God of War llegará a la PC el 14 de enero, lo que permitirá a los jugadores volver a experimentar el Juego del año 2018 de IGN, mientras que una audiencia potencialmente nueva también podrá saltar a la evolución de Sony Santa Monica de la serie de larga duración antes de El lanzamiento planeado de God of War Ragnarok para 2022.
Si bien es el mismo juego en cuanto a características que los jugadores disfrutaron en PS4 y PS4 Pro (o incluso compatible con versiones anteriores en PS5), no se está introduciendo una campaña DLC adicional ni nada por el estilo, es una oportunidad para que Santa Mónica aproveche el mayor poder de las PC para permitir una mejor variedad y fidelidad gráfica. Y, lo que es igual de importante, permite a los desarrolladores ampliar las formas en que los jugadores pueden interactuar con God of War. Los controles del teclado y el mouse son un hecho, más opciones de personalización para esas entradas, y más ajustes permiten que God of War, con suerte, sea una experiencia más accesible en la PC.
Para obtener más información sobre el proceso de expansión de la jugabilidad de God of War en PC, IGN habló con el director de God of War 2018, Cory Barlog, y la diseñadora principal de UX de Santa Monica Studio, Mila Pavlin.
Adaptando una PS4 Exclusiva a PC
Como la primera vez que Santa Mónica se enfoca en un lanzamiento para PC, eso significa que agregar algo como se esperaba, ya que la compatibilidad con el mouse y el teclado puede tener grandes ramificaciones para el equipo.
“Una de nuestras cosas principales, cuando buscábamos PC, era crear una experiencia que fuera accesible para la audiencia más amplia posible”, dijo Pavlin. “Entonces, cuando observamos cosas como agregar soporte para teclado y mouse, que es algo absolutamente nuevo para nuestro estudio, esto nos permitió volver atrás y mirar nuestras líneas de producción, ver cómo estamos creando entradas de control y haciendo seguro de que contamos con esos fundamentos para que podamos crear una experiencia que no solo sea personalizable, sino que también se sienta nativa de la plataforma”.
En términos de hacer que un juego originalmente diseñado exclusivamente para consolas se sintiera nativo para PC, Pavlin y Barlog notaron cómo el proceso desafió fundamentalmente el enfoque del estudio para mejorarlo.
“Cuando creamos cualquier juego, ya sea para PS2, PS3, PS4 o PS5, estamos diseñando, diseñando y conceptualizando todo para una configuración muy específica para muchos jugadores diferentes, pero tienen una configuración muy fija, que es genial, porque nos facilita personalizar realmente todo”, dijo Barlog.
“Y ahora, al ingresar al ámbito de la PC, tiene un espectro mucho más amplio de posibilidades, configuraciones y oportunidades… Hay más opciones potenciales que las personas tienen en el lado de la PC, por lo que queremos brindarles todo lo que podamos que sea realista y factible. , mientras que al mismo tiempo mantenemos la sensación que buscábamos cuando conceptualizamos el juego por primera vez”.
Algunas de estas opciones incluyen adiciones como un sprint automático y una retícula siempre en pantalla, que hablan de dos facetas diferentes del enfoque de Santa Mónica para permitir que más jugadores disfruten de God of War y hablar directamente sobre cómo los jugadores de PC suelen disfrutar juegos, como señaló Pavlin.
“Agregar el sprint automático es una función pequeña, pero es una función muy importante para las personas que tal vez usan controladores, no les gusta presionar L3 tanto y reduce esa fatiga. Cuando miras a las personas que tienen algo de fatiga motora al presionar L3, eso realmente les ayuda”, explicó Pavlin.
“Agregar de forma nativa algunas de las funciones de FPS [was also important], como la retícula siempre activa para aquellos jugadores que están acostumbrados a jugar juegos de disparos en primera persona de mucha acción y quieren lanzar el hacha tal como lo harían con la cadera disparando algo en su juego de disparos en primera persona, ahora pueden ver la retícula en pantalla con esa opción mientras corren, lo que lo hace mucho más receptivo”.
Pavlin explicó cómo adiciones como estas en realidad tuvieron importantes ramificaciones en la tubería de Santa Mónica y la consideración de opciones en el desarrollo futuro.
“Definitivamente queríamos asegurarnos de que estábamos construyendo las bases para ese tipo de personalización del controlador y la personalización del teclado para el futuro porque asegurarnos de tener la capa base subyacente en el código es probablemente lo más importante”, dijo Pavlin, explicando que el puerto de God of War para PC realmente centró al estudio en la idea de crear características y marcos que permitan más opciones en el futuro.
Llegar a una audiencia más amplia
“Y estas lecciones comienzan a integrarse en nuestra canalización de cómo las personas están desarrollando las características individuales. Obviamente, con un juego que ya se ha creado, no vas a volver atrás y reconstruir cada cosa en el juego completo para hacer eso, pero tienes esta oportunidad de comenzar a sentar las bases para eso”.
“No creo que hubiéramos podido hacer algo como esto cuando hicimos el primer juego de God of War, porque codificamos tantos botones e hicimos todo tan personalizado que tomó muchas iteraciones de God of War. para que comencemos a alejarnos de la codificación dura de los botones”, explicó Barlog. “Hemos comenzado un nuevo viaje para poder tener más de estas opciones disponibles”.
Y tener opciones disponibles, y algo que el estudio puede facilitar a un nivel central, es algo que Pavlin describió como un gran impulso en todo el estudio para priorizar y ampliar las funciones de accesibilidad en los juegos de Santa Mónica. Ese es un impulso que proviene tanto internamente de los miembros del equipo como de la conexión de Santa Mónica con sus fanáticos.
“Tenemos mucha conexión comunitaria con la gente, especialmente con aquellos que tienen necesidades de accesibilidad de funciones motoras. Y cuando hablamos con ellos, una de las cosas más importantes que quieren es más flexibilidad cuando se trata del dispositivo de entrada que están usando para jugar”, explicó Pavlin. “Algunos incluso están completamente restringidos para jugar porque no pueden sostener un controlador. Entonces, cuando nos mudamos a la PC, una de las cosas que realmente se abrieron fue esta capacidad para que las personas usen estos controladores de accesibilidad o traigan su propio equipo, para poder interactuar con el juego de una nueva manera.
Y hornear opciones sobre cómo los juegos de los desarrolladores de Santa Mónica valdrán la pena con futuros lanzamientos de una manera que, como explicó Pavlin, es como, bueno, hornear.
“Si quieres hacer un muffin de arándanos, debes poner los arándanos antes de comenzar a hornearlos. Y eso es lo mismo con la reasignación de control cuando miras estas cosas, si alguien codifica algo muy temprano en el juego, entonces eso tendrá un efecto dominó en todo el asunto. Pero a medida que comenzamos a abrirlo y pasamos al mapeo de entrada y luego pasamos a agregar más funciones de accesibilidad al principio del proceso en nuestras canalizaciones, simplemente se integran en el proceso. Y eso significa que es posible que veas este pequeño primer paso aquí, pero luego lo verás crecer con el tiempo, a medida que el estudio lance más productos, verás un conjunto mucho más elaborado de características que se incluyen en todo en el futuro. .”
Y asegurarse de que sus futuros juegos puedan ser jugados por más personas de más maneras se refleja en la promesa de God of War para PC. Es una oportunidad para que una audiencia completamente nueva se sienta cautivada por el viaje de Kratos y Atreus y ponga el trabajo de todo el equipo frente a más jugadores, independientemente de si están jugando en la consola o en la PC.
"Es emocionante para nosotros porque dedicamos mucho tiempo, mucha energía, mucho de lo que somos para crear esto. Por lo tanto, poder hacer que nuevas personas lo experimenten, ya sea que se conviertan en fanáticos, o al menos incluso que puedan emprender el viaje, es simplemente enorme”, dijo Barlog. “Tener esta experiencia o esta oportunidad para llevarla a nuevas personas, es enorme. Es equivalente a la idea de escribir algo y traducirlo a muchos idiomas diferentes. Y tenemos la misma sensación cuando localizamos el juego en diferentes territorios, pero ahora podemos diversificarlo y atraer a más personas a esta experiencia”.
¡Jonathon Dornbush es editor sénior de características de IGN, líder de PlayStation y presentador de Podcast Beyond! Es el orgulloso perro padre de un NIÑO llamado Loki. Habla con él en Twitter @jmdornbush.
Fuente : https://www.ign.com/articles/god-of-war-pc-port-interview





