Las invocaciones de Final Fantasy 16 devolvieron la serie a sus raíces de alta fantasía


Durante una vista previa práctica reciente con Final Fantasy XVI (lea mis pensamientos al respecto después de jugar dos horas aquí), pude participar en una entrevista grupal del productor del juego, Naoki Yoshida, su director, Hiroshi Takai, y su combate. director, Ryota Suzuki. Una pregunta fue por qué el juego vuelve a las raíces de alta fantasía de la serie y por qué tiene un tono tan diferente en comparación con los últimos juegos de Final Fantasy.

Según Takai, todo comenzó con una convocatoria.

“Entonces, cuando comenzó el proyecto, fui una de las primeras personas que [Yoshida] llegó primero y dijo: ‘Está bien, tenemos este proyecto llamado Final Fantasy XVI’. ¿Serás director? y sus órdenes al momento de crear el juego, tuvo esta gran idea de que quería enfocarse en la convocatoria”, dice Takai a través de un traductor. “Y no solo en la convocatoria, sino que tenga un sistema en el que la convocatoria pueda luchar contra otras convocatorias. Y su otro pedido fue básicamente que la serie Final Fantasy, su base de fans está envejeciendo, y han estado con la serie durante mucho tiempo.

“Queríamos crear una historia y una narrativa que resonara con los fanáticos mayores, fanáticos que han existido durante mucho tiempo. Y finalmente, el tercer punto fue que queríamos atraer a más personas a la serie además de los fanáticos de la serie estándar y los fanáticos de los juegos de rol estándar. Y para hacer eso, conviértalo en un juego de acción, creyendo que podría conseguirnos esa audiencia que no hemos probado antes”.

Una vez que se decidieron esos tres pilares principales, Takai dice que se trataba de reunir un pequeño grupo central que trabajaría en el desarrollo durante aproximadamente un año para crear estos conceptos. Primero vino la historia y el escenario principal, en el que el equipo decidió que para integrar los deseos de invocación de Yoshida, un escenario de alta fantasía podría funcionar mejor. Luego, el equipo trabajó en el juego, descubriendo que contará con áreas abiertas en lugar de un mundo completamente abierto, y más. Este pequeño grupo central hizo todo esto en el primer año de desarrollo del juego, dice Takai.

Luego se les preguntó a los tres sobre lo que se requiere en un nuevo juego de Final Fantasy para asegurarse de que aún encaje en la serie como un todo. Los tres tenían una respuesta diferente.

Yoshida: “Para mí personalmente, Final Fantasy tiene que tener esa historia profunda. Tiene que tener esa experiencia de juego compleja. Tiene que tener un sistema de batalla único. Excelentes gráficos, excelente sonido, y luego chocobos y moogles, y Final Fantasy 16 tiene todos esos. Así que creo que hemos hecho algo que se siente como un Final Fantasy, al menos para mí”.

Takai: “Para mí, la definición de un Final Fantasy es que tienes que tener una historia atractiva. Otra cosa es que siempre estás aprovechando al máximo la tecnología disponible en ese momento, siempre estás impulsando la tecnología que tienes. Y creo que hicimos eso en Final Fantasy 16. Además, creo que Final Fantasy se trata de desafiar algo nuevo. Cada una de las Final Fantasies desafía algo [and] intenta algo nuevo. Creo que lo hemos hecho aquí también. Y finalmente, una pequeña cosa es que todos los nombres mágicos tienen que ser iguales en todo momento”.

Suzuki: “Cuando era niño, jugaba Final Fantasy II y Final Fantasy III. Y esos son los que crecí jugando en tiempo real. Pero, de nuevo, con una audiencia tan grande, es una serie que abarca tantos años, y debido a que la configuración del mundo del juego cambia con cada uno, dependiendo de dónde comiences y cuál sea tu primer Final Fantasy, todos tendrán una opinión diferente de lo que hace un Final Fantasy.

Y de nuevo, habiendo crecido con Final Fantasy II y III, es más o menos lo mismo. Tiene que ser sobre la historia. Tiene que ser sobre los hermosos gráficos. Y también se trata de la tecnología en ese momento. Y de nuevo, ese reto de probar algo nuevo. Y creo que con Final Fantasy 16, probamos algo nuevo al mover el juego de turnos a combates de acción y pudimos desafiar algo que ningún otro Final Fantasy ha hecho”.



Fuente : https://www.gameinformer.com/feature/2023/02/28/final-fantasy-16s-summons-brought-the-series-back-to-its-high-fantasy-roots