God Of War Devs Talk Lanzamiento para PC, compatibilidad con mods y juego con teclados


God of War fue uno de los mejores juegos lanzados en 2018 y probablemente será uno de los mejores juegos para lanzar en 2022 porque ahora llegará a la PC. Para descubrir qué hizo que ese juego fuera grandioso en primer lugar, asegúrese de leer nuestra reseña original. Para saber qué piensan los desarrolladores sobre jugar el juego con el mouse y el teclado o por qué es posible que no ofrezcan soporte para mods, hablamos con el director creativo de Sony Santa Monica, Cory Barlog, y el gerente senior de producción técnica, Matt DeWald.

Vamos a cortar por lo sano. ¿Por qué crees que la gente debería probar God of War ahora que está en PC?

Cory Barlog: ¿Porque es una cortina de humo gigante para venderte el hecho de que Silent Hills está secretamente dentro del juego? Totalmente de broma. Honestamente, creo que para nosotros es realmente emocionante que haya una nueva audiencia potencial de personas que no han jugado el juego que pueden experimentarlo y mostrarlo en su máquina robusta. no tengo 3090 [GeForce graphics card], pero estoy seguro de que todos tienen un 3090. Pero también, incluso si lo has experimentado, he jugado el juego varias veces, pero jugarlo en mi ultra gran angular es una experiencia increíble.

Matt DeWald: Hemos vendido casi 20 millones, como 19,5 millones de copias en consola, pero es sorprendente escuchar que todavía hay gente que nunca lo ha jugado. Y si aún no lo han jugado en la consola, probablemente no lo jugarán en la consola. Esto les da la oportunidad de jugarlo en una plataforma en la que podrían jugar. Como mencionó Cory, agregamos pantalla panorámica y la potenciamos para que puedas jugar en 4K. Puede aumentar el resto de las resoluciones gráficas y realmente acentuar lo increíble que se ve el contenido.

¿Los 60 cuadros por segundo o la pantalla ultra ancha o alguna de esas nuevas tecnologías hacen que sea más fácil vencer a la reina Valkyrie?

DeWald: Sí, quiero decir, depende de lo bueno que seas. Pero creo que tener más cuadros definitivamente ayuda un poco al tiempo de reacción. Agregamos Nvidia Reflex, que también reduce parte de ese tiempo de reacción. Todavía no he vencido a Sigrun, así que no lo sé. Lo he intentado durante cuatro años y me he dado por vencido. Ella es mi dueña.

Mirando hacia atrás, ahora que todos han tenido algunos años de perspectiva, ¿tienen nuevos pensamientos o emociones sobre God of War?

Barlog: Todavía tengo esas punzadas de… no quiero decir trauma, pero realmente no tengo una palabra mejor, así que voy a decir el trauma de pasar por hacer todo eso. Definitivamente fue un proceso muy largo, por lo que es bueno mirar hacia atrás desde tan lejos y realmente verlo claramente y criticar todo lo que hice y las decisiones que tomé. No creo que eso se detenga nunca. Honestamente, me siento orgulloso de ello, pero constantemente miro hacia atrás y cuestiono todas las decisiones que tomé y me pregunto: “Oh, ¿lo hice bien? ¿Fui inteligente al presionar por eso? Probablemente debería haber tomado esta otra decisión”. Es enloquecedor porque solo quiero poder mirarlo y disfrutarlo, pero ahora puedo mirarlo sabiendo que nuevas personas lo jugarán, así que estoy emocionado de ver y escuchar nuevas reacciones de personas que dicen: “ Normalmente no juego juegos de consola, y ya sabes, le di una oportunidad a este y me sorprendió gratamente”.

¿Tuvieron la tentación de modificar las cosas con esta versión para PC o regresar y ajustar algo?

DeWald: Te pregunté si deberíamos hacerlo y ¿qué dijiste, Cory? “¿Han disparó primero?”

Barlog: ¿Cierto? Sí, definitivamente no quería volver atrás y editar nada. Como poner las linternas en las manos de los soldados o hacer, ya sabes, que Greedo dispare primero o cualquier cosa, pero siempre existe esa tentación. Y tengo que retractarme de eso porque sé que eso no es algo bueno, al menos para mí. Si hay cosas que están legítimamente rotas, totalmente sobre eso, vayamos allí y arreglemos eso, pero para entrar en cualquier otra cosa y cambiar algo, se siente como si simplemente tomara un tono diferente para hacer algo así. Siento que siempre miramos hacia adelante y decimos: “Está bien, arreglemos eso en lo siguiente. Y luego miremos hacia adelante en esta cosa y hagamos esto”. Pero la mayoría de las cosas que estamos abordando son ¿cómo podemos hacer que esto se vea increíble? ¿Cómo podemos proporcionar las funciones a las personas que dicen: “Gasté cinco mil dólares en mi PC. Quiero que esto se vea genial”.

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¿Cuánta información tienen sobre cómo Sony decidió que la PC era un mercado al que querían impulsar esto? ¿Era algo que defendías desde el principio?

Barlog: Creo que fue el colectivo de estudios de todo el mundo diciendo que esta es una muy buena idea. Deberíamos estar investigando esto. Eventualmente, creo que llegó a ese punto de inflexión. Cuando habíamos enviado tantas sugerencias al buzón de sugerencias que decían: “Estoy cansado de escuchar todo esto. Bien, haremos esto.” es un proceso Todavía estamos averiguando como empresa y como estudios individuales cómo hacer esto y cuál será el proceso y la estrategia.

Entonces, ¿crees que podríamos ver Ragnarok en PC antes de cuatro años después de su lanzamiento en consola?

Barlog: No tengo idea. En este momento, lo estamos tomando un juego a la vez, observando cada uno y determinando: “Está bien, ¿es esto lo mejor?” Y mediremos cómo lo hace. ¿La gente lo disfruta? ¿Lo hicimos bien? ¿Hay algo que hicimos mal? ¿Qué podemos hacer mejor en el futuro si hacemos esto de nuevo? Pero al final del día, en última instancia, es decisión de Sony.

¿Cuánto pensaste en los controles de mouse y teclado para God of War?

DeWald: Bastante, porque de inmediato supimos que, al llegar a una PC, tendríamos que concentrarnos en eso. Vamos a tener que averiguar cómo se ve eso. Uno fue construir una interfaz personalizable en la que puedes cambiar todas las claves. Eso no es algo que existiera en la consola. Hay mucho trabajo solo haciendo eso. Pero luego averiguar cuál es esa configuración predeterminada? ¿Y eso se siente natural? Uno de los aprendizajes que encontramos fue, por ejemplo, los modos transversales que normalmente haces en la consola, presionas círculo. Mientras saltas a través de las cosas, levantas barricadas y te arrastras a través de grietas y cosas así, todo era solo un círculo. En una PC teníamos E para interactuar, que es un sistema bastante común, pero descubrimos que, cuando teníamos personas probando, siempre intentaban presionar espacio para saltar a través de los espacios, aunque la ventana emergente decía presione E, cruzando la brecha con el espacio era más natural para el teclado. Así que tuvimos que volver y encontrar todos esos puntos transversales que tenían algún tipo de mecánica de salto y agregar la opción de espacio para poder trabajar allí también. Y eso no es algo que hagas en las consolas. Ahora tengo dos botones, E y espacio, que hacen lo mismo. Pero se sintió natural que la gente hiciera eso.

Barlog: Solo voy a tocar con mis controladores Bongo.

Eso es un verdadero tambor de guerra. ¿Creen que funciona bien con el mouse y el teclado, o aún prefieren un controlador?

DeWald: De hecho, ahora juego la mayor parte del tiempo con el mouse y el teclado solo porque he estado trabajando en él durante dos años y ha sido mi opción predeterminada. Me parece súper natural jugarlo con el mouse y el teclado.

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Mucha gente usa sus controladores Xbox para jugar en la PC. ¿Qué os parece que la gente juegue a God of War con un mando de Xbox ahora?

DeWald: Impresionante. Incluso pusimos todos los glifos por ti para que no te confundas al presionar el botón. Sí, no tenemos problemas con eso. Incluso puedes usar un controlador Switch aquí también. Definitivamente puede usar cualquiera de los controladores de terceros. Intentamos agregar tantas opciones como sea posible porque ¿por qué limitar a las personas que quieren jugar el juego?

¿Cómo os sentís acerca de la gente que modifica el juego?

DeWald: Obviamente, todos hemos visto a Yoda como God of War y Grogu como Atreus. Creo que será interesante ver qué arma la gente. No agregamos soporte de modding. No es algo que hayamos desarrollado a la hora de crear herramientas. Todo lo que tenemos es personalizado, por lo que es muy difícil construir algunas de esas cosas. Pero estoy seguro de que algunas personas muy inteligentes van a hacer cosas geniales, y veremos qué sale de eso.

Barlog: Sí, cuando juego en PC, uso mods cuando están disponibles. Creo que es guay. Es divertido. Una de las partes interesantes de jugar juegos de PC es la sensación de que otras personas pueden agregarle algo o mejorarlo y mejorar su experiencia. GTA y Skyrim son dos ejemplos fantásticos de juegos que siguen mejorando porque la gente dice: “Solo quiero probar esto”. Realmente no tienes ese nivel de interacción en la consola, así que el hecho de que sea una posibilidad, creo que es genial. Pero sabes, realmente no hablo por todos los demás en la compañía.

¿Tiene algún plan en el futuro para agregar más compatibilidad con modificaciones y facilitar que las personas creen modificaciones?

DeWald: Actualmente no está en los planes, pero quiero decir, cualquier cosa podría pasar. Es un proceso bastante complicado incorporar nuestros activos de Maya al juego, por lo que intentar crear herramientas fáciles de usar para hacer eso; lleva meses capacitar a nuestros propios artistas para implementar algunos de esos procesos, así que intente construir una herramienta que sea lo suficientemente intuitiva para que un usuario final pueda hacer algunas de esas cosas sería bastante trabajo. Nuestras herramientas se basan en gran medida en nuestros procesos en la forma en que creamos contenido.

Barlog: Nuestras herramientas son difíciles. Así es como rodamos. Nos gusta tener herramientas difíciles. Nuestro motor realmente no fue construido para soportar eso. Nuestras herramientas son súper personalizadas e inherentemente complicadas. Así que no creo que eso sea algo que probablemente suceda en el futuro, pero quién sabe.

¿Algún pensamiento final? ¿Algo que nos perdimos?

DeWald: Lo importante es que saldrá pronto. Estoy súper nervioso y emocionado por lo que sucede cuando llega porque hay un montón de permutaciones diferentes de hardware y software de PC, y estoy interesado en ver cómo funciona. Pero hemos pasado mucho tiempo tratando de asegurarnos de que funcionaba, y espero que eso se transmita.

Barlog: Ustedes hicieron un gran trabajo. Estoy súper emocionado por esto.

DeWald: ¿Puede citarlo en su artículo diciendo que hicimos un gran trabajo?

Barlog: Y es por eso que lo dije aquí solo para que solo tenga que decirlo esta vez, y luego estará impreso para siempre, así que nunca tendré que decirlo de nuevo.


God of War se lanza para PC el 14 de enero. Lee nuestra reseña completa de la versión original de PlayStation 4 o mira nuestro avance en video de la versión para PC aquí.



Fuente : https://www.gameinformer.com/interview/2022/01/13/god-of-war-devs-talk-pc-release-mod-support-and-playing-with-keyboards