Hablamos con el director de operaciones de Ebb Software, Miroslav Mićević, para obtener más información sobre qué esperar cuando demos nuestros primeros pasos en Desdén.
A partir de hoy, los miembros de Game Pass en Xbox Series X|S y Windows pueden ingresar al mundo surrealista y de pesadilla de Desdén. Desde su desconcertante entorno, mundo misterioso y creaciones aterradoras, Desdén ha sido uno de nuestros juegos más esperados para experimentar, así como uno de los más misteriosos: ¿cómo se juega? ¿Es un tirador? ¿Necesitaré una manta de seguridad?
Antes de sumergirnos en su mundo intrigante, y para responder algunas de nuestras preguntas más candentes, tuvimos la oportunidad de hablar con el director de operaciones de Ebb Software, Miroslav Mićević, para obtener más información sobre qué esperar cuando ponemos un pie en el juego por primera vez, algunos de las inspiraciones detrás de su increíble diseño artístico y cómo fue crear una banda sonora para algo que es tan… baboso.
Gracias por tomarte el tiempo de sentarte con nosotros para hablar sobre tu juego recientemente lanzado. Desdén. Para empezar, ¿puedes contarnos más sobre la inspiración detrás de la creación del mundo del juego?
Muchas gracias por la oportunidad de discutir Desdén contigo. Desdén está inspirado en el arte, la filosofía, la literatura y el cine. Podríamos decir que las raíces se encuentran en la filosofía existencialista, la obra de arte de HR Giger y Zdzisław Beksiński, las películas de Cronenberg, Lynch y similares. Todos estos podrían considerarse influyentes en el proceso creativo de DesdénEl director del juego Ljubomir Peklar.
Desdén ha sido descrita como una “aventura de terror atmosférica en primera persona”. ¿Dirías que se pone en la misma línea que otros en el género como querida Esther y Irse a casa? ¿Fueron esos juegos, u otros, inspiraciones detrás de la creación de Desdén?
Tal vez una mejor descripción sería una “aventura de pesadilla surrealista”. Es difícil encontrar referencias directas entre los videojuegos, pero es como si estuvieras en una galería observando una pintura surrealista oscura. Ahora, imagínate saltando directamente a esa pintura creando un entorno vivo con ella. Eso es básicamente lo que Desdén es.
Claramente, los trabajos de HR Giger (“Alien”) se inspiraron en el aspecto del juego, y se ve increíble por todo lo que hemos visto. ¿Colaboraste con otros artistas relacionados con su forma de arte para acercar el mundo de Desdén ¿a la vida? ¿Cuál fue la parte más desafiante de replicar esa forma de arte en el diseño del entorno?
Muchísimas gracias. El mayor desafío fue crear cada activo en el juego, ya que cada uno de ellos está hecho a mano de manera única. La mayoría de las veces no usas ese método cuando creas videojuegos. Pero Desdén, como dijiste, es una especie de réplica de una forma de arte. Todo el equipo de escultores se dedicaba a una reconstrucción precisa de una pesadilla verdaderamente horrible. No es una tarea agradable en absoluto.

Cuando se trabaja con colores tan apagados, ¿cuál es el truco para hacer que los puntos clave de interés destaquen para el jugador?
Encendiendo. Sonido. Música. Los jugadores deben abrir sus sentidos y el juego los hipnotizará y los llevará a donde deben estar. El equipo de iluminación realmente hizo un gran trabajo al mejorar la experiencia y brindar orientación a las pobres almas atrapadas en el mundo de Scorn.
Aparte de la influencia de HR Giger, ¿hay otros maestros del horror corporal en los que se inspire el equipo? ¿Hay algún temor del equipo de desarrollo que le dio vida en Desdén?
Sobre todo es un miedo de ser un ser humano. Digamos “La mosca” de Cronenberg, “Cabeza borradora” de Lynch o incluso “Metamorfosis” de Kafka.

Más allá de las imágenes, que son increíblemente llamativas, ¿puedes hablar sobre el diseño de audio del juego? ¿Cómo fue crear sonido para algo que es tan… baboso? ¿Cuáles fueron algunos objetos que usó como punto de referencia?
Nuestros diseñadores de sonido son un grupo de locos. El equipo hizo muchas sesiones de grabación épicas que involucraron la destrucción de todo tipo de cosas. Verduras, madera, corteza, cartón, sillas, tubos, carne, piedras. Lo que sea, probablemente lo borraron y lo grabaron.
Relacionado con eso, ¿puedes hablarnos sobre la elección de la música para el juego? Lo que pasó en el proceso de toma de decisiones para ayudar a encontrar una banda sonora que toque el estado de ánimo de este mundo.
Tuvimos mucha suerte con eso, ya que Lustmord, un brillante compositor de música ambiental oscura, se enteró del juego y se puso en contacto con nosotros. Él sabía Desdén encajaba perfectamente con su creación. Y simplemente sucedió. Además, Aethek, otro gran compositor, tenía sentimientos similares. Desdén atrae a la gente hacia sí mismo, no puedes resistir el impulso interno.

¿Qué es lo que más te emociona de lanzar tu juego el primer día con Game Pass?
¡Ese hecho en sí mismo es asombroso! Muchos jugadores con Game Pass en Xbox Series X|S y Windows tendrán la oportunidad de jugar el primer día. No podríamos haber imaginado un mejor comienzo que ese. Todo el equipo está súper emocionado por eso.
Gracias de nuevo, Miroslav, por tomarte el tiempo de hablarnos sobre este increíble juego. Desdén ya está disponible para Xbox Series X|S, Windows, así como con Xbox Game Pass y PC Game Pass.



Desdén
Kepler Interactivo
Pase de juego para PC
Pase de juegos de Xbox
Scorn es un juego atmosférico de aventuras de terror en primera persona ambientado en un universo de pesadilla de formas extrañas y un tapiz sombrío. Está diseñado en torno a la idea de "siendo arrojado al mundo". Aislado y perdido dentro de este mundo de ensueño, explorarás diferentes regiones interconectadas de forma no lineal. El ambiente inquietante es un personaje en sí mismo. Cada ubicación contiene su propio tema (historia), acertijos y personajes que son integrales para crear un mundo cohesivo. A lo largo del juego, abrirás nuevas áreas, adquirirás diferentes conjuntos de habilidades, armas, varios elementos y tratarás de comprender las vistas que se te presentan. CARACTERÍSTICAS DEL JUEGO Un mundo cohesivo en el que se vive Scorn tiene lugar en un mundo abierto con diferentes regiones interconectadas. Cada región es una estructura similar a un laberinto con varias habitaciones y caminos para descubrir. Toda la narración se desarrolla en el juego, sin escenas cinemáticas que te distraigan de la espeluznante realidad del mundo vivo y palpitante en el que te encuentras. Pero mantén los ojos abiertos: el juego no te mostrará simpatía si te pierdes algo. importante en sus viajes intranquilos. Conciencia de todo el cuerpo Los jugadores experimentarán una mejor inmersión siendo conscientes del cuerpo y el movimiento del personaje. La interacción con el mundo es realista: los objetos se recogen con las manos (en lugar de simplemente flotar en el aire), las máquinas y los instrumentos se operan agarrando los controles, etc. Gestión de inventario y munición Su carga está definida y limitada. Esto juega un papel importante en mantener al jugador en un estado de conciencia aún mayor durante todo el juego. Los jugadores tendrán que pensar cuándo pelear y cuándo ponerse a cubierto y cómo sus acciones afectan el mundo que les rodea. Se necesitarán diferentes estilos de juego para avanzar.
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Fuente : https://news.xbox.com/en-us/2022/10/14/enter-the-nightmarish-world-of-scorn-today-with-game-pass/





