Las entradas numeradas de la serie Final Fantasy no han sido juegos de rol por turnos durante bastante tiempo. Con cada nuevo juego, la serie se aleja más de sus raíces clásicas basadas en turnos hacia un sistema de combate más orientado a la acción. El combate nunca ha estado más lejos de estar basado en turnos en un juego de Final Fantasy que en Final Fantasy XVI, que es el juego más basado en la acción en la franquicia principal hasta el momento. Recientemente jugué alrededor de dos horas del juego para profundizar en la mecánica del sistema de combate, y puedes leer mis pensamientos preliminares sobre eso aquí.
Pero después de jugar parte del juego, hablé con el productor de FFXVI Naoki Yoshida, el director Hiroshi Takai y el director de combate Ryota Suzuki sobre este cambio continuo a la acción profunda y si Final Fantasy alguna vez volverá a sus raíces basadas en turnos. En cuanto a por qué la serie ha pasado cómodamente a la acción, cada uno de estos tres líderes de desarrollo tenía una respuesta.

Yoshida: “Al crear FFXVI, no puedes ignorar los datos que se han tomado de la base de fans, desde Final Fantasy I hasta XV.
Así que, de nuevo, crear un Final Fantasy, un Final Fantasy numerado, se ha convertido en un gran esfuerzo, hasta el punto en que los costos de desarrollo pueden ascender a $100 millones, solo para crear un juego. Entonces, para recuperar ese costo de desarrollo, necesitas que jueguen tu juego tantas personas como sea posible. Y aunque muchos de los fanáticos mayores están acostumbrados a lo que Final Fantasy tenía en el pasado, muchos de los más jóvenes [players] Nunca he jugado un juego de Final Fantasy. Crecieron jugando juegos de disparos en primera persona, crecieron jugando juegos como [Grand Theft Auto]donde básicamente presionas un botón y algo sucede de inmediato.
No es un sistema basado en comandos. Cuando presionas el cuadrado, tu chico dispara. ¿Por qué tienes que esperar a que dispare? Debería poder presionar cuadrado y él dispara de inmediato. Tienes toda esta generación de jugadores que crecieron con esto, [and you need] para que esas generaciones entren y también jueguen [FFXVI], que tiene esa imagen de no ser ese tipo de juego. Tienes que hacerlo atractivo para ese grupo también. Entonces, para que ese grupo viniera y les presentara la serie, decidimos seguir este camino: la acción era prácticamente la única forma.
Todos nos criamos con juegos por turnos y a todos nos encantan los juegos por turnos. Sin embargo, solo imaginar a Clive parado allí como si fuera una “venganza”. [Yoshida posed like an angry and revenge-riddled Clive and said “revenge”] pero simplemente quedarse de brazos cruzados y no hacer nada es algo que no creemos que encaje con el personaje de la historia”.

Takai: “Para mí, es lo mismo que [Yoshida], que queremos poner este juego en manos de la mayor cantidad de personas posible. Pero al igual que [Yoshida] Dicho esto, muchos jugadores de 20 años, incluso algunos de principios de los 30… están tan acostumbrados a jugar juegos en los que si mueves el mando, alguien se mueve. Si presiona el botón, sucede la acción, todo eso es inmediato. Todo responde directamente a esa acción. Y así tratar de hacer retroceder eso [and make players] espere todo, no se sentía como la dirección en la que se están moviendo los juegos.
Y nuevamente, siempre hubo una opción para posiblemente hacer de este un juego por turnos. Pero al pensar en la fidelidad gráfica y el realismo que brinda la tecnología PlayStation 5, tener un juego en el que la gente simplemente se detuvo y no hizo nada con ese tipo de gráficos de alta calidad creará algo que se sentirá mal y nosotros quería evitar eso. Y hacer algo donde tienes a dos personas en medio de una batalla pero ambos están simplemente sentados mirándose el uno al otro, esperando que alguien implemente un comando, va a ser un poco discordante. Creo que para hacer que eso funcione, alguien tendrá que trabajar muy duro y tener una idea realmente genial. Pero quiero dejar eso para la próxima generación.
Entonces, el sistema de habilidades que tenemos con el aprendizaje y el uso de las habilidades Eikonic y la obtención de los Eikons, eso es algo que en realidad nos basamos en el sistema de habilidades de Final Fantasy V. Para mí, fue recordar, ‘si tomamos el sistema de habilidades de Final Fantasy V y lo convertimos en algo que fuera acción en tiempo real, así sería’ y ese era el concepto de diseño.
Para aquellos jugadores que tal vez todavía estén un poco indecisos pensando: ‘No sé si quiero jugar esto porque soy un usuario de comandos o un usuario basado en comandos y por turnos’. Les pediría que al menos lo prueben una vez y vean cómo se siente porque creemos que también cambiarán de opinión sobre esto”.

Suzuki: “Debido a que es una decisión que creemos que tuvimos que tomar… porque sabemos que hay jugadores que dirán que… podrían no jugar XVI porque se pasó de la acción por turnos, tenemos que ver eso. Por otro lado, probablemente también haya muchos jugadores que digan, ‘bueno, si es por turnos, no voy a jugar este juego en absoluto’. Y, de nuevo, se trata de llevar el juego a mucha más gente y con nuestro sistema de acción que tenemos para hacerlo accesible, creemos que podemos conseguir esos jugadores que dicen: ‘No sé si quiero jugar este… juego de acción,’ [but] Debido a nuestra accesibilidad, creemos que puede ser una especie de puerta de entrada para que los jugadores que no están interesados en los juegos de acción aprendan lo divertidos que son realmente los juegos de acción.
Y, por supuesto, también me gustan los juegos por turnos, así que no queremos que la gente piense que las personas que están creando este juego odian los juegos por turnos”.
Yoshida también se preguntó si un juego principal de Final Fantasy volverá alguna vez al combate por turnos.
“No sabemos si nuestro equipo va a hacer Final Fantasy XVII”, dice. “Diría que probablemente no vamos a hacer XVII. Pero, de nuevo, todavía existe esa posibilidad porque… nunca se sabe; también podríamos volver a los gráficos de píxeles. Si vuelves a los gráficos de píxeles, será más fácil volver a algo basado en turnos”.
Fuente : https://www.gameinformer.com/feature/2023/02/28/final-fantasy-16-designers-discuss-why-the-series-hasnt-been-turn-based-for-a








