Season of the Haunted de Destiny 2 hace honor a su nombre. Ambientada en gran medida en una nueva ubicación, Derelict Leviathan, la temporada le ha dado al juego una atmósfera distintiva de ciencia ficción y terror como parte tanto de su juego como de su historia. Lo que los jugadores experimentaron a bordo del Leviatán es una versión más grande y complicada de lo que Bungie creó por primera vez en uno de sus mejores niveles. La misión exótica Presage envió a los jugadores a un barco fantasma y contó una historia de locura y asesinato, y ahora hemos visto lo que profetizó.
Las ideas que se convertirían en Presage y, más tarde, Season of the Haunted nacieron cuando Bungie estaba averiguando qué historia quería contar con una misión exótica en Season of the Chosen de 2021. El equipo había estado considerando la idea de revisar el concepto de Nightmares: manifestaciones de recuerdos y traumas, introducidos por primera vez en la expansión Shadowkeep, que se fusionan en poderosos enemigos contra los que los jugadores realmente tienen que luchar.
Durante una entrevista grupal cerca del comienzo de la temporada que incluyó a varios desarrolladores de Bungie que trabajaron en Season of the Haunted, el diseñador narrativo senior Robert Brookes explicó que mientras el equipo de redacción analizaba posibles ideas, surgió una derivada de una película de terror en particular.
“Cuando estábamos conceptualizando Season of the Chosen, había una misión exótica, y la idea era un barco abandonado, solo un barco fantasma, un barco perdido”, dijo Brookes. “Y comenzamos a darle vueltas a las ideas. En un momento, estaba escribiendo mis notas y alguien mencionó Nightmares, podría haber sido [senior narrative designer Nikko Stevens]. Él estaba como, ‘¿Qué pasa si el barco está literalmente embrujado?’, y estaba empezando a escribirlo, y entro en este agujero de conejo, como ‘Pesadillas, Calus, el trauma de Calus, el trauma de Calus con Pesadillas, oh Dios mío, Event Horizon !’ Y solo levanté el cuaderno y dije: ‘¿Quién ha visto Event Horizon? Tenemos que hacer eso con esta nave. Nikko tomó eso e hizo Presage y este hermoso y horrible desastre”.
Presagio tuvo lugar a bordo del barco fantasma Glykon Volatis, donde un terrible destino ha caído sobre la tripulación.
Event Horizon es una película de terror de ciencia ficción de 1997 dirigida por Paul WS Anderson (Resident Evil) y protagonizada por Laurence Fishburne (The Matrix) y Sam Neill (Jurassic Park). Ambientada en un futuro lleno de viajes espaciales, se centra en Fishburne y su tripulación, un equipo de rescate enviado para investigar una nave abandonada llamada Event Horizon. Neill interpreta al científico que inventó el sistema de motor de “impulsión por gravedad” de Event Horizon, que abre un agujero negro para permitir que la nave viaje instantáneamente de un punto del espacio a otro. El equipo descubre no solo que falta la tripulación del Event Horizon, sino que el barco aparentemente está embrujado. Pronto se hace evidente que la aventura de la nave a través del agujero negro la llevó a otra dimensión, que cambió el Event Horizon y enloqueció a su tripulación.
Los jugadores familiarizados con Presage verán inmediatamente las similitudes: tiene lugar en un barco llamado Glykon Volatus y aparentemente está vacío cuando el jugador lo encuentra. La historia que descubren allí trata sobre experimentos retorcidos del emperador exiliado de Cabal, Calus, y algunas de sus fuerzas leales. Calus quería comunicarse con el Testigo, el último villano de Destiny. Justo antes del lanzamiento de la expansión Beyond Light, Witness usó su extraño poder, la Oscuridad, para hacer desaparecer varios de los planetas de Destiny 2, dejando solo anomalías similares al vacío. Calus envió el Glykon a la anomalía que quedó después de que Marte desapareciera, pero cuando emergió la nave, como explicaron los desarrolladores, regresó. equivocado–y también la gente a bordo.
Las semillas de la temporada.
La esencia de la historia de Event Horizon llegó a Presage, pero no había espacio en la misión para todas las ideas de Brookes y Stevens. Sin embargo, eso cambió cuando los desarrolladores comenzaron a trabajar en conceptos para Season of the Haunted.
“No pudimos hacer las cosas de Nightmares y Calus que originalmente escupíamos porque era demasiado. Eran demasiadas cosas a la vez…”, dijo Brookes. “Eso ha estado en el fondo de la mente de Nikko y mía durante todo este tiempo, y una vez que nos enteramos de que íbamos a traer de vuelta al Leviatán, inmediatamente salté sobre [Season of the Hunt creative lead Tom Farnsworth] como un mono que gritaba y era como ‘¡Pesadillas!'”
Las pesadillas realmente no han existido desde la expansión Shadowkeep, pero en Season of the Haunted, regresan para atormentar a varios personajes importantes de Destiny 2.
Brookes dijo que, tan pronto como surgió la idea del Leviatán, él y Stevens inmediatamente pensaron en las ideas inspiradas en Event Horizon con las que habían estado jugando para Presage.
“A veces, en el desarrollo de juegos, tienes una idea que quieres ejecutar y no puedes llegar hasta allí, ya sea el alcance o los recursos o, ya sabes, lo que sea”, dijo Stevens. “Pero aun así construyes algo maravilloso a partir de lo que pueden hacer. Y todos los restos sobrantes de los que no podías darte cuenta antes, nos aferramos a esas cosas como ardillas que las guardan en nuestros árboles. Y eventualmente, cuando hay una oportunidad de usarlos, como aquí, cuando Tom vino a nosotros y dijo: ‘Estamos pensando en tal vez Calus, tal vez el Leviatán, ¿qué piensan ustedes?’ Exactamente como dijo Robert, inmediatamente nos lanzamos a esta idea y tomamos todos esos granos de cosas que no pudimos pulir antes y los convertimos en el Leviatán. Así que muchas de esas ideas se mantuvieron, seguro, o se inspiraron en cosas que habíamos hecho anteriormente y que ahora pudimos desarrollar más”.
En Event Horizon, los traumas pasados de los personajes se manifiestan como visiones y alucinaciones mientras están a bordo del vehículo abandonado, atormentándolos y aterrorizándolos. Season of the Haunted va en una dirección muy similar, con varios personajes principales que se ven obligados a enfrentar sus propios traumas en forma de Pesadillas. Cuando él y Stevens presentaron la idea a Farnsworth y a los otros departamentos que trabajaban en Season of the Hautned, dijo: “Cada uno de nosotros era una máquina perfectamente alineada. Todos sabíamos lo que queríamos y era exactamente lo mismo”.
Como señalaron Stevens y Brookes, la idea principal era que tanto el Glykon como el Leviatán entraran en estas extrañas anomalías y regresaran. equivocado. Brookes mencionó algunas otras películas con el mismo tipo de ambiente que también sirvieron de inspiración, incluidas las películas de 1990 Flatliners y Jacob’s Ladder. En Flatliners, un grupo de estudiantes de medicina usa su entrenamiento para detener brevemente sus propios corazones y desencadenar experiencias cercanas a la muerte, y rápidamente se encuentran atormentados por aventurarse en el mundo más allá de la vida. En Jacob’s Ladder, un veterano de Vietnam tiene una experiencia cercana a la muerte durante la guerra y se ve acosado por horribles visiones después.
Reproducción de una película de terror
Un enemigo bañista imposible de matar actúa como un villano slasher en algunas de las misiones de Season of the Haunted.
Con Presage, Bungie realmente aprovechó una sensación de película de terror en Destiny 2. La misión fue sorprendentemente espeluznante mientras los jugadores exploraban el barco vacío y oscuro, tropezando con los cadáveres de la tripulación. Ese es un sentimiento que parece difícil de capturar en un juego de disparos en primera persona en el que interpretas a un superhéroe inmortal que ejerce la magia espacial.
Season of the Haunted también tiene algunas de esas mismas vibraciones, canalizando tanto la sensación de Presage como la de otros juegos de terror. Los sentimientos espeluznantes se transmiten principalmente en las muchas misiones Sever de la temporada, que representan los principales latidos de la historia. En los primeros, los jugadores se enfrentaron a un enemigo imposible de matar que los persigue con un par de hachas como un villano slasher. La primera vez que te encuentras con ese enemigo, no te das cuenta de que no puedes matarlo; descubrir que es inmune a tus ataques lo lleva a una lucha desesperada por escapar.
El encuentro se convierte en algo sacado directamente de un juego como Amnesia: The Dark Descent o Alien: Isolation: tus armas son inútiles y tu única opción es correr. Hay algunos lugares estrechos donde puedes esconderte de la criatura, usando caminos ocultos como respiraderos para esquivarla. La situación se vuelve aún más desgarradora porque debes activar una serie de paneles de control en el área para abrir la puerta que te permitirá escapar, lo que requiere que corras hacia los objetivos con el monstruo pisándote los talones.
“En realidad, es muy difícil crear una experiencia que haga que los jugadores sientan miedo, porque ya solo están jugando un juego, así que ya tienes que ir en contra de eso”, dijo el director de arte Rob Adams. “Es fantasía. Tienen todos estos poderes, y… tienes que quitarle parte del poder al jugador. Pero por lo general se reduce a tratar de crear un espacio más confinado donde el jugador se sienta como si algo sucede, no van a poder escapar muy fácilmente. Porque esa es una de las cosas que te hace sentir seguro todo el tiempo, es pensar, ‘Oh, puedo correr. Puedo subirme a mi gorrión. salto triple lejos de algo. Puedo hacer mi Súper.’ Pero tan pronto como el jugador piensa: ‘Si algo sucede, es posible que no pueda escapar’, tienes una gran ventaja para hacerlo sentir asustado”.
Los estrechos y oscuros pasillos del Glykon están salpicados de cadáveres e indicaciones de extraños experimentos.
“Eso también habla de cuántas de nuestras disciplinas tienen que unirse y hacerte sentir asustado”, continuó. “Realmente necesitamos audio y necesitamos iluminación y necesitamos nuestro diseño tecnológico, y la narrativa y el arte y el diseño del encuentro. Todas estas cosas, y como otras cinco cosas que me estoy olvidando. Todos tienen que trabajar juntos en el mismo tiempo para hacer esto. Entonces, cuando podemos hacerlo con éxito, creo que funciona muy bien. Pero solo se necesita que mucha gente coopere con mucho cuidado para lograrlo”.
Perfeccionando los sustos
Tanto Presage como las misiones Sever se sienten como pasos adelante para los usos del horror de Destiny. Pero no son los primeros, como mencionó Farnsworth: Bungie ha creado momentos espeluznantes en el pasado, que se remontan al Destiny original. Los momentos con la colmena que tuvieron lugar en la luna a menudo aprovecharon la oscuridad, los espacios reducidos y los monstruos que gritaban para crear sustos. La incursión de Crota’s End se basó en gran medida en una atmósfera de pavor. Y estaba el momento de la película slasher de la misión Zero Hour, en el que los jugadores caían en un área similar a un laberinto en Old Tower y eran perseguidos por una máquina ridículamente rápida cubierta con cuchillas llamada TR3-VR (pronunciado “Trevor”) que desgarró a través de sus estrechos pasillos para encontrarlos.
“Creo que todo se remonta a, como, somos una fantasía de poder: ¿cuáles son las formas en que podemos quitarle algo de ese poder a los jugadores y realmente limitar lo que pueden hacer como Guardianes? El desempoderamiento es realmente de donde viene el miedo en nuestro juego”, dijo. “Pero tenemos que hacerlo de manera que los jugadores aún tengan una oportunidad. Así que, al igual que con TR3-VR, solo tenías que conocer el patrón para poder escapar del gigante rastreador de asesinatos y muerte que habían construido. Y creo que en Season of the Haunted, lo que estamos haciendo es tratar de llevar a los jugadores al nivel Power [required] para que puedan participar en estas actividades, pero aún así hacer que se sientan bastante desafiantes, una especie de punto dulce de desafío, y no queremos que estos momentos de desempoderamiento se apoderen de la totalidad de la actividad; eso probablemente sería agotador. Así que los estamos colocando en ubicaciones específicas donde sabemos que realmente podemos apoyar eso. Porque, en última instancia, queremos que vayas a Sever y puedas usar tus poderes y disparar tus armas y experimentar una historia realmente genial. Y de vez en cuando, cuando menos te lo esperas, inyectar un poco de esa tensión y horror en las actividades”.
Farnsworth dijo que pensaba que incluso el marketing es esencial para que la experiencia de terror funcione, ya que no es lo que suele hacer Bungie con el juego. Los tráilers e incluso la misión introductoria de la temporada preparan a la audiencia para saber que se avecinan los sustos y aceptar ese tipo de experiencia.
El bot de seguridad TR3-VR fue aterrador e hilarante en la misión Zero Hour.
“Tienes que invitar a la gente a tener miedo, tienes que preparar a la gente para que pueda ser parte de eso como jugador, que es otra cosa para la que definitivamente marcamos el camino”, dijo.
Season of the Haunted termina el 26 de agosto y, si bien se enfocó mucho en sus aspectos más espeluznantes, también dedicó mucho tiempo a explorar el trauma, la tragedia y la salud mental entre sus personajes. Todavía no sabemos hacia dónde se dirige la historia de Destiny 2 en la Temporada 18, pero con Bungie poniendo un mayor énfasis en el desarrollo del personaje y explorando una variedad de trampas de género, hay muchas posibilidades para el futuro del juego.
Fuente : https://www.gamespot.com/articles/these-movies-inspired-destiny-2s-season-of-the-haunted/1100-6506465/?ftag=CAD-01-10abi2f





