Durante los últimos nueve años, Damien Crawford ha estado creando juegos que no creen que la gente quiera jugar.
Crawford es el único desarrollador y director de Cannibal Interactive. Han creado más de 20 juegos a través del sello, la mayoría de los cuales se han lanzado principalmente en itch.io. Llegaron al desarrollo de juegos después de varios años de luchar para encajar en otros trabajos, como comida rápida y trabajo gubernamental mundano. Una relación que fracasó y la necesidad de liberarse del apoyo de sus padres finalmente los empujó a probar algo nuevo.
“Pensé que si fallaba en el camino seguro, ¿entonces qué quiero hacer? Y así comencé a hacer juegos”.
Su primer proyecto, Legend of Moros, tomó dos años y medio y no funcionó bien, ni siquiera $ 100 en ventas el día del lanzamiento. Entonces, en otro capricho contrario, Crawford pasó un mes creando un juego que pensaron que nadie querría jugar; un RPG “atroz” (sus palabras) donde 99 personajes se unen en una sola pelea, todos amontonados en un solo lado contra el enemigo. Además de la jugabilidad absurda, Mighty 99 tenía un “horrible problema de fuga de memoria” que hacía imposible pasar tres turnos completos.
Pero, para asombro de Crawford, sucedió algo fascinante.
“Recibió comentarios, la mayoría negativos, pero la gente lo estaba jugando. ¡Y a veces eran notas detalladas!
En lugar de que nadie jugara un juego que pensaron que la gente querría jugar, la gente estaba jugando Mighty 99, incluso si no les gustaba. Pero eso fue suficiente para Crawford. Renovaron Mighty 99 en una versión más jugable titulada “Tengo estadísticas bajas pero mi clase es ‘líder’, así que recluté a todos los que conozco para luchar contra el Señor Oscuro”, y luego siguieron haciendo más juegos como este. Juegos con toneladas de personajes, escenarios imposibles de ganar y títulos humorísticamente extensos.
Crawford se refiere a ellos como “juegos de rol maximalistas”, y los ejemplos incluyen: “Mi hermana mayor dejó la computadora, así que me subí y me encontré tratando de coordinar una incursión en un juego y no juego MMO”, “Son seis personajes aleatorios”. y una mazmorra de un solo piso, eso es todo el juego”, y “Este es un juego de exploración de mazmorras en primera persona que estás corriendo en un evento”. También lanzaron, a principios de este año, Damien Crawford’s Golf Experience 2022, donde juegas un juego de golf como alguien que solo tiene la comprensión más básica del golf, incluida la imposibilidad de saber qué tan lejos está el hoyo, aplicar cualquier giro o curva. a tiros, o incluso ver a dónde va la pelota después de ser golpeada.
Eso puede parecer absurdo, pero a lo largo de los años, Crawford ha desarrollado seguidores basados en sus juegos absurdos, incluso apoyándose en ellos como parte de su identidad (ver su cuenta de Twitter “TheWorstRPGDev”). Pero después de nueve años de hacer juegos que nadie querría jugar, Crawford ha vuelto a hacer algo que espera que la gente quiera. Con la ayuda de un equipo y el editor Strange Scaffold, acaban de lanzar Purgatory Dungeoneer. O, “Mi abuelo murió y todo lo que me dejó fue esta 1 mazmorra en el Purgatorio llena de aventureros nihilistas”.
Crawford me dice que su cambio hacia un desarrollo de juegos un poco más convencional se produjo porque tenían una historia que querían contar y sabían que si las personas no estaban interesadas en terminar su juego debido a tonterías del juego, no podrían ver todo el contenido. cosa. Purgatory Dungeoneer, entonces, es un juego de rol sobre aventureros retirados que llegan a una sala de gremio que el jugador hereda de su abuelo, con una mazmorra adjunta. El jugador lleva a los aventureros a través de la mazmorra en grupos de cinco, los ayuda a sacudirse las telarañas aventureras y, finalmente, les ofrece espacio para enfrentar el trauma profundamente arraigado que han desarrollado a lo largo de sus años de lucha.
“Me aburre la forma en que la fantasía a menudo retrata el trauma porque generalmente son una o dos cosas iguales”, dice Crawford. “Aventurarse no es algo que una persona en su sano juicio saldría y haría algún día… Y por eso sentí que era un conjunto importante de historias para contar. Muchos de ellos tienen puntos de origen y puntos finales similares, pero la forma en que llegan allí es muy diferente. Fue un ejercicio de escritura divertido para mí”.
Purgatory Dungeoneer tiene una historia general que gira en torno al Guild Hall y sus habitantes, incluidos algunos NPC que te ayudan a administrarlo, lo que le llevará a la mayoría de los jugadores entre 10 y 15 horas terminar. Pero si quieres ver todas las historias de sus personajes, te espera un recorrido mucho más largo. Hay 420 personajes diferentes, cada uno con su propia combinación de raza y clase completa con fortalezas y debilidades únicas en la batalla. Todos ellos tienen sus propias historias, que se cuentan a través de las misiones Remembrance: la versión de las misiones secundarias de Purgatory Dungeoneer. Tendrás que profundizar en al menos un puñado de estas misiones para ver el final del juego, pero hay tantos personajes que fácilmente podrías terminar Purgatory Dungeoneer mientras evitas más de la mitad de su elenco.
Jugando a través de Purgatory Dungoneer yo mismo, casi no creía que cada personaje fue diseñado deliberadamente, en lugar de generarse por procedimientos. Mi Guild Hall inicialmente solo tenía un puñado de miembros, pero con cada misión que emprendía, llegaban más, llenando sus habitaciones y mesas con nuevos amigos como Raz the Angel Healer, Terhi the Woad Guardian, Awinita the Lizardfolk Guard, Rufaro the Minos Lancer , Myfanwy, el hada druida… Podría seguir. Crawford me dice que la enorme variedad de combinaciones de clases y razas se inspiró en muchos otros juegos de rol y escenarios de fantasía, especialmente Dungeons and Dragons 3.5 y el roguelike Dungeons of Dredmor de 2011.
Incluso si no está familiarizado con cada combinación específica que ve, aún debería poder superar Purgatory Dungeoneer si tiene algunos conocimientos básicos sobre cómo construir un grupo de juegos de rol promedio. Quieres a alguien para acumular daño (como un guardián), un sanador de algún tipo y algunos distribuidores de daño, quizás idealmente una combinación de daño cuerpo a cuerpo y a distancia. Solo me tomó unas pocas carreras a través de las mazmorras para familiarizarme íntimamente con el grupo de estadísticas de Purgatory Dungeoneer.
Para aquellos que aman los buenos números crujientes, Purgatory Dungeoneer ofrece. Si bien la mayoría de los personajes tienen algunas habilidades y hechizos básicos para hacer daño, casi todos tienen la capacidad de mejorar a los aliados o debilitar a los enemigos, y jugar con estadísticas y sistemas de esta manera puede convertir a tu grupo en un tren de carga imparable. Alternativamente, puedes armar la peor fiesta que se te ocurra para un modo de desafío personal. Inevitablemente, pasarás mucho tiempo construyendo y reconstruyendo tu grupo para cada carrera posterior, y hay mucho espacio para ser muy detallado con la forma en que reúnes a tus héroes.
Si crear grupos y obsesionarse con las estadísticas parece tedioso, Purgatory Dungeoneer puede no ser para ti. Pero para muchos de nosotros que amamos ese tipo de cosas, la mazmorra real evita trampas como tesoros o laberintos de mazmorras complejos o acertijos para poner mejor el foco en las complejidades del combate.
“No quiero apartarme del juego haciendo que la gente se ocupe del trabajo”, dice Crawford. “El gremio ya es bastante trabajo tratando de averiguar a quién vas a reclutar y luego reiniciar tu grupo y tratar de recordar quién estaba en tu grupo y a quién querías cambiar… Se mantiene minimalista en parte porque yo no No quiero que la gente se preocupe por no conseguir nada de lo que querían. [get]. Pero también porque lo de las aventuras [is that] están lidiando con su trauma. Están muy acostumbrados a ser solo herramientas, armas. Saben cómo entrar, cómo ocuparse de los negocios y cómo salir. Y hacer este tipo de cosas repetitivas les recuerda quiénes son y por qué comenzaron y se detuvieron en primer lugar”.
Por lo tanto, cada mazmorra se compone de un puñado de habitaciones, y cada habitación presenta una sola batalla, seguida de una elección entre dos puertas para avanzar, cada una de las cuales le dará a tu grupo una desventaja inamovible por el resto de la mazmorra. En el momento en que llegas a la pelea final cada vez, has acumulado varias desventajas de acumulación. De esa manera, Purgatory Dungeoneer es casi un roguelike inverso. Cuanto más profundizas, más débil te vuelves, obligándote a hacer sacrificios calculados para sobrevivir hasta el final.
“Disfruto de los roguelikes en los que escalas y finalmente eres absolutamente imparable”, dice Crawford. “Pero este es nuevamente un juego sobre aventureros y traumas, y lo que pasa con las aventuras es que cuando comienzas, eres lo mejor que vas a ser. Es a medida que continúa en la búsqueda que comienza a quedarse sin suministros. Empiezas a sufrir algunas lesiones adicionales. Y a medida que sigas luchando en la mazmorra, a veces te ofrecerán un trato, pero la mayoría de las veces [you’re asking]’¿Qué tan mal quiero esto y cuál es la mejor configuración para mi partido?’”
Aunque inicialmente me sentí abrumado por la gran cantidad de aventureros y las complejidades de las estadísticas, los hechizos y las habilidades, es posible que sin darme cuenta me haya enamorado de Purgatory Dungeoneer. Sigo reabriendo el juego, pensando: “Oh, solo una mazmorra más”, o para ver si uno de mis miembros favoritos del grupo tiene una misión de recuerdo disponible para conocerlo mejor. Su banda sonora (cortesía de RJ Lake), especialmente el tema de Guild Hall, sigue sonando en bucle en mi cerebro. Así que intencionalmente o no, nueve años de intentar hacer cosas que nadie querría jugar parecen haberle enseñado a Crawford muchos trucos para hacer juegos que la gente (o yo, al menos) realmente quiere jugar.
Crawford, en cualquier caso, se mantiene humilde al respecto.
“He trabajado en esto durante un año, así que si pudiera ganar el salario de un año con esto, sería genial”, dicen. “Especialmente porque la mayoría de mis juegos, no puedo decir que hayan recuperado su costo… Algunas personas me enviaron un correo electrónico o me enviaron un mensaje en Twitter diciéndome que disfrutan el juego y eso ha sido bastante bueno. Entonces, si esto al menos alcanza algún tipo de estatus de clásico de culto, el legendario siete de 10 que a algunas personas les gusta y a otras no, pero se nota mirando [reviews] que todos están diciendo lo mismo. A todo el mundo le gusta o no le gusta por las mismas razones, entonces eso es suficiente”.
Rebekah Valentine es reportera de noticias de IGN. Puedes encontrarla en Twitter @patovalentine.
Fuente : https://www.ign.com/articles/i-played-a-video-game-about-a-dungeon-in-purgatory-filled-with-nihilistic-adventurers-and-then-i-wrote-this-article





