Los mejores juegos de escalada de 2023: reseñas y comparaciones de expertos

Juegos de escalada: una nueva tendencia en el mundo de los videojuegos

Fue necesario que John Linneman de Digital Foundry me hiciera ver la verdad. Crackdown, el increíble shooter de mundo abierto, no es tanto un juego de plataformas sino más bien un juego de escalada. Jugando como un súper policía en una ciudad donde puedes escalar rascacielos tan fácilmente como conducir por la calle en un auto deportivo, Crackdown se trata de agarrar repisas, seguido de saltos, seguido de agarres y así sucesivamente hasta llegar a la troposfera. Cuando escaneas el costado de un edificio en la tranquila ciudad de Crackdown, en realidad no buscas plataformas, sino asideros.

Siempre había sido un aficionado a la escalada; no a practicarla, aunque incursioné, sin talento, en mi juventud, sino a seguirla, leer sobre ella, soñar con ella. Tengo amigos que escalan y siempre estoy lleno de preguntas. He leído las obras completas de personas como Alex Honnold y Chris Bonington. De hecho, Bonington fue el héroe de la infancia (y de la edad adulta) de mi madre. Llevo su nombre y en el escritorio de mi casa tengo una postal de él cuando era joven, vestido con una chaqueta oscura, sorprendentemente formal, en algún lugar, con un grueso cordón de cuerdas sobre el hombro. Es una imagen de pura aventura. Qué decepción debo ser para él.

En este escritorio, sin embargo, trepo bastante. Subí a Crackdown, sin darme cuenta, y recientemente subí a Jusant. Con el lanzamiento de un nuevo juego de escalada esta semana, estoy pensando en cómo se combina todo. Me parece que la escalada, de todas las actividades, es increíblemente física, porque se trata de roca, de manos, de agarre. Se trata de conexiones, de puntos de contacto, de aferrarse y aferrarse a una parte del mundo natural. ¿Cómo logran los juegos hacer esto?

Los diferentes tipos de juegos de escalada que hay en el mercado

Jusant, que todavía está relativamente fresco en mi mente, es un asunto de ciencia ficción post-apocalíptica, lleno de criaturas extrañas, plantas mágicas, hongos fluorescentes y tecnología antigua e inescrutable. La escalada, sin embargo, es bastante directa; de hecho, increíblemente directa. Jusant te da una cuerda y un montón de pitones, y su medidor de resistencia te anima a dividir su mundo vertical en secciones, como hacen los verdaderos escaladores. Es un juego al que me acerqué en fases reflexivas, a veces agotadoras, siempre consciente de esa cuerda que arrastraba detrás de mí. Salté e hice un poco de ese movimiento de arco lateral, preocupándome infinitamente por la exposición, y a veces, cuando veía algo fascinante justo fuera de mi alcance, hacía lo que se supone que nunca debes escalar, es decir, sobreestimarme. Tonto.

Jusant me dio lo que quería de un juego de escalada, y no me refiero solo a las vistas o a la sensación de viajar a un lugar enrarecido y fuera del alcance de la mayoría de nosotros. Fue una combinación perfecta de cosas en las que pensar (cómo, en qué dirección, por dónde empezar) y física, la mayor parte canalizada a través de mi salto favorito en cualquier videojuego reciente. Te recuestas, aguantas la respiración, apuntas lo mejor que puedes y luego lo intentas. A veces me encuentro con los ojos cerrados en estos momentos. Usas el joystick, pero parece que estoy tirando todo el cuerpo.

Menguante. | Crédito de la foto: No asientas

Surmount, el nuevo juego de escalada que mencioné unos párrafos antes, toma ideas similares y las maneja de maneras muy diferentes. Tienes los gatillos de izquierda a derecha que creo que encontré por primera vez en Grow Home. Oh, cielos, hay un juego sobre escalada, pero he hablado demasiado de eso en el pasado, y sin embargo, el caos arcadiano aumenta. décuplo. Puedes agarrarte de la roca y, literalmente, darte la vuelta para pasar de un agarre al siguiente. Mientras tanto, el movimiento característico aquí es una especie de giro, en el que se acumula impulso antes de soltarse. Esperemos que estés volando en la dirección que esperabas. A menudo me encuentro estrellándome contra el suelo.

Aquí está la cuestión: Surmount se presenta como un juego un poco ridículo, pero en realidad es increíblemente difícil, y gran parte de ese desafío proviene del hecho de que la montaña que estás escalando es mágica y siempre se reorganiza. Estoy progresando lentamente, pero disfruto de la física, que parece capturar algo de la elasticidad del mayal de escalada, y lo que realmente me gusta es la cámara. Aquí estás lejos de la acción, por lo que tu escalador es pequeño y la montaña suele ser solo una pared vertical que llena la pantalla. Surmount es un juego animado, pero tiene esa imponente sensación de escala que todo juego de escalada debería tener. Te hace sentir como si te estuvieras aventurando en un paisaje al que no perteneces, y eso me da energía.

Las diferentes experiencias del juego de escalada

Insuperable es muy diferente, aunque también busca hacerte sentir que vas demasiado lejos en cada paso. Insuperable salió hace unos años y desde entonces he estado dándole vueltas sin comprometerme realmente con él. Ahora lo he hecho y es extraño, inteligente y silenciosamente mágico.

Es una especie de juego táctico de escalada con un poco de narrativa roguelike. Avanzas por una montaña hecha de baldosas hexagonales y te encuentras con pequeñas secciones de la historia en las que tienes que decidir si entrar en una cueva, por ejemplo, y si molestar a la persona que encuentras durmiendo dentro. Sin embargo, fundamentalmente es un juego de gestión de recursos en el que te comparas con la montaña e intentas evaluar tu ascenso seguro. No se puede garantizar el calor, la energía, el oxígeno y la salud. Tienes que hacer un poco de inventario de Tetris al recoger nuevos suministros. Sólo puedes usar una tienda de campaña tres veces para dormir antes de que se desgaste.

Hay muchas cosas en Insurmountable que son complicadas y probablemente molestas, pero algunas de ellas realmente contribuyen a la atmósfera para mí. El juego tiene una cámara torcida que hace que tu montañés desaparezca frecuentemente de la vista cuando lo envías a un hexágono distante. Irritante, supongo, pero también me sentí muy vulnerable en esos momentos. Yo era el montañés y tampoco lo era: fui la persona que los envió de camino, ¡y ahora ya no podía verlos! Siento la misma vulnerabilidad cuando cae de repente la noche, o cuando se levanta una tormenta de nieve a mi alrededor como si hubiera pisado una mina de clima extraño.

Insuperable. | Crédito de la foto: Juegos de Byterockers/Daedalic Entertainment

La teatralidad de Insuperable, con sus indicadores de calor y salud, y sus pequeñas viñetas FTL, pero a pesar de su alegría, captura la sensación de una escalada solitaria y agotadora sobre la que leí una y otra vez en un libro de Bonington. Siempre hay un momento con Bongington en el que ha estado allí demasiado tiempo y hace demasiado frío y es demasiado molesto y se nota que se pregunta por qué se está sometiendo a esto. Incluso la montaña hexagonal en Insurmountable, una vez que pasas el aspecto del juego de mesa/Calzada del Gigante, comienza a parecer parte del objetivo que el juego intenta transmitir. Quizás esto sea un vistazo a la forma privilegiada en que un experto puede leer un paisaje, con áreas despejadas, senderos luminosos y señales evidentes de que hay algo interesante por delante.

Juegos de escalada: entre lo virtual y lo físico

¿Dónde terminar? Pasemos de Insuperable a Insuperable, y de un juego de tácticas para PC a un juego de cartas tácticas. Unsurmountable está diseñado por Scott Almes como un juego para un solo jugador y viene en forma de un paquete de cartas que cabe en una pequeña billetera de plástico. Este juego es una delicia. Me encantan las montañas y también llevo un tiempo buscando un juego físico al que pueda jugar solo, uno que pueda aprender con gran detalle y que pueda correr además de jugar, como si fuera una herramienta de adivinación. Insuperable es como cualquier otro juego de montaña: llega a la cima desde abajo. Pero esto se hace colocando cartas, ya sea usando los caminos que contienen para armar una ruta o usando los efectos que cada una otorga cuando una ruta no está clara. Es una elección. ¿Quieres la carta con dos senderos ascendentes o quieres que su poder baraje todas las cartas restantes?

Subes la montaña construyendo una especie de triángulo de cartas: la montaña se hace más pequeña hasta llegar a la cima y listo. En cierto modo, el camino es lo único real: si no hay camino, no hay montaña. Lo adoro.

Aún no he completado exitosamente este juego, pero continuaré progresando, aprendiendo las reglas hasta que se vuelvan instintivas, luego aprenderé las complejidades, obtendré mis cartas favoritas y luego recibiré noticias al respecto. Me encanta que la montaña siempre es diferente, pero el tipo de desafío es siempre el mismo. Y me encanta que para alguien como yo, que ha leído mucho más sobre escalada de lo que realmente lo ha hecho, todo esté ahí para ser imaginado. ¡Adelante! Nos reunimos en el campamento base.

Popagenda proporcionó una copia de Surmount.

Fuente: www.eurogamer.net