture en una nueva versión de BioShock que agudiza su combate, ofrece más opciones de construcción de personajes y reemplaza esa pelea final infamemente terrible con algo más apropiado. Tal vez Andrew Ryan podría incluso evitar que golpees ese palo de golf en la máxima expresión de los temas de control del jugador de BioShock.

Hay muchos remakes en el horizonte y es emocionante pensar en las nuevas experiencias que proporcionarán. ¿Qué aportará un mundo abierto a The Witcher 1? ¿Qué aportará la evolución de la presentación cinematográfica a los juegos originales de Max Payne? ¿Cómo nos volverá a pillar desprevenidos Silent Hill 2? Con suerte, estos remakes están siendo dirigidos por directores tan audaces e inventivos como John Carpenter, Martin Scorsese y Brian De Palma, en lugar de empresas contentas con simplemente hacer réplicas con trazado de rayos de los juegos clásicos que ya hemos jugado y pagado.

Matt Purslow es el editor de noticias y reportajes de IGN en el Reino Unido.



Fuente : https://www.ign.com/articles/video-game-remakes-should-be-more-than-just-hd-clones-of-old-games