The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom – ¿Un juego accesible para todos?

The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom: ¿Un juego accesible para todos?

The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom recibió grandes elogios tanto de la crítica como de los jugadores. IGN calificó la secuela de Breath of the Wild con un 10, declarando “The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom es un seguimiento insondable, expandiendo un mundo que ya se sentía lleno más allá de las expectativas y elevando el listón cada vez más alto hasta las nubes”. Es un título que será discutido y jugado durante meses después de su lanzamiento inicial.

Sin embargo, con su apoyo vienen los argumentos cíclicos de que Nintendo está dejando atrás a los jugadores discapacitados.

El problema de accesibilidad en Tears of the Kingdom

Con cada juego exitoso vienen críticas justificadas de personas discapacitadas que examinan su accesibilidad. Estas discusiones casi siempre analizan las opciones, o la falta de ellas, disponibles en los menús. ¿Se pueden ajustar los subtítulos? ¿Existe una opción para desactivar los eventos de tiempo rápido? ¿Hay indicadores auditivos para personas ciegas o con baja visión?

Las preguntas planteadas por los jugadores discapacitados provienen de un lugar de necesidad. Sin estas herramientas, muchos de nosotros no podemos jugar juegos aclamados por la crítica. Sin embargo, las conversaciones sobre Nintendo y sus esfuerzos de accesibilidad no exploran una faceta que los juegos de Nintendo han incorporado durante generaciones: las prácticas de diseño familiar.

Si bien las barreras que enfrentan los jugadores discapacitados sin duda causarán una inmensa frustración y fatiga, las aventuras de Link en Hyrule no son totalmente injugables. Los jugadores con discapacidades físicas pueden disfrutar de escenarios de combate simples, ya que muchos encuentros se pueden resolver con solo el botón ‘Y’, aunque con una buena armadura y armas de mucho daño. Incluso con Ultra Hand, una mecánica central de esta entrada, las personas pueden crear diseños que eliminen objetivos automáticamente. Y si los recursos están disponibles, los jugadores pueden guardar sus creaciones y construirlas rápidamente con solo presionar un botón.

Los jugadores sordos y con problemas de audición tienen acceso a fantásticos diálogos subtitulados, con especial énfasis en puntos importantes y personas de interés. Además, el juego visualiza activamente los patrones de ataque del enemigo, las ubicaciones importantes y los objetos, proporcionando la información necesaria para el individuo. E incluso con misiones específicas basadas en audio, el juego guía activamente a las personas hacia el objetivo con pistas contextuales y espacios cerrados. En cuanto a los jugadores ciegos o con baja visión, tienen acceso a rutas automáticas a caballo y una plétora de indicadores de audio para baja salud, armas destruidas e incluso enemigos derrotados. Todas estas herramientas están integradas inherentemente en el diseño del juego, no dentro de un menú etiquetado como accesibilidad.

Siendo sinceros, las opciones de accesibilidad con este juego son muy escasas. No puedes mapear botones directamente dentro del juego, una característica crucial para cualquier jugador con discapacidad física. Esto es especialmente problemático con el esquema de control extraño y, a menudo, incómodo que requiere que las personas mantengan combinaciones extrañas de botones.

Además, la durabilidad de las armas, un tema a menudo precario que rivaliza con las discusiones sobre los modos de dificultad, no se puede desactivar bajo ninguna circunstancia, aunque la fusión aumenta cada uso. Incluso los jugadores con diversas discapacidades cognitivas pueden tener dificultades para jugar debido al gran tamaño de las islas del cielo, Hyrule y The Depths.

La accesibilidad no es unidimensional

Tears of the Kingdom es un éxito absoluto para Nintendo, pero está plagado de preguntas legítimas sobre su futuro, específicamente para la accesibilidad. Y a medida que las publicaciones, los creadores de contenido y los fanáticos continúan compartiendo su entusiasmo, es comprensible que muchos jugadores discapacitados se sientan excluidos de las conversaciones.

Creo firmemente que ningún estudio o editor puede ser etiquetado como “Lo peor” cuando se habla de accesibilidad desde un sentido general. La naturaleza individualista de la experiencia para discapacitados significa que se puede jugar cualquier juego o sistema, y ​​al hacer declaraciones absolutas, estamos borrando activamente los sentimientos reales y válidos de aquellos que pueden jugar estas franquicias. Eso no quiere decir que no puedas estar molesto por la falta de accesibilidad, pero hay otros juegos AAA que lo han hecho mucho peor incluso con la inclusión de un menú de accesibilidad, como el lanzamiento inicial de Gotham Knights.

Después de leer esto, es posible que se pregunte si puedo jugar Tears of the Kingdom, y la desafortunada verdad es que no puedo, al menos por completo. No he jugado un juego de Zelda desde que se lanzó Breath of the Wild en 2017. De hecho, mi frustración con ese juego me llevó a convertirme en un periodista centrado en la accesibilidad.

A lo largo de mi carrera, que comenzó seriamente en 2019, entrevisté a jugadores discapacitados que solo pueden jugar Nintendo Switch y otros que nunca han tenido la capacidad de jugar juegos con accesibilidad galardonada. No significa que esos títulos sean fracasos, sino que ninguna experiencia con discapacidad es igual.

Y a medida que las publicaciones, los creadores de contenido y los fanáticos continúan compartiendo su entusiasmo, es comprensible que muchos jugadores discapacitados se sientan excluidos de las conversaciones. Pero para aquellas personas discapacitadas que pueden disfrutar del juego, es una prueba de que la accesibilidad no es unidimensional, y todavía hay mucho más que la industria necesita aprender.

Grant Stoner es un periodista discapacitado que cubre la accesibilidad y la perspectiva de la discapacidad en los videojuegos. Cuando no está escribiendo, suele estar gritando sobre Pokémon o su gato, Goomba en Gorjeo.

Fuente: IGN.