El poder emocional de la música de los videojuegos ha evolucionado considerablemente desde los primeros días del bleep and bloop. Algunos compositores originales se han destacado por demostrar un talento innegable a lo largo de las generaciones de consolas. David Wise es uno de esos compositores. Desde sus humildes comienzos en una tienda de música hasta la creación de la legendaria banda sonora de Donkey Kong Country y una docena de otros éxitos, su viaje es único. Pero si tuviéramos que destacar una sola composición de su increíble carrera de 36 años, sería Aquatic Ambience. Un estallido inesperado de melancolía que humildemente comenzó como música a nivel submarino en un juego de plataformas de los 90, pero que finalmente capturó la imaginación del mundo.
Aquatic Ambience revisitado después de 30 años
Treinta años después de su creación, Aquatic Ambience se ha convertido en una entidad por derecho propio. Ha sido sampleado por artistas superestrellas como Childish Gambino, adorado por Trent Reznor, tocado en conciertos con entradas agotadas en todo el mundo y, por supuesto, remezclado en todas las direcciones imaginables tan pronto como Internet se hizo cargo. Pero, ¿qué emocionó tanto a los fanáticos en Aquatic Ambience? ¿Cómo algo tan simple y típico de los 90 podría llamarse la Eleanor Rigby de la música de los videojuegos?
Ambiente Acuático: una composición emblemática
“Creo que Aquatic Ambience cambió todo para mí”, dice Wise. “No estaba escribiendo para un nivel bajo el agua en ese momento, solo estaba tratando de hacer que sonara bien. Fue uno de esos momentos esclarecedores. »
Hoy, David Wise interpreta su música en vivo frente a miles de fanáticos en todo el mundo, y Aquatic Ambience sigue siendo uno de los aspectos más destacados de la lista de canciones. A pesar del tono reflexivo y oscuro de la melodía, todavía recibe una adoración abrumadora. “Para mí, es triste e inspirador al mismo tiempo”, comparte Wise. “Aunque es bastante sombrío, parece que las cosas mejorarán. »
Compuesto originalmente en 1993, Aquatic Ambience continúa reuniendo fanáticos que presencian la emotiva actuación de David. Pero inicialmente, la canción no se consideró un éxito definitivo para su carrera. De hecho, era todo lo contrario.
Un éxito inesperado
“Una vez que has trabajado en algo durante el tiempo suficiente, te aburres”, comparte Wise. “Realmente no tenía idea de la recepción externa de la música fuera de Rare hasta que alguien trajo un CD. Habían pasado varios años y me di cuenta de que habían realizado un concierto orquestal en Japón y habían tocado mi música en ese concierto. Pasaron los años y David pensó que había compuesto algo que en gran parte había sido olvidado, como la mayoría de las bandas sonoras de videojuegos de corta duración de los años 90. Pero con el auge de Internet, el mundo se hizo más pequeño y su impacto en una generación de adoradores. empezó a sentirse.
Trent Reznor de Nine Inch Nails dijo que le gustaba mucho y fue entonces cuando me di cuenta de que mi música tenía un gran alcance.
“Creo que fue Trent Reznor de Nine Inch Nails”, recordó Wise. “Estaba en una entrevista y dijo que le gustaba mucho y ahí fue cuando tuve la primera idea de la magnitud de su impacto. David continúa. “Fui a Washington para ser invitado por una banda a un evento llamado MAG Fest (Festival de Música y Juegos). Estaba en esta habitación de hotel con un poco de jet lag, y me desperté varias veces para escuchar a muchas bandas retomando mi música y dije: “¡Esto es una locura! Fue hasta este momento, probablemente 15 años después, que me di cuenta de que le gustaba a la gente. »
Ambiente acuático: nunca esperado
Sin embargo, se suponía que Aquatic Ambience no existía. De hecho, David Wise, el famoso compositor de música de videojuegos, ni siquiera consideró una carrera en este campo hasta que tuvo su primera gran oportunidad.
“Yo vivía en Leicester en ese momento y había aplicado a una tienda de música”, dice Wise. “Dos muchachos de Yamaha vinieron con una computadora CX5 y estaban buscando a alguien que aprendiera a usarla. No me interesaba para nada, me encantaba tocar la batería. Regresaron unos meses después y nadie estaba interesado en este dispositivo. Como respuesta me habían ofrecido un día libre extra a la semana, y eso fue lo que me convenció. recuerda Sabio. “Después de dos o tres meses, conseguí que MIDI funcionara y lo conecté a un sintetizador JUNO y Korg, y conseguí que tocaran canciones como ‘We Close Our Eyes’ de Go West y canciones de Duran Duran, cosas de los 80. Había logrado para hacer que esas canciones suenen en este pequeño CX5. »
El debut de Wise en Rare
Wise continúa: “Un día vinieron dos caballeros para una demostración y les puse todas las canciones de Duran Duran, Go West y me preguntaron si tenía más. Très embarrassé, j’ai dit : « J’ai quelques-unes des choses que j’ai composées » et je leur ai joué et ils m’ont en fait offert un emploi pour aller travailler chez Rare et composer de la musique pour leurs vídeo juegos. »
A finales de los 80, Rare aún no era el gigante que conocemos hoy, ni siquiera el que conocíamos en los 90. Lo compré y me di cuenta de que no había escritorio para trabajar”, dice Wise. “Todo lo que tenían era un albañil construyendo paredes y me dijeron que mi primer trabajo era pintar mi oficina. Tomó algunas semanas hacer que la oficina fuera utilizable. Tan pronto como lo hice, me dieron el primer Mario y lo jugué durante tres semanas. »
La realidad del desarrollo de videojuegos
Después de ese curso acelerado sobre Mario, Nintendo y el laboratorio práctico, la verdadera razón de su empleo comenzó a manifestarse, estimulante pero desafiante.
“Tenía un módulo de sonido Roland, un secuenciador Korg y estuve muy feliz durante tres semanas escribiendo todo lo que pude”, explica Wise. “Fue como un sueño hecho realidad. Pero luego dijeron: “¿Sabes esa música de Mario que estabas escuchando? Tienes que poner tus canciones en él”, y fue entonces cuando la realidad del desarrollo de videojuegos me atrapó. »
Visualización de chips de sonido NES
“En la NES, tienes estos cuatro chips de sonido”, explica Wise. “El ruido, el triángulo y dos ondas cuadradas, y tienes que intentar que suene, en el mejor de los casos, como música. Fue un gran desafío. »
La simplicidad de los chips de sonido de NES creó limitaciones, pero eso no impidió que David compusiera pistas impresionantes para docenas de juegos de NES, incluidos California Games, Nightmare on Elm Street y Battletoads. Sin embargo, una mejora técnica muy deseada estaba en el horizonte en forma de Super Nintendo.
“Siempre me frustraba que todo lo que jugaba sonara como un videojuego o un timbre”, dice Wise. “Cuando nos mudamos a Super NES, teníamos ocho canales, pero solo había 64 kB de memoria, que es una cantidad pequeña. En comparación, si estuviera escuchando un CD, no podría haberlo escuchado durante más de medio segundo sin usar toda su memoria. Entonces tuve que aprender a emular sonidos usando código, porque todo estaba escrito en hexadecimal y subrutinas. Podía escuchar algo en mi cabeza y podía sentarme y escribirlo en código hexadecimal. »
Wise continúa: “En los días de Super NES, sabía todos los códigos hexadecimales para…”
Fuente: www.ign.com





