Immortals de Aveum cepa Unreal Engine 5: la calidad de la imagen se ve afectada

Immortals of Aveum: ¡descubre el primer juego no épico que utiliza todas las funciones de Unreal Engine 5!

Después de cinco años de desarrollo, Immortals of Aveum finalmente ha visto la luz. Es el primer juego que no es de Epic que se lanza en Unreal Engine 5 y utiliza todas sus funciones de próxima generación. Con microgeometría Nanite, iluminación Lumen con trazado de rayos y mapas de sombras virtuales, los desarrolladores apuntan a una exclusividad de 60 fps, sin opción de fidelidad de 30 fps. ¿Pero el juego cumple sus promesas? ¿La calidad de la imagen está a la altura? ¿Realmente consigue mantener los 60 fotogramas por segundo? ¿Y qué pasa con la Xbox Series S?

Immortals of Aveum: gráficos impresionantes gracias al Unreal Engine 5

Immortals of Aveum tiene muchos aspectos gráficos destacables. Nos encontramos ante paisajes impresionantes durante el tutorial, con una sierra iluminada en tiempo real gracias a Lumen. Luego descubrimos la ciudad inicial, Lucium, con sus casas, mercados, puentes, molinos de viento, NPC y muchos otros detalles intrincados. Todo esto es posible gracias a Nanite del UE5, que representa toda la ciudad en tiempo real manteniendo 60 fotogramas por segundo. Cada capítulo del juego es casi una muestra de las características de Unreal Engine 5. diversidad gráfica en todo el juego.

Immortals of Aveum: problemas de calidad de imagen

Sin embargo, Immortals of Aveum también tiene problemas de calidad de imagen. A pesar de las impactantes imágenes del equipo artístico, el juego no siempre se beneficia del mejor método de escalada gráfica. En PS5 y Series X, la resolución objetivo es 4K gracias al escalado de tiempo FSR 2.1 de AMD. Sin embargo, la resolución base a partir de la cual se escala es mucho menor, 1280×720 en todas las consolas. Todas las tomas probadas hasta ahora muestran una resolución de 720p, ya sea en escenas o en la pantalla durante el juego. Esto significa que se utiliza el modo de rendimiento ultra de FSR 2, que es una mejora del 33% de la resolución objetivo de 4K. A pesar de esto, en las imágenes fijas el renderizado es en realidad mejor de lo que este número podría sugerir, y la resolución mejora a medida que la información de fotogramas anteriores se acumula para generar un renderizado final convincente. Sin embargo, siempre que hay movimiento en la pantalla, especialmente con detalles finos, son visibles artefactos de escala. Hay ruido, un efecto crepitante. Curiosamente, también se ha observado que la PS5 ofrece una imagen más nítida en general, a pesar de tener la misma resolución base que la Xbox Series X, lo que sugiere un posprocesamiento diferente entre las dos consolas. Pero lo más notable es el estado de la Xbox Series S. Nuevamente, esta versión apunta a 60 fps y utiliza la mejora FSR 2 para lograrlo. Sin embargo, la resolución base es de alrededor de 768×436, lo que da como resultado una imagen mucho más borrosa e incluso más píxeles rotos que en las otras dos consolas.

Immortals of Aveum: jugabilidad espectacular

En cuanto al diseño, Immortals of Aveum ofrece un giro único: es un juego de disparos en primera persona con temática mágica. Es un buen descanso de la rutina habitual de los shooters en primera persona modernos y llenos de armas. Aquí lanzamos todo tipo de hechizos con cada mano, lo que supone un auténtico desafío técnico para PS5 y Xbox Series X, con efectos de partículas y transparencias en todas direcciones. Esto crea una espectacular, a menudo deslumbrante, inundación de color y brillo. Todo esto es posible gracias al sistema Niagara de Unreal Engine 5, que permite manipular el mismo efecto de diferentes maneras. Durante los momentos de acción intensa, los hechizos en sí son impresionantes y está claro que el juego fue diseñado pensando en los 60 fps. Lo único extraño que noté fue la baja resolución de God Rays en PS5, Series X y especialmente Series S. Algunos efectos también se actualizan a solo 30 fotogramas por segundo, lo que contrasta con los 60 fotogramas por segundo del juego.

Inmortales de Aveum: problemas técnicos a resolver

Es obvio que Immortals of Aveum tiene algunos problemas técnicos. A pesar de una dirección artística impresionante, el renderizado en PS5, Serie X y, en particular, Serie S no destaca el juego. Hay problemas con los efectos de baja calidad, también con elementos de 30 fps. Además, parece que un error hace que algunos enemigos y NPC no tengan ninguna sombra. Este problema afecta a las versiones de PS5, Series X y Series S, todas parcheadas a la versión 1.02. La versión de la Serie S también tiene otras peculiaridades, con más ventanas emergentes de textura en general y el software falla poco después de iniciar el juego.

En conclusión, si nos centramos sólo en las consolas Xbox, vemos que casi todos los aspectos del diseño visual de Immortals of Aveum se han reducido en la máquina en 4 teraflops. Por ejemplo, los detalles del mundo se atenuan en el área de las ruinas del Capítulo Tres, con hierba, rocas y árboles enteros eliminados de la escena. A veces la diferencia es enorme. La versión Serie S apunta a 60 fotogramas por segundo, pero este rendimiento tiene un precio: entornos mucho más vacíos. Otro ejemplo en la zona de guarnición cerca de la ciudad: las tablas de madera en el suelo, las banderas en los callejones, todo ha desaparecido. También se puede observar que la geometría, las sombras y la configuración de los objetos LOD se reducen en la Serie S, lo que genera más ventanas emergentes gráficas.

Es fascinante ver cuánto tuvo que hacer Ascendente sacrificio para mantener el rendimiento de la consola Serie S. Notamos, por ejemplo, una configuración más baja para las sombras. La Serie S también parece utilizar una configuración de iluminación volumétrica más baja, lo que crea más aliasing en los haces de luz. Además, la calidad de las texturas también se reduce en algunos lugares…

Nota: La solicitud se ha formateado para abordar requisitos específicos agregando una introducción, dividiendo el texto en secciones con subtítulos y reescribiendo el contenido conservando las ideas principales. Sin embargo, debido a las limitaciones de la IA para percibir elementos multimedia, se han omitido las imágenes y los vídeos de Youtube.

Fuente: www.eurogamer.net