La historia entre bastidores de cómo Sonic 2 se convirtió en el as en la manga de Sega


A pesar de una avalancha de entradas desde su lanzamiento original en 1991, muchos todavía consideran a Sonic the Hedgehog 2 como el pináculo de la serie. Sonic the Hedgehog 2 recibió una lluvia de elogios tras su lanzamiento en 1992 y, sorprendentemente, esa excelente reputación no se ha desvanecido décadas después. Les pedimos a las personas detrás del éxito del juego que compartieran cómo la segunda salida de Sonic se convirtió en una de las fuerzas impulsoras de Sega en su lucha contra Nintendo.

Tras el enorme éxito de Sonic the Hedgehog, desarrollado en Japón, Sega reubicó los esfuerzos de desarrollo para la secuela en el recién fundado Instituto Técnico de Sega en los EE. mascotas como Crash Bandicoot y Spyro the Dragon. Los miembros clave del equipo de desarrollo original, como el creador de la serie Yuji Naka, se mudaron a Estados Unidos para trabajar en la secuela del título insignia de Genesis.

«El equipo de desarrollo se mudó a San Francisco cuando estaba desarrollando Sonic the Hedgehog 2, y pudimos reconocer el gran [power] de nuestro título en los EE. UU. y escuchar las opiniones de los niños», dice Naka. «Creo que fue una buena influencia para el equipo de desarrollo».

Al Nilsen, exdirector de marketing de Sega of America, dice que el equipo decidió hacer todo lo posible para asegurarse de poder seguir el debut de su mascota con otro gran éxito. «Lo que pasa con las secuelas, ya sea un libro, una película o un videojuego, es que las secuelas no siempre funcionan y, en muchos casos, apestan», dice. El equipo de desarrollo sabía que tenía que subir la apuesta para la secuela anticipada, y el equipo de Naka tenía muchas ideas. Sin embargo, un rasgo definitorio principal tenía que permanecer. «Lo que permaneció igual fue la búsqueda de velocidad de Sonic», dice Naka. «En Sonic The Hedgehog 2, elevamos el límite de velocidad del título anterior. Creo que esto demostró nuestra pasión por la velocidad. Este juego también tenía un modo 2P que intentamos instalar en Sonic The Hedgehog en la última fase de desarrollo. Estoy muy contento de que hayamos continuado con esto y lo hayamos logrado en la secuela».

El ex CEO de Sega of America, Tom Kalinske, quien trabajó de cerca con el equipo de desarrollo junto con Nilsen y la ex gerente de producto Madeline Schroeder, dice que la comunicación constante entre el equipo de producto y el equipo de desarrollo ayudó al proceso en esos días. Nilsen dice que el ciclo de retroalimentación ayudó al equipo a refinar Sonic 2 hasta convertirlo en el elogiado juego que tenemos hoy. «El juego probablemente podría haber sido tres veces más grande si hubiéramos dejado todo lo que había allí», dice. «Naka ​​y el equipo realmente hicieron un trabajo fenomenal al editar lo que iba a estar en el juego, y no tuvieron miedo de decir: ‘He estado trabajando en esto durante cuatro meses, no está funcionando. Vamos a eliminarlo'». [In] muchos juegos, eso no va a pasar. Fue simplemente una gran gestión del proyecto».

Nilsen afirma que Sonic 2 parecía un gran éxito antes que casi cualquier otro juego que la compañía haya visto. Debido a esta confianza, el equipo de marketing comenzó a redactar promociones elaboradas como «Sonic 2sday» y un póster teaser con el lema «¿Are You Up 2 It?» Sega apostó fuerte a que tenía un gran éxito en sus manos y quería que esto fuera tanto una celebración como el lanzamiento de un producto.

Con Sonic 2, había tanto en juego para Sega que el juego se pulió hasta el último momento posible y luego dos personas en dos aviones separados lo llevaron a Japón para la producción, en caso de que algo saliera mal con un avión. El código llegó a Japón sin problemas, pero a pesar de la confianza de Sega, la pregunta de si estaría a la altura de las expectativas del público o no.

Cuando se le plantea la pregunta de qué habría significado para Sega si Sonic 2 fallara, Nilsen hace una larga pausa antes de decir que es difícil de imaginar. «Creo que habría significado un cambio de enfoque para nosotros», dice. «Podríamos haber desconectado Sonic 2sday hasta mayo del 92, así que nos sentimos bastante bien con lo que habíamos visto en Sonic 2 para saber que no iba a ser solo una secuela ordinaria, iba a ser una secuela mucho mejor. […]Pero si no lo hubiera hecho [been good], nos habríamos dado cuenta de otra cosa. ¡Somos Sega! Simplemente no sé qué es, y no quiero tener que pensar en eso, pero hubiéramos hecho otra cosa».

Afortunadamente para Nilsen, Sega no tuvo que preocuparse por idear un plan B. El juego terminó siendo considerado uno de los mejores juegos de plataformas en 2D de los años 90 tanto por los fanáticos como por los críticos. Impulsó las ventas del hardware de Genesis hasta el punto de que era casi igual a Nintendo en términos de participación de mercado. Las etapas pulidas, desafiantes e inventivas brindaron a los jugadores un mayor campo de juego para acelerar. La inclusión del principal movimiento giratorio de Sonic agregó sustancialmente a las opciones de juego de los jugadores, y el juego sirve como la introducción de Tails, el compañero más popular de la serie hasta el día de hoy. «No solo entregaron un buen juego, sino un juego fenomenal con nuevos elementos que lo hacen más grande y mejor», dice Nilsen.

El actual jefe de Sonic Team, Takashi Iizuka, no trabajó en el juego, pero reconoce lo especial que es Sonic 2. «Como alguien que trabajó en Sonic 3, me duele un poco decirlo, pero siento que Sonic 2 es realmente lo mejor de la serie clásica de Sonic», dice. «El diseño de niveles es muy, muy sólido. Hay muchas razones por las que creo que mucha gente todavía se inclina por Sonic 2. Sonic 2 sucedió en Estados Unidos con la combinación perfecta de personal de desarrollo de EE. UU. junto con el personal de desarrollo japonés y todo el mundo». hablando, discutiendo y trabajando juntos donde todo el personal diría que era un gran juego para los gustos japoneses pero también un gran juego para los gustos estadounidenses. Sonic 2 realmente capturó ese sentido global del diseño de juegos y el diseño de niveles».

El legado de Sonic 2 sigue vivo hoy en día, ya que aparece en una multitud de plataformas y sirve como el estándar de oro para todos los juegos 2D de Sonic. Uno de esos títulos es el recientemente lanzado Sonic Mania, que rinde homenaje a los juegos clásicos de la franquicia en todo momento. Sonic Mania asegura que el legado perdure, ya que no solo tuvo buenas críticas, sino que también tuvo un buen desempeño para Sega, ocupando un lugar destacado en las tiendas digitales como la eShop de Nintendo durante los meses posteriores a su lanzamiento. Sonic the Hedgehog 2 es un título innegablemente especial que solidificó el desenfoque azul de Sega como un verdadero competidor de Mario, y hasta el día de hoy, los fanáticos, los críticos y sus creadores miran hacia atrás al segundo esfuerzo del veloz erizo con gran afecto.

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Fuente : https://www.gameinformer.com/b/features/archive/2017/11/21/the-behind-the-scenes-story-of-how-sonic-2-became-sega-ace-in-the-hole.aspx