No te sorprenderá saber que el desarrollo de juegos es difícil. Y en el creciente mercado de juegos como servicio, ese desarrollo a veces no tiene un punto final fácilmente definido. Puedes ver esto en los tiradores de héroes: los más grandes obtienen continuamente nuevos personajes cada temporada, lo que obliga a los desarrolladores a reevaluar el meta del juego y reequilibrar los personajes existentes una y otra vez.
Pero, ¿qué pasa con los nuevos personajes? Antes de lanzar nuevos personajes jugables, ¿los desarrolladores intentan equilibrarlos en función de lo que el equipo percibe que será el papel de ese personaje en el meta? ¿O hay alguna otra consideración que gobierna su enfoque? Una vez más, no te sorprenderá saber que diferentes estudios tienen diferentes estrategias sobre cómo intentan equilibrar a sus nuevos personajes héroes antes de que los jugadores los pongan en sus manos. Lo único en común entre ellos, sin embargo, es que todos están de acuerdo en que es un gran desafío.
Respawn, por ejemplo, tiene como objetivo introducir nuevas leyendas jugables en Apex Legends como algo demasiado fuerte. Es una tendencia que puedes ver en las leyendas del año 3 del juego Battle Royale. Aunque Fuse se liberó en un estado demasiado débil, no se puede decir lo mismo de Valkyrie, Seer y Ash. Vidente se lanzó especialmente en un estado devastadoramente dominado, y Respawn tuvo que nerfearlo rápidamente a las pocas semanas del comienzo de la Temporada 10: Emergencia. Ni Valkyrie ni Ash se lanzaron en un estado tan desequilibrado, pero ambos personajes provocaron (y continúan) la ira de la comunidad por sus poderosas habilidades pasivas.
“Nunca se sabe realmente qué tan fuerte es un personaje antes de lanzarlo al público”, me dijo el diseñador de Apex Legends, Devin Weise, por correo electrónico. “Hacemos nuestro mejor esfuerzo para recopilar comentarios internos, además de las sesiones en las que traemos jugadores externos (como profesionales y creadores de contenido). Usamos todos los comentarios para iterar sobre el personaje y obtener una comprensión de los botones de ajuste que tenemos y qué efecto es cuando ajustamos esas perillas. Eso da una idea de lo fuertes que son, pero realmente no hay sustituto para poner el personaje en manos de millones de jugadores en un entorno en vivo “.
Continuó: “Dicho esto, apuntamos hacia el lado más fuerte de las cosas para el lanzamiento. Después de la emoción inicial del lanzamiento de un personaje, cuando son elegidos en casi todos los equipos, muchos jugadores tienden a volver a sus favoritos anteriores ( o echa un vistazo a los personajes recién mejorados). Si el nuevo personaje es demasiado débil, terminamos con menos datos y menos experiencia para guiar nuestras decisiones de equilibrio. Creo que la clave es asegurarse de que el personaje sea bueno en cosas específicas y no en todo. Demasiada versatilidad hace que los personajes mayores se sientan obsoletos y enturbia nuestra comprensión de la identidad del personaje dentro de la lista “.
Sin embargo, Ubisoft Montreal apuesta por un enfoque ligeramente diferente cuando se trata de Rainbow Six Siege. Al igual que Respawn, recibir comentarios de un pequeño grupo de jugadores profesionales y creadores de contenido antes de un lanzamiento público sigue siendo parte de la estrategia del desarrollador. Pero en lugar de apuntar a que los nuevos operadores sean un poco demasiado fuertes al principio para recopilar más datos del público, Ubisoft Montreal intenta que los nuevos personajes se sientan lo más equilibrados posible antes de que el público los ponga en sus manos, e incluso entonces, el personaje. pasa semanas en un servidor de prueba público primero para asegurarse de que no sea necesario realizar ajustes adicionales.
“Nuestro contexto es un poco diferente debido a nuestra jugabilidad asimétrica”, me dijo Aurelie Debant, directora asociada del juego de Rainbow Six Siege, por correo electrónico. Siege representa un tipo diferente de tirador de héroes. Si bien la mayoría de los juegos del género, como Apex Legends, Valorant, Overwatch y Battlefield 2042, tienen sus personajes disponibles para elegir independientemente del equipo en el que juegues, Siege divide a sus personajes en dos campos separados: atacantes y defensores. Con esa restricción en mente, Ubisoft Montreal debe tener en cuenta cómo un nuevo operador de Siege abordará cada mapa en función de su función. Un defensor siempre tendrá aliados que puedan ayudarlo a estar aún más atrincherado y protegido, por ejemplo, mientras que un atacante siempre tendrá aliados que puedan ayudarlo a avanzar aún más agresivamente.
“Prestamos mucha atención a las frustraciones de los jugadores: frustración cuando se juega como operador y frustración cuando se juega contra el operador”, dijo Debant. “La equidad es un componente importante: en términos del jugador, debo sentir que tengo las herramientas para actuar en las situaciones que encuentro y cuando fallo, necesito identificar lo que podría haber hecho mejor. Debemos asegurarnos de que todos los operadores estén justo, que ninguno tiene menos poder y, por lo tanto, no tiene sentido usarlo y que ninguno está dominado y, por lo tanto, domina todo “.
Ella agregó: “Este es el núcleo de nuestra filosofía. Desde la fase de concepción, debemos asegurarnos de que tenemos suficientes palancas de equilibrio para cada operador desarrollado, incluidas las compensaciones, los contadores suaves y los combos: con qué operadores podrían combinarse y ¿Cómo? ¿Qué operador podrían contrarrestar y cómo? ¿Qué operadores podrían contrarrestar y cómo? Y nos gusta favorecer los contadores suaves en lugar de los contadores duros, porque los contadores suaves crean más oportunidades de juego e implican más habilidad que un contador duro. “
Riot Games ni siquiera considera el equilibrio cuando crea un nuevo personaje para Valorant por primera vez. Ese aspecto de crear un nuevo personaje es importante, pero preocuparse por el equilibrio llega después de que el equipo ha aclarado cómo se supone que el nuevo agente cambiará el bucle central del juego. Esto puede crear la necesidad de pasar un poco más de tiempo equilibrando a un nuevo agente en las semanas previas a su liberación, como se vio con Chamber: su liberación se retrasó, hasta el punto de que Valorant Episodio 3, Acto 3 comenzó sin él.
“Cuando comenzamos a diseñar nuevos agentes, ni siquiera pensamos en el equilibrio”, me dijo el diseñador co-líder de Valorant, Max Grossman, por correo electrónico. “Pasamos meses enfocándonos en desarrollar un bucle central único para el agente, generalmente centrado en una habilidad de definición de un solo personaje (Jett’s Dash, Killjoy’s Turret, Reyna’s Dismiss). La razón por la que incluso lanzamos nuevos agentes es para hacer que los jugadores piensen en el juego de manera diferente, ya sea que jueguen como agentes o contra ellos “.
Continuó: “Queremos asegurarnos de que cada agente cumpla con una fantasía única que agregue nuevos desafíos tácticos al juego. Una vez que lo hagamos, debemos asegurarnos de que cada habilidad tenga un contrajuego razonable para asegurar que el juego se mantenga saludable. Después de esos los elementos se solidifican, nos centramos en los detalles esenciales, las habilidades de ajuste y ajuste hasta el milisegundo “.
Es en esos detalles, así como en los contadores suaves y los contadores duros de un personaje, donde entra en juego el aspecto más importante del equilibrio de un personaje. Hay dos consideraciones principales sobre el lugar de un personaje en el meta del juego: el poder implícito de un personaje y su poder real. En realidad, un personaje puede estar bien equilibrado, incluso dominado, pero si sus habilidades no se sienten fuertes, los jugadores se quejarán de que se sienten sin poder.
“Este es un desafío que enfrentamos casi a diario: la forma en que un agente se siente al jugar definitivamente no está correlacionada con su poder real”, dijo Grossman. “Dos agentes que lidian con este fenómeno de manera opuesta son Breach y Sage. Breach tiene una de las tasas de victoria más bajas en Valorant, pero los jugadores siempre sienten que está dominado. Sage, por otro lado, tiene una de las más altas, pero la la comunidad en general siente que está equilibrada (y potencialmente incluso con poca potencia) “.
Grossman agregó que siente que este es un problema con la mayoría de los tiradores de héroes: un personaje se sentirá dominado cuando tiene habilidades que no brindan a los oponentes muchas oportunidades para reaccionar y contrarrestar. “Este sentimiento se amplifica cuando estás en el extremo receptor de habilidades muy peligrosas con efectos devastadores, como el Flashpoint de Breach”, dijo Grossman. “Flashpoint tiene una cuerda realmente rápida a la que es difícil reaccionar, y una vez que te golpean, estás completamente ciego. Por otro lado, el Slow Orb de Sage tarda en viajar y expandirse después de golpear el suelo, lo que brinda a los jugadores mucho tiempo para sal de la zona. Incluso si estás parado en la zona, aún puedes defenderte y usar tus habilidades de manera efectiva “.
Continuó: “Ahora aquí es donde se pone complicado; por el bien de discutir la ‘fuerza’ de una habilidad, cada vez que usas una habilidad, cuanto más aumenta tu probabilidad de ganar la ronda, más fuerte es. Con esta definición (y nuestros datos internos), el Slow Orb de Sage termina siendo una habilidad ‘más fuerte’ que Breach’s Flashpoint. Breach’s Flashpoint sigue siendo una habilidad poderosa y en realidad es más probable que lleve a una muerte que el Slow Orb de Sage, pero es mucho más difícil de realmente capitalizar los efectos “.
Es un acto de equilibrio que todos los estudios con los que hablé dijeron que probablemente nunca estarán 100% correctos. Las pruebas de juego y los comentarios de los jugadores pueden orientar a los desarrolladores en la dirección correcta, pero luego puede llevar meses adaptar un personaje a un lugar donde se sienta bien. E incluso una vez que se logre, un personaje diferente en el futuro puede estropear ese meta del juego y forzar más modificaciones.
Apex Legends ha luchado en ese espacio por un tiempo con uno de sus personajes más antiguos: Wattson, quien ha estado en el juego Battle Royale desde la Temporada 2: Battle Charge. Se lanzó en un estado bastante fuerte, convirtiéndose rápidamente en una elección habitual para los jugadores profesionales junto con Pathfinder y Wraith. A pesar de esto, los jugadores casuales pronto comenzaron a quejarse de que Wattson se sentía sin poder. Lo cual, desde cierto punto de vista, es cierto. Como el único defensor verdadero del juego, Wattson no posee habilidades orientadas a infligir daño. Ella es una disuasión, un personaje que puede construir un búnker que es difícil de romper. Entonces, a pesar de ser muy fuerte, Wattson en realidad no se sentía tan fuerte para jugar en comparación con otras leyendas que tienen contribuciones más fáciles de identificar para el éxito de un equipo como curación, teletransportación, gas venenoso o un ataque aéreo.
“Creo que en un mundo ideal, un jugador sentiría que su personaje está dominado mientras que los oponentes sienten que el personaje es justo”, dijo Weise. “Pero el nivel de poder es solo una parte de la discusión al diseñar y equilibrar personajes. Las habilidades deben ser satisfactorias de usar, el personaje debe tener un patrón de juego interesante y deben aportar algo único al equipo. Asegurarse de que los personajes sean divertidos para el uso es un punto de enfoque antes y después de lanzar un personaje “.
También hubo números para respaldar el lugar de Wattson en el meta, ya que siempre ha tenido una de las tasas de victorias más altas de cualquier leyenda en el juego. En junio de 2021, el entonces diseñador principal de juegos de Respawn, Daniel Kleinout, dijo a los jugadores que su tasa de victorias incluso superaba a Wraith. Wattson no necesitaba un beneficio, pero sintió como lo hizo ella (probablemente no ayudó que Wattson también sufriera errores sustanciales en su kit de habilidades durante algunas temporadas, lo que la hizo parecer aún menos poderosa). Entonces, Respawn obligó a la base de jugadores y decidió reequilibrar al personaje, implementando cambios en Wattson al comienzo de la Temporada 11: Escape. Estos ajustes no la hicieron mucho más fuerte, pero ahora se siente mucho más satisfactorio usar sus habilidades y eso, a su vez, cambia la percepción de lo poderosa que es.
“Tiempo [Wattson] no es elegida con mucha frecuencia en comparación con la mayoría de la lista, se desempeña extremadamente bien en todos los niveles de habilidades (incluso en Arenas) “, dijo Weise. eficaz además de ser elegido con poca frecuencia. Eso nos dio tiempo para trabajar en cambios para Wattson que mejorarían la experiencia de interpretarla en lugar de simplemente aumentar los números para hacerla más atractiva “.
Apex Legends y Valorant se encuentran en las primeras semanas de sus nuevas temporadas, y Rainbow Six Siege está a semanas de comenzar su próxima temporada. La temporada 11 de Apex Legends vio el lanzamiento de Ash, un especialista en atropellos con habilidades orientadas a la caza, y el episodio 3 de Valorant, acto 3 agregó Chamber, un personaje centinela que puede invocar un poderoso rifle de francotirador. Rainbow Six Siege High Caliber agregará Thorn, un defensor con trampas explosivas y un SMG único.
Recuerde: disfrutar de los juegos no le impide mantenerse informado sobre la cultura de dónde trabajan los desarrolladores detrás de estos juegos. En 2018, Riot fue acusado de tener un ambiente de “cultura de hermanos” de club de chicos, y luego, en enero de 2021, se hicieron acusaciones contra el director ejecutivo de Riot, Nicolas Laurent, de que había hecho insinuaciones sexuales no deseadas y acosado a los empleados (una investigación interna de la empresa no encontró nada mal con el comportamiento de Laurent). Ubisoft se encuentra igualmente en aguas turbias, después de haber sido acusado de fomentar un lugar de trabajo de “fraternidad”, acusaciones que aún no han sido abordadas adecuadamente por los altos mandos de la empresa según cientos de empleados de Ubisoft pasados y presentes.
Fuente : https://www.gamespot.com/articles/balancing-hero-shooters-is-a-science-that-requires-live-test-subjects/1100-6498352/?ftag=CAD-01-10abi2f





