El juego roguelike de Magic Design Studios, Have a Nice Death, deja el acceso anticipado el 22 de marzo. El lanzamiento de la compilación 1.0 agrega un octavo y último mundo al juego, el Inevitable Time Department, concluyendo el alboroto de Death a través de su compañía y respondiendo cualquier pregunta persistente. los fanáticos aún pueden tener sobre Death Inc. y los Dolores que no brindan apoyo y que han causado que Death se sienta sobrecargado de trabajo y agotado.
Antes del lanzamiento de la versión 1.0, me reuní con la diseñadora narrativa y coordinadora de marketing Mérédith Alfroy, el diseñador principal de juegos Simon Dutertre y el director creativo y director de animación Nicolas Léger para hablar sobre Have a Nice Death’s time en acceso anticipado, cómo el equipo abordó la narración de historias para un juego roguelike, y si los fanáticos pueden esperar más de este universo en el futuro (spoiler: sí podemos).
¿Cómo ha moldeado e influido este período de acceso temprano en la dirección del desarrollo del juego, tanto en términos de jugabilidad como de narrativa, si es que lo ha hecho?
Dutertre: Nos embarcamos en un acceso anticipado [period] siendo plenamente conscientes de nuestra hoja de ruta y de lo que queríamos incluir en el juego. Desde el primer momento, tuvimos una larga lista de funciones para agregar, como nuevos jefes o actualizaciones de sistemas existentes como la metaprogresión. Eso fue de gran ayuda para evitar el aumento de funciones y centrarse en el juego principal. El mayor impacto que tuvo el período de acceso anticipado fue la retroalimentación que recibimos de los jugadores para que todas las mecánicas de Have a Nice Death fueran más claras y fáciles de entender. Ponemos más énfasis en la experiencia de juego de los jugadores que eran nuevos en nuestro juego, o incluso en los roguelikes.
Léger: Fue emocionante e intenso agregar un nuevo mundo por actualización, que incluiría un jefe, uno o dos minijefes, nuevos tipos de enemigos, nuevas armas y mucho más. Tenemos mucho contenido nuevo y emocionante para la versión 1.0 y, al igual que en nuestras actualizaciones anteriores, los jugadores encontrarán que el contenido 1.0 se centra más en la calidad que en la cantidad. A pesar del tamaño limitado de nuestro equipo, pudimos desarrollar mucho contenido durante el período de acceso anticipado. Dicho esto, para centrarnos en las mejoras a partir de los comentarios de la comunidad, redujimos un poco el alcance de nuestro contenido de lo que habíamos planeado originalmente. Sin embargo, esperamos que todas esas ideas de contenido de repuesto puedan aprovecharse más adelante.
Alfroy: [From a] diseño narrativo [standpoint], teníamos una visión clara de la historia principal desde los primeros días de producción. Queríamos explorar temas como la Muerte que sobrevive a un agotamiento y su anhelo de vacaciones, por qué los Dolores están causando estragos y si realmente hay alguien detrás de todo esto. Sin embargo, el período de acceso anticipado nos permitió desarrollar los personajes de los Dolores y otros PNJ. Seguíamos viendo teorías de los fanáticos sobre la historia principal o las relaciones de los empleados que surgían dentro de la comunidad; algunos llegaron a crear nuevos Sorrows o incluso departamentos completos. Hicimos un esfuerzo consciente para mantenernos al día con los canales de la comunidad e incluir la mayor cantidad posible de sus comentarios e ideas, incluso si [only] terminó como pequeños detalles en alguna parte.
En el cuarto mundo del juego, la Muerte se enfrenta a la personificación de las adicciones.
¿Cómo han contribuido los jugadores a dar forma al juego durante este período de acceso anticipado?
Dutertre: Queríamos hacer muchas cosas, y los comentarios de la comunidad nos hicieron centrarnos en algunas funciones en lugar de otras, como agregar una opción de dificultad fácil/principiante, llamada “Auto-cumplimiento” en el juego, o agregar contenido nuevo para hacer que la juego más difícil, como Challenge Rooms, cinco nuevas opciones de dificultad con [challenge] modificadores para cada nivel de dificultad, y más. Pero un punto sobresaliente fue [gameplay] balance. Ajustamos muchas maldiciones y armas según los comentarios de los jugadores. Por ejemplo, una maldición específica que ha estado en el juego desde el comienzo del acceso anticipado se actualizó varias veces para evitar romper la mayoría de las construcciones basadas en hechizos.
¿Cómo ha influido el estilo artístico de Have a Nice Death en la dirección y caracterización de Thanagers and Sorrows?
Léger: Queríamos que fuera un poco inquietante sin volverse espeluznante. Es humorístico sobre todo. La dirección de arte caricaturesca nos da mucho margen, incluso para cambios de género o estilísticos. Tenemos mucha libertad creativa y, para ser honesto, la mayoría de los personajes y las Penas se crearon de forma muy intuitiva. A lo largo del desarrollo, el flujo creativo ha sido súper fluido: nunca pasamos semanas diseñando un solo personaje. Y, sin embargo, cada uno de ellos tiene una peculiaridad única, lo que hizo que fuera un verdadero placer animarlos y diseñarlos.
World 5 tiene que ver con la muerte de la guerra moderna.
¿Cómo han influido las diferentes interpretaciones de la muerte y el más allá/inframundo en diferentes culturas en la escritura y el diseño de los personajes y mundos de Have a Nice Death?
Léger: Podríamos haber examinado diferentes tradiciones culturales en torno a la muerte, pero terminamos centrándonos en la visión monoteísta occidental que somos. [most] familiar con. Queríamos ceñirnos a un solo personaje icónico con una fuerte identidad en lugar de ramificarnos en diferentes direcciones.
Alfroy: En el lado narrativo, nos enfocamos en las diversas causas de muerte en lugar de las representaciones de la muerte o el más allá, excepto por algunos detalles como las entradas del Manual del empleado y las descripciones de las armas. El tema general del juego es el trabajo de oficina. Hemos puesto especial cuidado en la representación del trabajo en nuestra sociedad moderna, transpuesto en un peculiar universo gótico. Pero dado que esos temas pueden ser un tanto sombríos, decidimos desde el principio durante la producción mantener un enfoque humorístico, a menudo satírico pero sobre todo alegre, y jugar con los tropos de la vida de oficina.
¿Cuánto contenido de la historia llegará al juego con el lanzamiento de la versión 1.0? ¿Aprenderemos más acerca de por qué Dolores como Catherine Imamura se han rebelado contra la Muerte, por ejemplo? Los dos parecían estar cerca alguna vez.
Alfroy: Habrá mucho contenido de la historia, ya que la versión de lanzamiento del juego traerá la conclusión de la historia principal del juego y los jugadores podrán descubrir por qué los Sorrows, como Catherine, se volvieron rebeldes y a toda marcha. Algunos diálogos de NPC específicos también insinuarán la historia más amplia, y los jugadores descubrirán mucha historia cuando desbloqueen las entradas del Manual del empleado.
El Departamento de Procesamiento de Alimentos Tóxicos es un lugar aterrador y la sexta parada de Death en su camino a través de Death Inc.
¿Cómo es el proceso para escribir la narrativa de un roguelike, especialmente sabiendo que muchos jugadores pueden carecer de las habilidades necesarias para ver su final?
Alfroy: Los jugadores no tienen que involucrarse en la historia para terminar Have a Nice Death. Sin embargo, la narrativa principal les da un objetivo: asegurarse de que la Muerte pueda tomar unas vacaciones muy necesarias para evitar el agotamiento.
Las narrativas de Roguelike no pueden ser lineales ya que los jugadores necesitan tiempo para llegar al final del juego. El desafío aquí es mantener un ritmo narrativo sólido para que los jugadores entiendan eso, e incluso cuando un jugador no logra llegar al siguiente mundo, la trama sigue adelante y el mundo reacciona ante ellos. Como todas las oficinas, Death Inc. tiene sus eventos corporativos…[like a] fiesta de empresa para Halloween o Navidad, circunstancias imprevistas como huelgas, debates acalorados [like] aire acondicionado: encendido o apagado, chismes de oficina, etc.
Este tipo de eventos nos permiten seguir sorprendiendo a los jugadores carrera tras carrera. Ese objetivo de hacer que el mundo se sienta vivo es la razón por la cual el juego reaccionará a las acciones o al estado de los jugadores: algunos Sorrows harán comentarios basados en qué arma está equipada, mientras que otros empleados comentarán sobre el desempeño de su jefe. Algunas misiones narrativas incluso ofrecerán recompensas de juego a los jugadores que las completen. Este es el tipo de experiencia reactiva que hace que cada carrera sea única.
Dicho esto, el [narrative] no se hace sólo a través del diálogo o situaciones disparatadas. También hacemos un uso intensivo de elementos no verbales que tienen mucho significado, como las animaciones de un personaje. [being] dependiendo de su estado de ánimo o detalles ambientales. El modo fácil permite a los jugadores progresar sin problemas hacia el final del juego y la historia.
Desde una perspectiva técnica, algunos diálogos y eventos se ponderan en función de su importancia narrativa, pero también usamos eventos aleatorios para asegurarnos de que cada jugador experimente algo único, lo que requirió mucha coordinación de los desarrolladores. Teníamos un documento de Excel masivo para controlar todas las vías narrativas y mantener un sentido claro de sus respectivas prioridades.
El Departamento de Desastres Naturales es mi favorito. Es una pena que sea el penúltimo mundo del juego y difícil de alcanzar.
Con el lanzamiento del juego en 1.0, ¿podemos esperar algún cierre narrativo para Death?
Alfroy: Las preguntas más candentes serán respondidas en 1.0: ¿Death finalmente entrará en PTO, y qué o quién está detrás de todo el caos en Death Inc.? Aunque esto [will] marca el final de la historia principal, este [won’t] evitar que agreguemos contenido posterior al lanzamiento y eso podría incluir contenido de la historia.
Ahora que Have a Nice Death se lanza en 1.0, ¿cuál ha sido tu parte favorita del juego para ver cobrar vida durante el acceso anticipado?
Dutertre: La evolución del diseño de jefes. Cuanto más progresábamos en el desarrollo, más amaban nuestros jugadores a nuestros jefes más complejos y móviles. Puedes ver una diferencia total entre Gordon Grimes: un dolor disponible cuando el juego [first] lanzado en acceso temprano, en comparación con Catherine Imamura, un lanzamiento de Sorrow posterior al acceso temprano, por ejemplo.
Léger: Este es un proyecto que me apasiona y, sobre todo, es mi primera carrera como director creativo. Entonces, para mí, lo es todo, realmente: poder crear mis propios personajes, animarlos, construir escenarios para ellos y manipularlos. Cada aspecto del proyecto fue muy motivador para mí. Pero, sobre todo, fue la experiencia humana lo que nos alimentó a todos. El equipo estuvo de todo corazón a bordo y dedicado al proyecto, y creo que ese es el factor más importante para llevar a cabo dicho proyecto. ¡Nunca podré agradecerles lo suficiente por acompañarme en esta aventura!
Alfroy: Para mí, la mejor parte de la producción fue la creación de los NPC y los Sorrows: sus antecedentes, su personalidad, sus formas de hablar, sus relaciones, etc. Nos basamos en la investigación de diseño de personajes de Nico para darles vida. Fue un verdadero placer elegir entre todas esas ideas. Me sentí como un niño en una tienda de dulces: ¡lo quería todo! Con Hugues Tourneur, quien fue el escritor del juego en este proyecto, nos divertimos mucho creando algunas misiones narrativas y escribiendo los diálogos resultantes.
En el octavo y último departamento de Death Inc, te enfrentarás al tiempo, lo único que nos atrapa a todos al final.
¿Cómo seguirá evolucionando Have a Nice Death con el tiempo, si es que lo hace? ¿Habrá una hoja de ruta posterior al lanzamiento de expansiones de la historia y/o nuevos poderes?
Léger: ¡Este es un universo fuerte que está maduro para una mayor exploración, y hemos visto que la comunidad está interesada en agregarle aún más! Tenemos muchas más ideas, y no solo para videojuegos.
Esta conversación ha sido editada tanto por brevedad como por legibilidad.
Fuente : https://www.gamespot.com/articles/have-a-nice-death-world-8-answers-fans-most-burning-questions-but-devs-have-a-lot-more-ideas/1100-6511527/?ftag=CAD-01-10abi2f





