La hipnótica interpretación de Obscurant sobre el mimetismo no se parece a nada que haya visto antes



En los momentos iniciales de Obscurant, no entiendo de inmediato por qué lo que parece ser un típico juego de aventuras de arriba hacia abajo se coloca en una cuadrícula. Por qué cada paso que da el protagonista amnésico y parecido a un androide a través de la arena desolada de la primera zona desértica se siente laborioso y rítmico, como si tuvieran que hacer una pausa y pensar antes de cada uno.

Luego, conocí a los “Little Round Guys”.

Son pequeñas criaturas extrañas y robóticas, similares en forma a los enemigos mecánicos más básicos de Nier: Automata. Caminan de un lado a otro en un patrón: dos pasos en una dirección, luego retroceden dos pasos por donde vinieron y luego repiten. Después de algunos ciclos de esto, se detienen en medio de su camino para recargarse durante cinco latidos, antes de encenderse nuevamente y reanudar su patrón. Si ven a un enemigo, también conocido como yo, lo persiguen. Son más rápidos que yo y siempre me atraparán.

Que es, de inmediato, donde la cuadrícula y el vacilante movimiento de paso de mi personaje encajan en su lugar. Cuando hago un movimiento, ellos también lo hacen. Cada paso es un “giro”, y puedo pararme en un lugar y esperar a que pasen los turnos con solo presionar un botón. Al principio, estoy usando los ritmos de Necrodancer para escabullirme de los enemigos. Luego, encuentro un Little Round Guy roto en el suelo y le robo su atuendo, y aquí está el ciclo principal de Obscurant: para evitar ser observado y asesinado por más Little Round Guys, debo convertirme en Little Round Guys y efectivamente engañarlos para que crean mi mascarada. Dos pasos en una dirección, de regreso por donde vine, luego pasa corriendo junto a ellos mientras se recargan. Repita el patrón cuando se despierte de nuevo. Bip. Bip. Booooop.

(El desarrollador King Brick Games no nombró a los Little Round Guys; lo hice, a través de un diario en el juego que me permite anotar libremente nombres y notas sobre cada enemigo que encuentro en el páramo y más allá, e incluso aplica los nombres que doy a los propios enemigos cuando los veo en el mundo. Es una gran y útil mecánica y también divertida cuando nombras a enemigos muy serios con nombres extremadamente tontos como las criaturas de vaca que llamé Buffy Bufferson).

La interpretación inteligente y efectiva de Oscurant sobre la imitación es algo que nunca antes había visto hacer en ninguna escala, y mucho menos por parte de un equipo tan pequeño y nuevo en el desarrollo de juegos. Comenzó como un proyecto de tesis universitaria para el director creativo Liam Harwood, e inicialmente fue un juego de plataformas de desplazamiento lateral. Algún tiempo después de graduarse, mientras trabajaba como desarrollador de software a tiempo completo fuera de los juegos, Harwood volvió a tomar Obscurant y probó el enfoque de arriba hacia abajo. Después de unos meses, hizo que funcionara lo suficientemente bien como para pedirle a tres de sus amigos cercanos de la escuela: el desarrollador Max Vitkin, el artista Eri Caferra y el director de audio Brian McCarthy, para que se unieran a él para el resto. Ninguno de ellos tenía experiencia en desarrollo de juegos en este momento, excepto Caferra, que había hecho algo de arte en proyectos de juegos muy pequeños antes. Vitkin trabajaba en servicios financieros en ese momento, McCarthy también estaba en el desarrollo de software y Caferra era un artista independiente.

¿Cómo vamos a calcular si alguien sospecha o no de ti? Porque es un concepto nebuloso si lo piensas.

Lo más parecido que he jugado a las ideas de identidad, sigilo y engaño que King Brick explora en Obscurant es la franquicia Hitman, aunque los dos son, sin embargo, juegos muy diferentes. Harwood me dice que, de hecho, fue Hitman quien lo inspiró inicialmente. Le encantaban los disfraces que usaba el Agente 47 para acceder a áreas que de otro modo estarían cerradas, pero pensó que sería más interesante si también tuviera que actuar como parte de su disfraz para engañar a quienes lo rodeaban.

“Lo primero que tuvimos que descubrir fue cómo iba a funcionar la mecánica de mimetismo real”, dice Harwood. “¿Cómo vamos a calcular si alguien sospecha o no de ti? Porque es un concepto nebuloso si lo piensas”.

Comenzaron con movimientos básicos, como los Little Round Guys que describí anteriormente. Más adelante, Oscurant extrapola el concepto de otras maneras, como explorar las relaciones interpersonales entre enemigos e incluso la mímica del diálogo en áreas posteriores. Todo fue bastante desafiante solo a nivel conceptual, me dicen, porque hay muy pocos otros modelos de mecánica de mimetismo en los juegos a seguir.

“Algo con lo que luchamos en gran parte es explicarle al jugador qué es realmente el mimetismo como mecánica, porque creo que esto no es realmente algo que se haya explorado mucho en los juegos”, explica Vitkin. “No creo que sea algo súper intuitivo, así que algo con lo que mucha gente lucha es al principio, cuando llegas al primer enemigo. En ese momento, realmente no teníamos mucha tutorización sobre lo que significaba imitar. Intentamos aludir a él porque no queríamos necesariamente sostener tu mano a través de él, y queríamos que el jugador tratara de resolverlo por su cuenta. Pero mucha gente simplemente intentaría abusar de la línea de visión, lo que no era posible, o simplemente intentaría usar la fuerza bruta, lo que tampoco era posible”.

Pero la mecánica no fue el único desafío para el equipo. Caferra dice que Obscurant pasó por una “transición artística” durante el desarrollo, donde inicialmente todo el juego estaba en un formato de alta resolución, pero luego decidieron hacer que los fondos fueran todo pixel art para que todo el equipo pudiera ayudar a crearlos. También ayudó a que los personajes “resaltaran” más, algo que resultó ser necesario para que los jugadores siguieran la acción en un juego que en gran medida trata de mezclarse con el entorno.

“En mi mente, también sentí que se sumaba a la rareza de Obscurant, porque se supone que Obscurant es un juego extraño, y tener esta mezcla de estilos artísticos es extraño”, dice Caferra. “Así que tener el fondo de pixel art casi borroso visualmente de esa manera, en comparación con los personajes que están animados y vivos, se suma a esta naturaleza oscura del juego”.

Caferra agrega que sus diseños de personajes comenzaron con descripciones escritas de Harwood sobre cómo pensaba que debían ser los personajes y cuáles eran sus personalidades. Luego, dibujarían varias siluetas a partir de esa descripción que luego votaría el resto del equipo, y Caferra desarrollaría el arte a partir de la silueta ganadora.

Es un proceso similar al que solía usar Caferra para dibujar cómics para las sesiones de D&D de la universidad del grupo en función de las descripciones de los personajes que se les dieron. “Lo sacarían de nuestra mente y lo pondrían en la página”, dice Harwood.

En cuanto a la parte de McCarthy, que nunca antes había compuesto una banda sonora, dice que tuvo que apoyarse en lo que sabía: la guitarra. Había estado tocando durante años, y aunque no tenía mucha experiencia en composición o grabación, el trabajo similar centrado en la guitarra de compositores como el trabajo de Darren Korb en Bastion y la banda sonora de Andrew Prahlow para Outer Wilds le aseguró que podía hacer bien el trabajo.

“Toqué Bastion cuando estaba en la escuela secundaria y estaba tan acostumbrado a las bandas sonoras que estaban muy orquestadas, así que escuchar esta banda sonora muy pesada de guitarra que provenía de una experiencia más de cantautor fue, creo, algo que encajó. , como, ‘Oh, podría hacer esto’”, dice McCarthy. “Hay más tipos de música en los juegos que solo partituras orquestadas”.

Con Obscurant completo y fuera de la puerta, el futuro de los cuatro miembros de King Brick Games parece tan vasto e incognoscible como el desierto en el que despierta el protagonista de Obscurant, pero de una manera mucho más brillante. Quieren seguir haciendo juegos, incluso si no pueden hacerlo a tiempo completo todo el tiempo. Por el momento, están explorando ideas de juegos cooperativos multijugador, pero parecen estar igualmente felices si su experiencia en Obscurant abre la puerta a otras oportunidades para que los miembros del grupo trabajen con otros estudios, equipos y proyectos de juegos. Ellos, como el protagonista y los Little Round Guys, solo están dando un paso a la vez.

Rebekah Valentine es reportera de noticias de IGN. Puedes encontrarla en Twitter @patovalentine.





Fuente : https://www.ign.com/articles/obscurants-mesmerizing-take-on-mimicry-looks-like-nothing-ive-seen-before