Hogar y hogar: el largo viaje de Valheim a través del acceso anticipado



Valheim tomó por asalto el mundo de los juegos cuando llegó al acceso anticipado en febrero de este año. Un complejo juego de supervivencia creado por el (entonces) Iron Gate Studio de Suecia, compuesto por cinco personas, el lanzamiento atrapó una revisión de 9/10 y en marzo había más de un millón de jugadores por miembro del equipo.

Siete meses después, y está volviendo a subir de nuevo en las listas de recuento de jugadores en Steam gracias al lanzamiento de "Hogar y hogar", La primera gran actualización de Valheim. La caída de contenido trae consigo una serie de cambios para todas las facetas del juego: nuevas posibilidades de construcción, nuevos elementos para encontrar (particularmente en las Montañas), nueva comida para cocinar y más.

Para algunos, siete meses es mucho tiempo de espera entre bebidas, aunque los veteranos de otros juegos de supervivencia como Subnautica y The Forest probablemente no pensarán en ello. Y para Iron Gate Studio, era una cuestión de prioridades.

"Básicamente, la cantidad de gente que jugaba hizo que fuera realmente importante para nosotros corregir muchos errores inmediatamente después del lanzamiento." dice Henrik Tonqvist, cofundador de Iron Gate Studio. "Nadie anticipó que Valheim se volvería tan popular como lo hizo prácticamente desde nuestro lanzamiento. Así que fue una tarea bastante abrumadora, asegurarnos de que todos puedan jugar nuestro juego."

"Creo que habíamos dicho internamente que queríamos empezar a trabajar en Hogar y Hogar dos semanas después del acceso anticipado. [launch] – ese era el plan, al menos," añade Robin Eyre, artista principal de Iron Gate. "Pero sigo pensando que lo hicimos de la manera correcta, porque necesitamos una buena base sobre la que apoyarnos. Y necesitamos que la gente pueda jugar el juego, no solo lanzar contenido para un juego roto. Y aunque todavía tenemos problemas ahora, creo que fue la elección correcta. Y también, fue como una bendición disfrazada, porque todos los jugadores que vinieron al juego nos permitieron encontrar todos los [bugs] que no encontramos durante la beta."

Por eso, si vuelves a el lanzamiento de Valheim, verá que el equipo tenía grandes planes para lo que lanzarían antes de finales de 2021.

"Teníamos una hoja de ruta en el lanzamiento," Henrik explica. "Teníamos muchas actualizaciones planeadas, pero tomamos la decisión de descartar eso e ir con un plan más dinámico para el juego. Quiero decir, obviamente tenemos planeado el panorama general, con los nuevos biomas y demás, pero descubrimos que tener una hoja de ruta no era realmente sostenible para nosotros, ya que desarrollamos el juego de tal manera que siempre hay cosas nuevas que pensamos y no queríamos ser encadenados por [those things]."

"Y también, la cosa es que creo [milestones on] la hoja de ruta parecía un poco más grande de lo que realmente debería ser," Robin continúa. "Al igual que con la personalización de barcos y el Culto del Lobo que estaba en la hoja de ruta, suenan más grandes de lo que realmente son. Por lo tanto, no significa que estén completamente fuera de la hoja de ruta, es solo que, cuando tengamos tiempo, empujaremos esas cosas entre los parches de contenido más grandes. No intente exagerar o publicitarlo en un [major] manera, simplemente páselo a la gente para que puedan probarlo y jugar con él.

"En lugar de dónde Mistlands es la próxima gran cosa en la que estamos trabajando, no tendría sentido publicar eso como una pequeña actualización, donde obtienes un enemigo una semana, y luego la próxima semana, obtienes otro enemigo. Eso realmente no tiene sentido."

"Solo queremos hacerlo de una manera más orgánica," Henrik dice, terminando el pensamiento.

En muchos sentidos, es como si Valheim estuviera imitando la experiencia general del juego de supervivencia. Desarrollar Valheim, al parecer, es muy parecido a jugar Valheim, donde juntas estos grandes planes, te pones en marcha en tu misión y luego te encuentras haciendo algo tremendamente diferente en el camino. Y con el tiempo terminarás completando tu proyecto, pero esos desvíos que tomaste también se suman enormemente a la experiencia.

Esa experiencia le ha permitido al equipo de Iron Gate responder rápidamente a los problemas. Durante el fin de semana, rápidamente se hizo evidente que el nuevo sistema alimentario no funcionaba como se esperaba. Hogar y hogar agregaron un montón de nuevas recetas y reequilibraron lo que los alimentos hacen para quienes los comen, categorizando cada comida en una de tres áreas; Salud, resistencia y ambos.

Comer alimentos de salud o resistencia aumenta su estadística respectiva en gran medida, mientras que la tercera categoría de alimentos aumenta a ambos, pero no tanto. Se combinó con un reequilibrio del combate en general, reduciéndose a un sistema de lucha más centrado en los roles. Los jugadores de salud podrían enfocarse en el tanque mientras que los jugadores de Stamina podrían causar daño sostenido, y debido a que los roles se pueden cambiar simplemente comiendo una comida diferente, los jugadores no están obligados a jugar para siempre como tanque o DPS.

Sin embargo, se ajustó un poco agresivamente, y los jugadores solitarios en particular lo pasaron mal: ya no pudieron usar el daño que alguna vez tuvieron o participar en el combate durante tanto tiempo, las personas que jugaron solas se encontraron luchando con el contenido que tenían. previamente dominado.

Sin embargo, Iron Gate respondió rápidamente, sacando un parche de equilibrio antes de que terminara el fin de semana, agregando salud a los alimentos Stamina, resistencia a los alimentos saludables y un poco de ambos a los intermedios. Sin embargo, algunas personas todavía están luchando.

"Debido a cómo funciona ahora el sistema alimentario, nos preocupaba un poco que pudiera ser demasiado duro para algunas personas," Robin explica. "Especialmente las personas que entran en el juego tardío, que no comienzan de nuevo desde el principio. Si vas al final del juego, cuando estás en las llanuras y así sucesivamente, y solo comes algo de comida al azar [you find there], probablemente vas a morir."

"El parche de equilibrio … la mayoría de la gente parece estar bastante satisfecha con él," Henrik explica. "Pero dicho esto, estamos observando de cerca lo que dice la gente todo el tiempo."

Esa es la actitud que impulsa a Iron Gate. El equipo presta mucha atención a lo que dice la comunidad e informa, no impulsa, cómo continúan desarrollando el juego. Es un acto de equilibrio constante. Elementos como la tabla de cartografía, que permite a los jugadores compartir su mapa entre sí, y el destructor, que destruye elementos, por lo que ya no es necesario crear un vertedero cuando ya no se puede usar algo; ambas fueron sugerencias de la comunidad. .

Pero otras cosas que los fanáticos han estado pidiendo permanecen ausentes. El sistema de inventario, por ejemplo, es tremendamente restrictivo. Tienes un espacio limitado en tu mochila, tienes que lidiar con un sistema de gravámenes: la gestión de inventario es el verdadero jefe final de Valheim. Decidir qué traer y qué dejar atrás es a veces tan importante para su éxito como comer la comida adecuada, o no agredir a ese Lox con un brillo asesino en sus ojos.

Pero el sistema de inventario es parte de ese mismo acto de equilibrio: administrar lo que los jugadores quieren contra el juego que Iron Gate quiere hacer.

"Entonces, básicamente, cuando juegas un juego de supervivencia, creo que una de las grandes decisiones que tomas es ¿qué tomas y qué dejas atrás?" Robin dice. "Entonces, si me preguntas, me costaría un poco intentar dar más espacio en el inventario porque creo que las decisiones que tomas lo hacen más interesante. Pero obviamente hay un límite en alguna parte. Y cuando sentimos que hemos alcanzado ese límite en Iron Gate, creo que muchos jugadores ya habrán alcanzado ese límite. Pero cuando alcancemos ese límite, tal vez podamos echarle otro vistazo."

"Este es un excelente ejemplo de uno de los problemas en los que lo que queremos de Valheim y lo que quieren nuestros fanáticos es algo que tenemos que manejar." Henrik agrega, riendo. "No nos engañemos, es obvio que la gente quiere más espacio de inventario. Y es algo que estamos discutiendo."

Mi discurso? Con Hearth and Home puedes ponerle alforjas a tu Loxen domesticado, ¿por qué no también alforjas? Luego, puede cargar su bisonte lanudo gigante en un barco y navegar a través del océano con esas bolsas llenas hasta el borde, solo para que aparezca una serpiente marina, destruya el bote y envíe todo lo que alguna vez tuvo al fondo del océano.

"Perfecto," Robin dice.

"Sin comentarios," agrega Henrik.

Desde aquí, Iron Gate traza su camino hacia Mistlands, un bioma completamente nuevo, con todos los elementos nuevos para explorar. Mantienen los detalles cerca de su pecho, pero lo que sí sabemos es que les dará a los jugadores más de lo que aman de Valheim sin dejar de ser fieles a la gran visión vikinga del equipo sueco.

Joab Gilroy es un trabajador autónomo australiano que se especializa en juegos competitivos en línea. Puedes tuitearle aquí.





Fuente : https://www.ign.com/articles/valheim-hearth-and-home-interview-iron-gate