Final Fantasy VII Revive: cuando la saga se adapta a los tiempos

Cuando Final Fantasy VII se lanzó para PlayStation en 1997, revolucionó el género RPG y los videojuegos en su conjunto. La transición del pixel art a gráficos por computadora completamente animados fue un gran salto, pero la belleza de este título clásico era mucho más profunda que eso. Final Fantasy VII presenta un increíble elenco de personajes, un sistema de combate excepcional y una historia que evoca alegría, asombro, ira y desamor. Final Fantasy VII está bien establecido como uno de los videojuegos más icónicos y queridos de todos los tiempos, pero para Square Enix, el legado es algo más importante. Para el equipo detrás de la franquicia Final Fantasy, Final Fantasy VII fue el punto de entrada que hizo que los desarrolladores se dieran cuenta de que necesitaban adaptarse a los tiempos modernos. “Incluso dentro de la serie de títulos principales de Final Fantasy, podemos considerar a Final Fantasy VII como un título intermedio que se ubica en el medio de todo”, dice Tetsuya Nomura, quien fue diseñador de personajes y director visual en Final Fantasy VII. “Hasta Final Fantasy VI se creó de cierta manera, y a partir de VIII hubo una nueva forma de abordar el desarrollo, mientras que VII se sitúa entre esos dos títulos como un título con elementos mixtos. En palabras de Nomura y el equipo, el desarrollo de Final Fantasy VII parecía caótico, a veces de forma improvisada. “VI incluía muchos elementos que cada servicio quería incluir por sí solo, así que los agregaron, mientras que VIII es mucho más calculado y estratégico”, explica Nomura. “VII es una mezcla de eso, donde es a la vez un tipo de desarrollo calculado e improvisado. Si hiciéramos juegos de esta manera, como hicimos cuando hicimos el VII original, hoy estaríamos en serios problemas. Los tiempos realmente han cambiado. Más allá de VII es el punto donde yo diría que los tiempos han cambiado. Este es el último de los títulos en los que pudimos hacer las cosas de esta manera. » Nomura recuerda haber entrado a la oficina, a veces sin saber qué esperar. “Había guiones y, de repente, cosas que ni siquiera estaban en el guión y que el personaje ahora dice en el juego y que ni siquiera habíamos escuchado”, dice. “Algunos servicios simplemente querían incluir al personaje diciendo estas cosas. Era ese tipo de mundo en aquel entonces. » Afortunadamente, el director Yoshinori Kitase trabajó estrechamente con el escritor Kazushige Nojima para garantizar que todo en la historia tuviera sentido, incluso con los muchos cambios implementados por departamentos a veces dispares. “Había equipos trabajando en cada personaje y en las cosas que decían en la trama, pero al final Nojima-san fue el último examinador”, dice Kitase. “Reúne toda la historia”. Esta práctica se continuó con títulos futuros para tener esta cohesión. Pero aparte de eso, en aquel entonces era un mundo del tipo “todo vale”. » Después de un largo ciclo de desarrollo en el que a veces se sorprendieron con su propio juego, los miembros de Square Enix supieron que tenían que cambiar. “Cuando terminamos de trabajar en VII, nos dijimos: ‘No podemos seguir haciendo juegos como este'”, recuerda Nomura. A partir de Final Fantasy VIII, el equipo se dedicó a un desarrollo más calculado. Los departamentos separados ya no podían incluir el contenido que querían ver sin obtener primero la aprobación del grupo. El equipo continuó utilizando la técnica implementada por Kitase y Nojima en el desarrollo de Final Fantasy VII para garantizar la cohesión narrativa y temática. Square Enix incluso siguió el proceso utilizado para crear los minijuegos de Final Fantasy VII, donde los miembros individuales del equipo de desarrollo son asignados a minijuegos específicos como “representantes” para trabajar con un ingeniero para implementarlos. Incluso Naoki Hamaguchi, quien se unió a Square Enix en 2003, nota la diferencia entre cómo funcionó el desarrollo de Final Fantasy durante su tiempo en la compañía en comparación con lo que describen Kitase y Nomura. “Hoy en día tenemos controles de voz localizados y cosas así”, dice Hamaguchi. “Hoy en día, no podemos darnos el lujo de hacer estas cosas. » Pero incluso más allá de cómo el juego afectó el desarrollo, Final Fantasy VII tiene mucho que decir. Los temas de la historia, como la avaricia corporativa, el ambientalismo y la salud mental, son quizás más relevantes hoy que en 1997. Aunque los desarrolladores no hicieron referencia intencionalmente a cuestiones sociales específicas de la vida real, reconocen cuán relevantes son estos temas hoy. “En Final Fantasy VII pudimos representar este tipo de cuestiones, como el ciclo de la vida, a través del concepto de Lifeflow”, dijo Yoshinori Kitase, director de Final Fantasy VII. “Si lo representáramos exactamente como lo experimentamos en el mundo real, no sería muy interesante. Con las ideas de Nojima-san, pudimos centrarnos en Lifestream y el planeta en el universo de Final Fantasy VII. De esta manera, creo que el juego y sus temas siguen siendo relevantes y resisten el paso del tiempo. » Aunque cree que los temas de Final Fantasy VII siguen siendo importantes hoy en día, lamenta el enfoque que el equipo dio a estos temas en 1997. “Al considerar cómo representar los temas sociales, los temas sociales y las representaciones culturales, en cierto modo, Estoy un poco avergonzado por el título original”, dice Kitase. “En su expresión, en cierto modo, era muy joven e ingenuo en sí mismo. Es una experiencia de aprendizaje para nosotros, pero al mismo tiempo creo que esa es quizás una de las razones por las que ha sido tan ampliamente aceptada. No es perfecto y es un poco desigual y entrecortado en la naturaleza juvenil e ingenua de su interpretación. Por supuesto, después [plus de] 25 años hay mucho aprendizaje personal, cambio y crecimiento. Pero mirando hacia atrás, hay algunos aspectos que me avergüenzan un poco. Pero desde la perspectiva de Motomu Toriyama, quien fue planificador de eventos en Final Fantasy VII, el equipo hizo todo lo que pudo en su enfoque del juego original y, como resultado, no se arrepiente. “En cualquier época, siempre nos esforzamos por dar lo mejor de nosotros y utilizamos las mejores especificaciones de juego en todo momento, ya sea en el original o en la actualidad”, dice. “Así que incluso con el título original de Final Fantasy VII, no hubo arrepentimiento ni sensación de que queríamos hacer más o algo de lo que me arrepentí de no haber hecho; Realmente hicimos nuestro mejor esfuerzo. » Anunciado en 2015, Final Fantasy VII es ahora objeto de una trilogía de remakes. La primera entrada, Final Fantasy VII Remake, se lanzó en 2020 con éxito de crítica. La próxima entrada, Final Fantasy VII Rebirth, que aparece en la portada del número más reciente de Game Informer, llega a PlayStation 5 el 29 de febrero. 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Fuente: www.gameinformer.com