En solo unos meses, finalmente tendremos The Callisto Protocol, un sucesor espiritual de Dead Space del creador original de ese juego, Glen Schofield, y su equipo en Striking Distance. GameSpot tuvo la oportunidad de conversar con Schofield no solo sobre lo que hace que The Callisto Protocol sea una bestia distinta y única en comparación con los juegos de Dead Space, sino también sobre cómo ha evolucionado el enfoque de Schofield para la dirección del juego y cómo Dead Space y The Callisto Protocol son un reflejo de el propio Schofield.
Uno de los puntos más importantes que destacó Schofield en la entrevista, que puedes leer en su totalidad a continuación, es que la imprevisibilidad es la clave del éxito de cualquier juego de terror. Incluso en los juegos de terror más sangrientos, como The Callisto Protocol, infundir terror y miedo en el jugador no se puede lograr con imágenes o eventos “aterradores” constantes.
“Tan pronto como algo se vuelve predecible, deja de dar miedo”, nos dijo Schofield.
Hemos visto muchos otros juegos caer en esta trampa, incluso en franquicias establecidas que lo han hecho bien en el pasado.
En cambio, debe haber una interrupción de ese ritmo, ya sea después de un período de silencio con un montón de monstruos ruidosos o esperando intencionalmente. horas entre encuentros para continuar construyendo esa tensión hasta el punto en que se está desbordando. Inclínese demasiado en una dirección u otra, y el jugador comenzará a anticipar cuándo llegará el próximo susto, lo que disminuirá significativamente su impacto. Ocasionalmente, el mayor impulsor del miedo puede incluso ser un cebo y un cambio completos, con una tensión creciente que conduce a algo que no da miedo en absoluto para que sea aún más difícil obtener una lectura de los planes del juego.
La inspiración puede venir de cualquier lado para un videojuego, pero para Schofield, últimamente, otros juegos de terror no han sido su fuente principal. En cambio, ha buscado películas de terror extranjeras, incluidas películas realizadas en Corea del Sur y Francia. Schofield llama específicamente a The Martyrs, una película de terror francesa de 2008 extremadamente inquietante que todos, excepto las personas menos sensibles, tendrán dificultades para ver. Dadas las famosas animaciones de muerte sangrientas de los juegos Dead Space (y The Callisto Protocol), esto no es una gran sorpresa. Aún así, le sugerimos seriamente que se acerque a esa película con precaución si le parece interesante.
Lea a continuación la entrevista completa, que ha sido ligeramente editada para mayor claridad. Además de los temas mencionados anteriormente, Schofield también habla sobre cómo se agregaron opciones de accesibilidad, cómo el juego se acerca a una “curva de potencia” para mantener las cosas desafiantes y cómo hace un uso único del controlador DualSense en PS5 para crear una aún más inquietante. experiencia.
GameSpot: La gente lo ha comparado y seguirá comparándolo con Dead Space por razones obvias, entonces, ¿qué ve el equipo de desarrollo como diferente acerca de Callisto Protocol, y qué sienten que lo distingue como una experiencia que se sostiene sobre sus propios pies?
Schofield: Si bien los dos juegos comparten algo de ADN creativo, al final del día, ambos son solo mi estilo. Hago el tipo de juegos que hago. Dicho esto, The Callisto Protocol es un juego completamente nuevo, ambientado en un nuevo universo, con nuevos personajes, una nueva historia y nuevas mecánicas de juego.
Han pasado casi 15 años desde que salió Dead Space y he cambiado mucho como director, y la tecnología ha cambiado aún más. Podemos hacer cosas en The Callisto Protocol con las que solo soñamos en Dead Space.
Estamos muy orgullosos del sistema de combate de The Callisto Protocol, que va mucho más allá de lo que se ve en un juego de terror. Combinamos disparos, cuerpo a cuerpo y un arma de gravedad además de un sistema de sangre profunda, desmembramiento y nuestra nueva función Mutaciones que permite que los monstruos se transformen en tiempo real.
¿Qué lecciones has aprendido de otros juegos de terror modernos sobre qué hacer o no hacer al generar tensión y atmósfera?
La única regla para crear un gran juego de terror es que no hay reglas. Gran horror viene de las entrañas. Tan pronto como algo es predecible, deja de dar miedo.
El diseño de nuestro juego se basa en una idea que llamamos ingeniería de terror. Eso básicamente significa que los grandes sustos deben diseñarse a mano. Mezclamos atmósfera, tensión y brutalidad con sentimientos de impotencia y humanidad para mantener a los jugadores alerta.
A veces hacemos esperar a los jugadores 10 o 15 minutos por un gran susto. A veces les pegamos con dos o tres seguidas. A veces acumulamos una tonelada de tensión y preparamos a los jugadores para un susto de salto y luego no lo entregamos. Es como un juego del gato y el ratón. Tan pronto como te vuelves predecible, se acaba.
¿Cuáles son los partidos que ha jugado el equipo y en los que se ha inspirado?
Soy un poco de la vieja escuela en el sentido de que todavía me encantan los juegos de Resident Evil y Silent Hill. Siempre serán inspiraciones.
Para ser honesto, últimamente me inspiro más en las películas de terror. Y recientemente he estado viendo mucho horror extranjero. Los coreanos y los franceses han estado sacando cosas increíbles últimamente que han tenido un gran impacto en mi trabajo. Si alguien realmente quiere que lo molesten, mire la película francesa Martyrs. Pero no digas que no te lo advertí… eso me persiguió durante semanas.
¿Cuál creen que es el juego más aterrador en este momento?
Realmente me encantó Resident Evil 7. Esa serie no tiene paralelo en su capacidad para crear una atmósfera verdaderamente opresiva. Tan pronto como ingresas al mundo en un juego de RE, las cosas se sienten desesperadas, pesadas y horribles.
¿Qué tipo de opciones de accesibilidad se están agregando para ayudar a los jugadores a navegar en entornos con poca luz y conocer la dirección de los ruidos? ¿Y hay alguna opción de accesibilidad?
Tenemos un modo de alto contraste en el que puede establecer un color personalizado para su personaje de jugador, enemigos e interactuables, incluidas las pastillas. Esto permite a los jugadores con problemas de visión y daltonismo entrar y elegir los colores que mejor funcionan para ellos. Hicimos esto en lugar de tener un preajuste general de tipos de daltonismo, que no siempre funciona para todos. También tuvimos que iterar en el aspecto. Quería asegurarme, incluso en este modo de alto contraste, de que nuestro juego se viera de alta calidad para los jugadores que prefieren jugar de esa manera.
También estamos trabajando en una variedad de comentarios hápticos para que todos los jugadores disfruten, pero también teniendo en cuenta a aquellos jugadores que tienen problemas de audición. Entonces, para cosas como la dirección de los ruidos, el jugador puede recibir un sutil ruido sordo en su controlador cuando un enemigo está cerca.
Todavía estamos trabajando en el juego, pero estamos tratando de obtener tantas opciones de accesibilidad como sea posible.
¿Qué tan lineales son los entornos en el juego? ¿Pueden los jugadores retroceder?
The Callisto Protocol es un juego basado en la narrativa, por lo que definitivamente hay un camino alfa para que los jugadores lo experimenten. Dicho esto, también hemos creado muchas rutas beta con encuentros, contenido y coleccionables adicionales para recompensar a los jugadores que quieren cazar a través de todas las sombras del juego. Tratamos de evitar que los jugadores retrocedan y hacemos que la acción avance.
¿Qué tan solo estará el protagonista? ¿Se encuentran con muchas personas/tienen la oportunidad de trabajar con ellos o están prácticamente solos de principio a fin?
La sensación de aislamiento es fundamental para el juego, pero hay una serie de personajes con los que Jacob interactuará que aún no hemos revelado. La historia es una gran parte de la experiencia y estamos emocionados de revelar más sobre eso un poco más cerca del lanzamiento.
¿Por qué ha sido encarcelado Jacob Lee antes del comienzo del juego? ¿Su crimen influye en las armas que usa/cómo funciona el juego?
Jacob es solo un tipo común en una situación terrible. No tiene ningún entrenamiento especial y las únicas armas que tiene, debe encontrarlas en Black Iron Prison. Éramos muy conscientes de asegurarnos de que todas las armas y el equipo tuvieran sentido y tuvieran un propósito en una prisión, ya sea equipo de alta tecnología para los guardias o armas improvisadas como un cuchillo.
¿Cómo aprovecha el juego PS5 DualSense para aumentar el factor miedo?
Pasamos mucho tiempo probando diferentes cosas que hacer con los hápticos: son una herramienta poderosa para transmitir urgencia al jugador y nos ayudan a aumentar la tensión de maneras geniales. Una de las cosas que me atrapa cada vez es sentir los huesos de una criatura crujiendo en el controlador cuando lanzas un golpe aplastante con el bastón de aturdimiento. Realmente te sumerge en la experiencia. Y cualquier cosa que podamos hacer para que los jugadores se sumerjan más nos ayuda a ofrecer una experiencia aterradora.
¿Se pausará el juego cuando abras tu mapa?
No, ¡no hay mapa en el juego!
¿A cuántos tipos diferentes de monstruos se enfrentará el jugador? ¿Cuánto puede cambiar el combate encuentro a encuentro?
Todavía estamos terminando el juego, así que no puedo darte un recuento final, pero hay muchos tipos de enemigos diferentes y varias variantes de algunos enemigos, como los gruñidos. Cuando mezclas las diferentes mutaciones, los jugadores verán bastante variedad en las criaturas a las que se enfrentan.
Los diferentes tipos de enemigos también tienen diferentes estilos de combate. Algunos son rápidos, otros son tanques, algunos usan proyectiles a distancia y otros tienen camuflaje.
¿Cómo aborda The Callisto Protocol su curva de poder? ¿Se sentirán los jugadores mucho más poderosos al final del juego o ese desafío mantiene el ritmo para garantizar que los jugadores sigan siendo débiles?
Es un equilibrio delicado. Ante todo, somos un juego de terror de supervivencia. Queremos que los jugadores cuenten cada bala y estén nerviosos por cada encuentro. La sensación de impotencia es uno de los principios de nuestro enfoque de la ingeniería de terror, por lo que nunca queremos que los jugadores se sientan dominados.
Fuente : https://www.gamespot.com/articles/what-sets-the-callisto-protocol-apart-from-dead-space-and-why-surprises-are-the-name-of-the-game/1100-6507060/?ftag=CAD-01-10abi2f





