Hacer una danza mundial con Figment 2: Creed Valley


producto 2, nuestra aventura surrealista y musical en la mente humana, es algo que queríamos que tuviera el mayor impacto posible con respecto al diseño de sonido y la música. Un enfoque es incorporarlo al entorno del juego. Hacemos esto con bombillas que parpadean al ritmo de la música, puentes hechos de teclas de piano que suenan cuando caminas sobre ellos, jefes que te cantan sus propias canciones durante las peleas y música que cambia según dónde estés y refleja tu entorno. Esta secuela sigue al mismo protagonista, Dusty, el coraje de la mente mientras seguimos su viaje hacia los rincones más profundos del subconsciente.

Para hacer que el entorno se sintiera más en sintonía con el universo, analizamos la música de fondo encontrando dónde están las partes más fuertes de la pista de audio. Luego usamos esos datos de ese clip de audio de varias maneras, como animar objetos o reproducir efectos de sonido. En la imagen de arriba puedes ver dos árboles con luces colgando de ellos llamados Cocobulbs. Estos Cocobulbs parpadean cada vez que se alcanza un cierto volumen de la pista de fondo, ejemplificado por los triángulos verdes en la imagen a continuación, que se denominan picos. Esto hace que el mundo baile y se mueva al ritmo de la música.

Captura de pantalla del producto 2

Otra parte del diseño de Figment en la que encontramos espacio para una mayor experimentación en el departamento musical fueron los encuentros generales de combate. Los enemigos específicos tienen su propia capa de música que se agrega a la música de combate que ya se está reproduciendo (base). También atacan en diferentes tiempos y en diferentes compases.

producto 2 tiene un elenco completamente nuevo de enemigos. Un atacante ligero que carga con frecuencia, uno que tiene una mayor resistencia con períodos de invulnerabilidad, una torreta a distancia e inmóvil y un ataque pesado con ataques de alto daño.

Figmento 2 arena

Aquí es donde cobró vida el coreógrafo de combate, una herramienta que podía tomar a todos los enemigos de un lugar en particular y decirles cuándo atacar. Esta herramienta tiene en cuenta cuántos de cada tipo hay, qué sucede cuando ese número baja o sube, y también puede cambiar su “ritmo” de ataque cuando esos valores cambian.

Luego, los enemigos se sincronizarán con la pista que se está reproduciendo y atacarán. Los enemigos más ligeros pueden atacar con más frecuencia, mientras que los más grandes pueden atacar en tiempos más significativos, como el primer tiempo de cada compás, para dar más impacto a su papel en la lucha.

Captura de pantalla del producto 2

Esta herramienta nos permitió sincronizar de manera más eficiente a los enemigos con las peleas y dar una sensación de fluidez cuando el jugador se encontraba en combate. Podemos hacer que un nuevo enemigo ataque a Dusty, o que el mismo te persiga una y otra vez si encaja mejor con la canción.

Estas nuevas herramientas y las implementaciones generales del diseño del juego dieron paso a algunos conceptos nuevos con respecto a las peleas de jefes. Queríamos que estos encuentros fueran grandiosos, un escenario de David contra Goliat. Las pesadillas toman el centro del escenario, presentándose a través de un cambio de escenario y música.

Las pesadillas se manifiestan físicamente en la mente, y como eres el coraje que la defiende, debes enfrentarlas a través de peleas y acertijos para entender por qué han aparecido. En este caso El Bufón simboliza el miedo a que se acumulen responsabilidades y no poder soltarlas más. En las peleas contra ellos, tienen Oddballs, estas pequeñas esferas que los protegen de los ataques, pero que también pueden usarse para atacar a Dusty.

Figment 2 zona de batalla

Nos habíamos encontrado con situaciones en las que los enemigos o los niveles influyeron en cómo se desarrollaría la música. Sin embargo, aquí, la música y el diseño de juegos se coaccionaron mutuamente. En tu primera pelea contra The Jester, los Oddballs se mueven lentamente a su alrededor y se dispersan en los momentos clave de su canción para que puedas atacar. como todo en producto 2, también se mueven y rebotan en sincronía con el ritmo del mundo. En otro encuentro más adelante, Jester tiene una nueva canción con un ritmo diferente con una mayor evolución de la historia, y el antiguo diseño de Oddballs ya no funcionaba. Esta nueva canción tenía un ritmo mucho más rápido, estaba más enojada y tuvimos que idear una mecánica que reflejara eso.

En el encuentro a continuación, al equipo de diseño se le ocurrió la idea de que The Jester podría “disparar” a los Oddballs que solían protegerlo. Está más enojado, más relajado en su estilo de lucha. Así que tuvimos que pensar en una forma diferente de expresar eso. Así, como seis rondas de un revólver, The Jester dispara a los Oddballs.

Captura de pantalla del producto 2

cada pieza de producto 2El universo de está musicalmente en sintonía con su entorno. Esperamos que los jugadores disfruten Figura 2: Creed Valley cuando llegue a Game Pass el 20 de julio, la mejor de las suertes para salvar a The Mind de las pesadillas que causan estragos.

Figura 2: Creed Valley

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Figura 2: Creed Valley

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Figment 2: Creed Valley es un juego de acción y aventuras ambientado en la mente humana. Las pesadillas están extendiendo el caos y han invadido tierras que alguna vez fueron pacíficas. Únete a Dusty, el coraje de The Mind, mientras te abres camino a través de rompecabezas, peleas de jefes musicales y entornos únicos. Enfrenta tus miedos de frente. Las pesadillas han hecho añicos la Brújula Moral, haciendo que La Mente no pueda funcionar correctamente. Dusty y su compinche siempre optimista, Piper, deben viajar a Creed Valley, donde se forman los ideales de The Mind para restaurar la paz. Te espera un viaje lleno de enfrentamientos musicales y acertijos alucinantes.





Fuente : https://news.xbox.com/en-us/2023/07/20/making-a-world-dance-with-figment-2-creed-valley/