Cuando digo Rhythm Heaven, ¿qué minijuego te viene a la cabeza al instante? ¿Es el karateca golpeando macetas? ¿El trío de niños del coro cantando? ¿Arrancar los pelos de las verduras? Para mí, es la entrevista del luchador en Ringside.
Cualquiera que sea, no se puede negar que hay algo profundamente memorable y satisfactorio en esos minijuegos rítmicos, razón por la cual me atrajo instantáneamente la melatonina. Es un nuevo lanzamiento independiente del desarrollador Half Asleep que replica con éxito (aunque irónicamente, dado el tema del sueño) esos golpes de serotonina de aterrizar perfectos en un minijuego de Rhythm Heaven. Ubicados en la mente de una persona con mucho sueño, los juegos rítmicos de Melatonin están vagamente relacionados con sus fantásticos sueños de actividades mundanas: comida, compras, ejercicio, trabajo, juegos, etc. Es un telón de fondo relajante y pastel para el agradable juego de llamada y respuesta de audio y visual que extraño desesperadamente de los días de Nintendo DS.
Y, como muchos de los juegos que he cubierto en esta serie, es principalmente la creación de una persona: David Huynh, el fundador y único miembro de Half Asleep. Melatonin es su primer juego, un gran primer hito en una carrera que solo recientemente comenzó a imaginar para sí mismo.
La formación académica de Huynh es en diseño general: gráfico, audio, interfaz de usuario, arquitectura, las obras. Si bien siempre fue un jugador, explícitamente no Quiero entrar en el diseño de juegos al principio.
“Quería mantener mis cosas de trabajo alejadas intencionalmente de los juegos, ya que pasaba gran parte del día escuchando podcasts y leyendo reseñas y cosas así”, dice Huynh. “Pero no sé, en algún momento, realmente me quemé sin trabajo y decidí a quién le importa si todo mi día se concentra en juegos y esas cosas. Quiero probar esto, así que comencé a hacer juegos como pasatiempo, tal vez a principios de 2019”.
La creación de juegos como aficionado se convirtió rápidamente en una carrera cuando dejó su trabajo a finales de 2019 para trabajar en la melatonina. Uno de sus colegas renunció con él, con la intención de hacer el arte para el proyecto, pero se retiró solo unas semanas después. Aun así, Huynh no se desanimó: tenía muchos ahorros y se inspiró en las historias que había leído sobre el juego. desarrollo de fuentes como el libro Blood, Sweat, and Pixels.
Huynh pensó que le tomaría aproximadamente un año terminar la melatonina; le tomó tres.
La melatonina tampoco fue siempre como Rhythm Heaven. Comenzó más como una situación de WarioWare, una especie de colección de minijuegos. Debido a que Huynh era nuevo en la programación, descubrió que hacer minijuegos simples y cortos estaba más dentro de su conjunto de habilidades que hacer algo continuo y complejo. Pero debido a que simplemente regurgitar WarioWare no se sentía lo suficientemente original, comenzó a agregar más elementos parecidos a Rhythm Heaven a los minijuegos… solo para descubrir que los juegos de ritmo eran sus partes favoritas. Así que se deshizo de las partes de WarioWare y comenzó a trabajar para innovar a partir de Rhythm Heaven por completo.
Sin embargo, esa no fue una tarea fácil para Huynh. En nuestra entrevista, noté que si bien hay otros juegos que han copiado la fórmula de Rhythm Heaven, son pocos y distantes entre sí. Huynh tiene una idea de por qué: es muy difícil hacer un juego de ritmo con el nivel de precisión que los jugadores esperan de un Rhythm Heaven. Una cosa es pedir a los jugadores que hagan coincidir las pulsaciones de los botones con el tiempo, pero otra muy distinta es también tener en cuenta la latencia en la pantalla, la latencia en los altavoces, en las entradas de los botones y todo eso dentro de ventanas de tiempo muy estrictas en innumerables máquinas diferentes. E incluso ignorando todo eso, es simplemente difícil de diseñar en general debido a la unión de la jugabilidad y la música. Ambos elementos debían coincidir a lo largo del desarrollo, pero cada vez que Huynh quería hacer los más mínimos ajustes en el diseño de un nivel, tenía que ponerse en contacto con el compositor de la canción en cuestión y pedirle que cambiara eso también, un cambio que posiblemente podría tener una cascada y impacto en todo el nivel.
“Algunas de las canciones al principio del juego, la música está realmente alineada con el juego, como el nivel de compras, por ejemplo”, dice Huynh. “Pero fue realmente difícil mantener eso porque es difícil ser flexible. [If] Necesito cambiar esta pequeña cosa… Tengo que mezclar la música de nuevo o pedirle a algunas personas con las que estoy trabajando para la música que reescriban una sección solo para esta pequeña [change]. Y luego podría cambiarlo de nuevo.
“Así que es difícil hacer que parezca que el juego fluye con la música. Tienes que hacer un montón de trabajo y reeditar cosas. Más adelante en el juego, fluye un poco más libremente; la música tiene muchos más bucles. Todavía se siente bien y estaba muy feliz por eso. Y todavía había algunos niveles en los que incluso los efectos de sonido armonizaban con las notas de la música. Pero es realmente difícil mantener eso en marcha”.
Huynh no quería que Melatonin fuera un clon total de Rhythm Heaven, por supuesto. Y uno de sus mayores problemas con Rhythm Heaven fue el nivel de precisión que requiere de los jugadores para obtener un “¡Perfecto!” Relajó un poco la ventana en Melatonina y también agregó pistas para que los jugadores sepan si hicieron tapping temprano o tarde, para que puedan mejorar.
Pero también tomó algunas pistas muy específicas del diseño de Rhythm Heaven al crear sus propios juegos. Él dice que dado que la mayoría de los juegos solo usan una entrada de un solo botón, la clave para un minijuego de ritmo bueno y memorable es hacer que esa sola acción sea realmente satisfactoria. Algo así como balancear un bate y golpear algo, o (al estilo de Rhythm Heaven) apuñalar un guisante con un tenedor.
“Cuando golpeas el guisante con el tenedor, incluso eso se siente bien porque es como un ‘smoosh’. Siempre hay una onomatopeya que puedes tener en tu cabeza cada vez que haces estas acciones. Y eso encaja bien con el diseño de sonido. Así que cerca del final, eso es a lo que siempre presté atención: si estamos haciendo una acción, tiene que sentirse como si realmente explotara y tuviera algo de poder detrás”.
Es probable que esa sea la razón por la que me enamoré tan rápido de la melatonina, desde el primer nivel, donde la acción es comer. El satisfactorio “brp” de la caja abriéndose y arrojando una pizza, una hamburguesa o una dona a mi boca y la gutural morder El sonido de comerlo mientras presiono el botón justo a tiempo se me ha quedado grabado en la cabeza y los dedos durante días. Mientras jugaba en PC, la versión Switch se anunció y lanzó simultáneamente hoy, por lo que estoy doblemente emocionado de seguir jugando este homenaje a una serie que aún no ha recibido ningún amor en Switch. Con suficiente práctica, eventualmente conseguiré esos perfectos.
Rebekah Valentine es reportera de noticias de IGN. Puedes encontrarla en Twitter @patovalentine.
Fuente : https://www.ign.com/articles/melatonin-is-the-pastel-rhythm-heaven-like-ive-been-dreaming-of





