Algunos juegos se inspiran en las experiencias personales y profundas del desarrollador. Otros son provocados por eventos del mundo real o por el amor por otros medios.
Para la desarrolladora de Skatebird, Megan Fox, todo comenzó con un gif de un pájaro en una patineta.
También aquí: pic.twitter.com/Z0wPfDGrtf
– Megan Fox (?? AHORA) (@glassbottommeg) 15 de junio de 2020
Fox es un desarrollador experimentado que trabajó en AAA en LEGO Universe antes de volverse independiente y lanzar juegos como Jones on Fire, Hot Tin Roof y Spartan Fist. Comenzó a trabajar en Skatebird en 2018 después, dice, Spartan Fist "bombardeado" y tuvo que dejar ir a todo su equipo de desarrollo. Fuera lo que fuera lo que hiciera a continuación, Fox en ese momento estaba segura de que tendría que hacerlo principalmente sola.
Pero esa certeza no duró mucho. Primero, un compañero desarrollador de juegos que se hace llamar KevKev ofreció una base de código de prototipo de patineta basada en la física a cualquiera que lo quisiera, después de descubrir que poner humanos en patinetas era "inconsistente y extraño." Fox comenzó a jugar con él, dejando que la inspiración del gif que había visto liderara el camino, y rápidamente descubrió que era mucho más fácil poner un pájaro en una patineta que un humano.
"¿Sabes cómo se supone que se ve un humano en una patineta?" Dice Fox. "Se supone que los profesionales se ven geniales. Hay una mirada y una postura particulares y así sucesivamente. Si pones un pájaro en una patineta, bueno, nadie sabe realmente cómo se supone que debe pararse en la patineta. Y si aletean mucho y se ven incómodos, bueno, son un pájaro en una patineta."
Skatebirds de una pluma
Fox no fue el único que pensó que los pájaros en patinetas parecían divertidos. En el E3 2019, Fox encontró un espacio para Skatebird en Kinda Funny Games Showcase y lanzó su Kickstarter simultáneamente. El apoyo fue tremendo, lo suficiente como para que Fox ampliara el alcance del juego de una divertida broma de patinaje para incluir objetivos, una historia y muchas más aves de las planeadas originalmente. Aunque planeó que este próximo proyecto fuera una diversión en solitario, Fox comenzó a trabajar con otras personas nuevamente para apoyar el desarrollo de Skatebird. Lo que empezó como un "lo que sea" Una especie de broma se había convertido en un proyecto serio y completo.
"Creo que la gente piensa que es mucho más grande de lo que es" Dice Fox. "Tarda entre cinco y ocho horas en batirse. No es enorme. Pero supongo que ese es el tamaño de la mayoría de los juegos de skate. Entonces tal vez lo sea."
Si bien la idea de Skatebird comenzó como una tontería, su alcance ampliado significó que Fox rápidamente tuvo que convertirse en una experta en dos cosas de las que no sabía mucho: las aves y el skate. Lo primero sucedió orgánicamente una vez que se mudó al área de Seattle y comenzó a alimentar a las aves como pasatiempo, aprendiendo gradualmente los nombres y la forma de identificar diferentes especies.
También contrató a un experto en patineta para que le enseñara los diferentes trucos y técnicas, ya que quería que Skatebird reflejara genuinamente el deporte en lugar de incluir un montón de trucos inventados. Habiendo patinado solo brevemente en el pasado "con botas de combate y una gabardina," Fox optó por no volver al tablero durante el desarrollo para evitar lastimarse, pero tiene la intención de retomar el pasatiempo nuevamente ahora que se lanzó el juego.
Junto con la investigación, Fox quería que su juego de patineta fuera accesible de una manera que los títulos de patinaje de renombre habían comprendido, pero que al final no lo lograron. Para hacer esto, miró las asignaciones de botones muy claras de los juegos de Tony Hawk (lo que significa que podrían reorganizarse o asignarse fácilmente a un controlador diferente si fuera necesario) e intentó combinarlos con la eliminación de la franquicia Skate de EA de los aspectos arcade más precisos.
"Puede contraer casi todos los botones en un solo botón, puede hacer que un solo botón haga el truco de moler y voltear," ella dice. "Y no es ideal, como si no pudieras realizar todos los trucos del juego de esta manera. Pero puedes jugar el juego totalmente de esta manera."
El Skatebird terminado es lindo y caprichoso y lleno de pájaros, como Fox lo deseaba. "haciendo todo lo posible." Está unido por la historia de un pájaro cuyo "Gran amigo" (un ser humano, por supuesto) ha dejado de andar en patineta, motivando al pájaro a tratar de inspirarlos a que lo recojan de nuevo mientras patinan por pistas diminutas del tamaño de un pájaro. Hay objetivos por descubrir y mucha personalización para el héroe pájaro. Aunque principalmente es un juego de skate, no se puede negar la capacidad de meme de Skatebird, fiel a los gifs que lo inspiraron.
Skatebird llega en un momento en que los juegos de skate están experimentando un pequeño renacimiento, desde anuncios de títulos independientes como Bomb Rush Cyberfunk y riffs ridículos como Street Uni X (piense en Tony Hawk pero un monociclo), hasta esfuerzos de AAA como el resurgimiento de EA de la franquicia Skate. y, por supuesto, el regreso del Pro Skater 1 + 2 de Tony Hawk.
Ya sea que el género se quede o no para siempre o patine hacia la puesta de sol, Fox dice que ahora resultó ser accidentalmente un buen momento para lanzar un videojuego de skate.
"Hay toneladas y toneladas de indies que están comenzando a tocar en este género," Dice Fox. "Y, por lo general, esa es la señal de que el género ha florecido y realmente está comenzando. Y luego, cuando sale EA Skate, esa es la señal de que AAA está entrando en el espacio nuevamente, porque los indies han demostrado una vez más que este género existe y funciona y genera dinero y AAA dice: ‘Me gusta el dinero’. Y luego entran y después de eso, no sé qué pasará. Podrían volver a matar el género, o tal vez no. Pero al menos ahora es bastante bueno."
Rebekah Valentine es reportera de noticias de IGN. Puedes encontrarla en Twitter @Patovalentino.
Fuente : https://www.ign.com/articles/skatebird-cute-birds-trying-their-best





