Kerbal Space Program 2 me hizo sentir tan denso como sus sistemas de juego en capas de la mejor manera posible. Antes de mis dos horas de práctica con la secuela de Kerbal Space Program, la querida astrofísica infundida de fantasía, no había jugado ni un minuto de la serie de ingeniería/administración/simulación espacial. Siempre fascinado por él, pero intimidado ante la perspectiva de intentarlo, estaba bastante indeciso antes de participar. Sin embargo, me complace informar que pasé un tiempo muy agradable con KSP2, y me sorprendió gratamente su bienvenida. accesibilidad. A pesar de que ciertamente es una bestia complicada con la que lidiar a veces (después de todo, esto es ciencia espacial), logré encontrar alegría en las pequeñas victorias y mucha diversión en mis muchos, muchos fracasos.
Para aquellos, como yo, que son nuevos en la serie Kerbal Space Program, se trata fundamentalmente de llevar una agencia espacial incipiente compuesta por Kerbals con forma de Minion y tonos verdes a las estrellas y de regreso. Al construir cohetes y planear misiones cada vez más ambiciosas, te adentrarás más y más en el sistema solar de Kerbol, todo en nombre de la exploración. Por supuesto, llegar a planetas muy, muy lejanos no es una tarea sencilla, ni debería serlo. Y así comienza un desafío de esfuerzo cerebral resuelto a través de ensayo y error educado.
En cierto modo, la experiencia me recordó mis primeras horas con Media Molecule’s Dreams: dejarme llevar por una caja de arena de posibilidades donde se fomenta la experimentación y las ideas bien intencionadas, pero fundamentalmente defectuosas. Los tutoriales generosos y bien estructurados se presentan de una manera alegre y digerible, y rápidamente me vi arrastrado por las amplias posibilidades que presenta Kerbal Space Program. Mientras que los veteranos de Kerbal a mi alrededor con miles de horas registradas albergaban sueños de ambiciosos programas marcianos, estaba más que feliz con solo lanzar uno de mis cohetes y llevar a todos a bordo de regreso a la Tierra (también conocido como Kerbin en este universo) de manera segura. Algo que casi logré, pero no antes de algunos percances en el camino.
Hasta este punto de mi vida, la mayor parte de mi comprensión de la astrofísica provenía de repetidas veces que volvía a ver películas como Apollo 13 y The Right Stuff. Resulta que eso realmente no ayuda mucho. Mi primer intento de romper la atmósfera consistió en tratar desesperadamente de revivir mi juventud en la forma de una reinvención verdaderamente de mala calidad de Thunderbird 3. No se parecía en nada y funcionó de manera aún menos impresionante, apenas con el empuje de un último -era Elvis Presley. El estilo sobre la sustancia claramente no es el camino a seguir cuando se trata de viajes espaciales, parece. Y así que volví al edificio de ensamblaje de vehículos (VAB), un espacio acogedor e intuitivo para diseñar sus propios cohetes, módulos de aterrizaje y buggies, y donde descubrí gran parte de mi diversión con KSP2.
Lo siguiente en mi línea de producción fueron The Banana Man Mark 1, 2 y 3, una serie de balas espaciales amarillas que fallaron por varias razones diferentes. Es un mérito para el desarrollador de Intercept Games que incluso yo, un recién llegado, pude diagnosticar el problema de manera rápida y precisa cada vez que mis esfuerzos colapsaron y se quemaron. Al principio, la interfaz de usuario plagada de números puede ser bastante abrumadora a la vista, pero se decodifica rápidamente. Por ejemplo, una serie de acciones, formadas en una especie de lista de reproducción en la parte inferior derecha de la pantalla, actúan como las etapas de su lanzamiento, cada una numerada para indicar el orden en que se realizarán al presionar la barra espaciadora. Probablemente sea aconsejable que el motor se encienda antes de desacoplar la mitad de la nave, por ejemplo. Algo que definitivamente, definitivamente no me olvidé de hacer.
De vuelta en el VAB, las cosas están dispuestas con la misma claridad, con pestañas llenas de tanques de combustible, módulos de comando y los paracaídas de emergencia más importantes. Cada componente que se encuentra en el interior se ajusta satisfactoriamente a otras partes y se describe claramente, proporcionando información clave (pero nunca intimidante). No solo me encontré divirtiéndome diseñando cohetes que en teoría debería trabajo, pero disimuladamente aprendí más de lo que esperaba, como la diferencia entre un sustentador y un motor orbital. Al igual que las mejores clases en la escuela, Kerbal te enseña a través de la diversión, filtrando la ciencia en tu cerebro a través de la ósmosis lúdica. Fue a través de estas lecciones que finalmente conseguí llevar a mi pequeño y ansioso Kerbal verde al espacio y de regreso a casa, ya que la misión The Banana Man llegó a una conclusión fructífera después de fallarles tantas veces anteriormente.
Es en estas pequeñas mejoras progresivas de donde emana la clave de la alegría de Kerbal; esas pequeñas inyecciones de dopamina en el cerebro que te hacen sentir como un genio por un segundo fugaz. Es con esta nueva confianza que me atreví a soñar y construí un monstruoso cohete rosa compuesto por las partes más grandes que se me ofrecieron. Nació el Goliat, pero prefiero no hablar de lo que sucedió después en su vida notablemente corta…
Como si no necesitara otro recordatorio de que mi comprensión de la aeronáutica era casi inexistente, decidí arriesgarme a diseñar mi propio jet. Me divertí mucho jugando con las muchas opciones disponibles para hacer un avión de aspecto bastante elegante, incluso si lo digo yo mismo, completo con una paleta de colores X-Wing a juego. Sin embargo, una vez más, me encontré con el recordatorio de que la funcionalidad realmente debería tener prioridad sobre la moda cuando se trata de estas cosas. Una vez más, me divertí mucho haciéndolo de todos modos, incluso si nunca logré despegar ese sueño en particular. Literalmente.
Al saltar a algunos de los escenarios guardados previamente que se pusieron a mi disposición, pude ver lo que se puede hacer en KSP2 cuando tengo el control total de sus sistemas profundos. Me senté en órbita alrededor de las nieblas púrpuras brillantes de Eva (Venus), desplegué un buggy en Mun (Luna) y logré pilotar un jet que había sido diseñado por alguien mucho más inteligente que yo.
Todo se presenta con un guiño y un movimiento de cabeza también, con los mismos Kerbals a menudo brindando un alivio cómico con sus expresiones cambiantes a medida que los llevas una vez más a su perdición. Aparte de algunos Kerbals tristemente fallecidos, realmente no hay penalización por fallar en Kerbal Space Program 2, y se fomenta constantemente la experimentación salvaje. Mientras que muchos juegos de simulación de esta profundidad pueden ser un castigo en la forma en que incorporan conceptos presupuestarios y de muerte permanente en la mezcla, Kerbal tiene que ver con la diversión de la aventura y no con las consecuencias de la desventura.
Es la señal de un juego prometedor cuando, incluso cuando estás fallando miserablemente, no te golpeas la cabeza contra el escritorio o rompes un teclado con el extremo romo de un mouse. En cambio, Kerbal Space Program 2 solo me hizo querer intentar, intentar y volver a intentar, divirtiéndome incluso cuando mis planes explotaron frente a mí. Animaría a aquellos que alguna vez se sintieron intimidados por la perspectiva de KSP a que realmente lo intentaran; Creo que te sorprenderá gratamente la accesibilidad que encontrarás en su interior. Ya tengo ganas de dar el siguiente pequeño paso el 24 de febrero, cuando llegue al acceso anticipado y la luna empiece a parecer que no está tan lejos como antes.
Simon Cardy no solicitará ningún trabajo en la NASA por el bien de la humanidad. Síguelo en Twitter en @CardySimon.
Fuente : https://www.ign.com/articles/kerbal-space-program-2-finding-fun-in-failure





